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Argwohn: Unterschied zwischen den Versionen
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* Anders als beispielsweise [[Rückschlag]] lässt Argwohn die Fertigkeit des Gegners scheitern - d.h. der daraus resultierende Schaden wird verhindert. Insofern schadet Argwohn nicht nur dem Gegner, er schützt zugleich Eure Gruppe. | *Anders als beispielsweise [[Rückschlag]] lässt Argwohn die Fertigkeit des Gegners scheitern - d.h. der daraus resultierende Schaden wird verhindert. Insofern schadet Argwohn nicht nur dem Gegner, er schützt zugleich Eure Gruppe. | ||
* Argwohn ist eine gute Wahl gegen Kreaturen mit offensiven Zaubern - also [[Elementarmagier]], [[Mesmer]], [[Nekromant]]en und mit Einschränkungen [[Ritualist]]en - nicht hingegen für Feinde, die sich selbst oder andere Feinde anvisieren, also insbesondere nicht für Mönche. | *Argwohn ist eine gute Wahl gegen Kreaturen mit offensiven Zaubern - also [[Elementarmagier]], [[Mesmer]], [[Nekromant]]en und mit Einschränkungen [[Ritualist]]en - nicht hingegen für Feinde, die sich selbst oder andere Feinde anvisieren, also insbesondere nicht für Mönche. | ||
*Funktioniert gut in Verbindung mit [[Verschwendung]], da die Fertigkeit des Gegners nicht erfolgreich angewendet wird und so die benötigten 3 Sekunden ohne Fertigkeitsaktivierung leichter erreicht werden. | |||
*Wenn der Gegner beim Auftragen dieser Verhexung schon mit dem Wirken einer Fertigkeit begonnen hat, verhindert Argwohn diese Fertigkeit nicht. Die Verhexung wirkt stattdessen erst für die nächste Fertigkeit. | |||
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Version vom 17. Juni 2010, 20:04 Uhr
Beschreibung
- Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet und richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 30...110...130 Punkte Schaden an.
Kurzbeschreibung
- 6 Sekunden: Der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet, scheitert und richtet beim Gegner und Feinden in er [sic] Nähe 30...110...130 Punkte Schaden an.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Kurz und salopp erklärt: Wenn der anvisierte Gegner einen Zauber auf eines eurer Teammitglieder legt, wird Argwohn ausgelöst.
- Anders als beispielsweise Rückschlag lässt Argwohn die Fertigkeit des Gegners scheitern - d.h. der daraus resultierende Schaden wird verhindert. Insofern schadet Argwohn nicht nur dem Gegner, er schützt zugleich Eure Gruppe.
- Argwohn ist eine gute Wahl gegen Kreaturen mit offensiven Zaubern - also Elementarmagier, Mesmer, Nekromanten und mit Einschränkungen Ritualisten - nicht hingegen für Feinde, die sich selbst oder andere Feinde anvisieren, also insbesondere nicht für Mönche.
- Funktioniert gut in Verbindung mit Verschwendung, da die Fertigkeit des Gegners nicht erfolgreich angewendet wird und so die benötigten 3 Sekunden ohne Fertigkeitsaktivierung leichter erreicht werden.
- Wenn der Gegner beim Auftragen dieser Verhexung schon mit dem Wirken einer Fertigkeit begonnen hat, verhindert Argwohn diese Fertigkeit nicht. Die Verhexung wirkt stattdessen erst für die nächste Fertigkeit.
Verwandte Fertigkeiten
- Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchuldAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchandeAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Ungeschick1028Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.UngeschickAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.Wanderndes Auge [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Unbeholfenheit10115Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.Unbeholfenheit (Elite-Fertigkeit)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Englische Bezeichnung: Mistrust