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Argwohn: Unterschied zwischen den Versionen

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* Anders als beispielsweise [[Rückschlag]] lässt Argwohn die Fertigkeit des Gegners scheitern - d.h. der daraus resultierende Schaden wird verhindert. Insofern schadet Argwohn nicht nur dem Gegner, er schützt zugleich Eure Gruppe.
* Anders als beispielsweise [[Rückschlag]] lässt Argwohn die Fertigkeit des Gegners scheitern - d.h. der daraus resultierende Schaden wird verhindert. Insofern schadet Argwohn nicht nur dem Gegner, er schützt zugleich Eure Gruppe.
* Faustregel: Argwohn ist eine gute Wahl gegen Kreaturen, die mit Zaubern angreifen - also [[Elementarmagier]], [[Mesmer]], [[Nekromant]]en und mit Einschränkungen für [[Ritualist]]en - nicht hingegen für [[Mönch]]e (da sie in der Regel Heil- oder Schutzzauber wirken) und andere (z.B. [[Derwisch]]e und [[Assassine]]n, die Verzauberungen auf sich selbst wirken).
* Faustregel: Argwohn ist eine gute Wahl gegen Kreaturen, die mit Zaubern angreifen - also [[Elementarmagier]], [[Mesmer]], [[Nekromant]]en und mit Einschränkungen für [[Ritualist]]en - nicht hingegen für [[Mönch]]e (da sie in der Regel Heil- oder Schutzzauber wirken) und andere (z.B. [[Derwisch]]e und [[Assassine]]n, die Verzauberungen auf sich selbst wirken).
* Auch der mit Argwohn verhexte Gegner selbst erleidet 15...63 Punkte Schaden.
* Auch der mit Argwohn verhexte Gegner selbst erleidet 30...110 ...130 Punkte Schaden.


==Verwandte Fertigkeiten==
==Verwandte Fertigkeiten==

Version vom 1. Juni 2010, 19:50 Uhr

BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Argwohn. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Argwohn (PvP)

Beschreibung

Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet und richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 30...110...130 Punkte Schaden an.

Kurzbeschreibung

6 Sekunden: Der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet, scheitert und richtet beim Gegner und Feinden in er [sic] Nähe 30...110...130 Punkte Schaden an.
Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 15 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 79 83 87 91 95 99


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Hinweise

  • Kurz und salopp erklärt: Wenn der anvisierte Gegner einen Zauber auf eines eurer Teammitglieder legt, wird Argwohn ausgelöst.
  • Anders als beispielsweise Rückschlag lässt Argwohn die Fertigkeit des Gegners scheitern - d.h. der daraus resultierende Schaden wird verhindert. Insofern schadet Argwohn nicht nur dem Gegner, er schützt zugleich Eure Gruppe.
  • Faustregel: Argwohn ist eine gute Wahl gegen Kreaturen, die mit Zaubern angreifen - also Elementarmagier, Mesmer, Nekromanten und mit Einschränkungen für Ritualisten - nicht hingegen für Mönche (da sie in der Regel Heil- oder Schutzzauber wirken) und andere (z.B. Derwische und Assassinen, die Verzauberungen auf sich selbst wirken).
  • Auch der mit Argwohn verhexte Gegner selbst erleidet 30...110 ...130 Punkte Schaden.

Verwandte Fertigkeiten

  • Schuld
    5225
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schuld.jpg
     Schuld
  • Schande
    10230
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schande.jpg
     Schande
  • Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Rückschlag.jpg
     Rückschlag
Englische Bezeichnung: Mistrust