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Argwohn: Unterschied zwischen den Versionen
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* Faustregel: Argwohn ist eine gute Wahl gegen Kreaturen, die mit Zaubern angreifen - also [[Elementarmagier]], [[Mesmer]], [[Nekromant]]en und mit Einschränkungen für [[Ritualist]]en - nicht hingegen für [[Mönch]]e (da sie in der Regel Heil- oder Schutzzauber wirken) und andere (z.B. [[Derwisch]]e und [[Assassine]]n, die Verzauberungen auf sich selbst wirken). | * Faustregel: Argwohn ist eine gute Wahl gegen Kreaturen, die mit Zaubern angreifen - also [[Elementarmagier]], [[Mesmer]], [[Nekromant]]en und mit Einschränkungen für [[Ritualist]]en - nicht hingegen für [[Mönch]]e (da sie in der Regel Heil- oder Schutzzauber wirken) und andere (z.B. [[Derwisch]]e und [[Assassine]]n, die Verzauberungen auf sich selbst wirken). | ||
* Auch der mit Argwohn verhexte Gegner selbst erleidet | * Auch der mit Argwohn verhexte Gegner selbst erleidet 30...110 ...130 Punkte Schaden. | ||
==Verwandte Fertigkeiten== | ==Verwandte Fertigkeiten== |
Version vom 1. Juni 2010, 19:50 Uhr
Beschreibung
- Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet und richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 30...110...130 Punkte Schaden an.
Kurzbeschreibung
- 6 Sekunden: Der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet, scheitert und richtet beim Gegner und Feinden in er [sic] Nähe 30...110...130 Punkte Schaden an.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise
- Kurz und salopp erklärt: Wenn der anvisierte Gegner einen Zauber auf eines eurer Teammitglieder legt, wird Argwohn ausgelöst.
- Anders als beispielsweise Rückschlag lässt Argwohn die Fertigkeit des Gegners scheitern - d.h. der daraus resultierende Schaden wird verhindert. Insofern schadet Argwohn nicht nur dem Gegner, er schützt zugleich Eure Gruppe.
- Faustregel: Argwohn ist eine gute Wahl gegen Kreaturen, die mit Zaubern angreifen - also Elementarmagier, Mesmer, Nekromanten und mit Einschränkungen für Ritualisten - nicht hingegen für Mönche (da sie in der Regel Heil- oder Schutzzauber wirken) und andere (z.B. Derwische und Assassinen, die Verzauberungen auf sich selbst wirken).
- Auch der mit Argwohn verhexte Gegner selbst erleidet 30...110 ...130 Punkte Schaden.
Verwandte Fertigkeiten
- Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchuldAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchandeAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.RückschlagAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Englische Bezeichnung: Mistrust