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Heiliger Zorn: Unterschied zwischen den Versionen

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* Das Verwenden dieser Verzauberung auch nur auf einen Spieler wird den eigenen Energiebalken sehr wahrscheinlich die ganze Zeit auf Null bringen. '''Heiliger Zorn''' endet nicht, wenn man die 10 Energiepunkte bei einem Treffer nicht aufbringen kann, allerdings werden alle Verzauberungen die man aufrechterhält, und die mehr als die natürliche Regeneration aufbrauchen, fallen gelassen. Deshalb ist es keine schlechte Idee alle Regenerationspfeile mit Verzauberungen (auf Energiedegeneration) zu nutzen, wenn man '''Heiliger Zorn''' einsetzt.
* Das Verwenden dieser Verzauberung auch nur auf einen Spieler wird den eigenen Energiebalken sehr wahrscheinlich die ganze Zeit auf Null bringen. '''Heiliger Zorn''' endet nicht, wenn man die 10 Energiepunkte bei einem Treffer nicht aufbringen kann, allerdings werden alle Verzauberungen die man aufrechterhält, und die mehr als die natürliche Regeneration aufbrauchen, fallen gelassen. Deshalb ist es keine schlechte Idee alle Regenerationspfeile mit Verzauberungen (auf Energiedegeneration) zu nutzen, wenn man '''Heiliger Zorn''' einsetzt.
* Da man normalerweise keine Energie hat, wenn man '''Heiliger Zorn''' einsetzt, nutzt man es am besten mit Builds die wenig oder keine Energie benötigen. Wie zum Beispiel bei einem Krieger mit Adrenalinfertigkeiten oder einem Build das hauptsächlich Siegel nutzt.
* Da man normalerweise keine Energie hat, wenn man '''Heiliger Zorn''' einsetzt, nutzt man es am besten mit Builds die wenig oder keine Energie benötigen. Wie zum Beispiel bei einem Krieger mit Adrenalinfertigkeiten oder einem Build das hauptsächlich Siegel nutzt.
* Da '''Heiliger Zorn''' nur durch Angriffe ausgelöst wird funktioniert am besten gegen feindliche Krieger, Waldläufer und untote Diener. Es ist bemerkenswert nützlich auf Kurzickseite in Fort Espenwald um die NPCs vor Angriffen gegnerischer untoter Dienern zu beschützen.
* Da '''Heiliger Zorn''' nur durch Angriffe ausgelöst wird funktioniert am besten gegen feindliche Krieger, Waldläufer und untote Diener. Es ist bemerkenswert nützlich auf Kurzickseite in Fort Espenwald um die NSCs vor Angriffen gegnerischer untoter Dienern zu beschützen.
* Es ist durchaus möglich Fertigkeiten auf Energiebasis zusammen mit '''Heiliger Zorn''' einzusetzen, wenn man bis zum nächsten Treffer der '''Heiliger Zorn''' auslöst auf ein Waffenset mit mehr Energie umschaltet oder Fertigkeiten wie Blutsauger-Siegel verwendet. Beachte aber, dass beim Zurückschalten auf das Waffenset mit weniger Energie und dem Sinken der Energie auf Null eventuell aufrechtzuerhaltene Verzauberungen verloren gehen. (Vergleiche Punkt 1)
* Es ist durchaus möglich Fertigkeiten auf Energiebasis zusammen mit '''Heiliger Zorn''' einzusetzen, wenn man bis zum nächsten Treffer der '''Heiliger Zorn''' auslöst auf ein Waffenset mit mehr Energie umschaltet oder Fertigkeiten wie Blutsauger-Siegel verwendet. Beachte aber, dass beim Zurückschalten auf das Waffenset mit weniger Energie und dem Sinken der Energie auf Null eventuell aufrechtzuerhaltene Verzauberungen verloren gehen. (Vergleiche Punkt 1)
*Der von '''{{PAGENAME}}''' ausgeteilte Schaden ist heiliger Schaden, obwohl er nicht als solcher gewertet wird. '''Heiliger Zorn''' fügt die normale Menge an Schaden auch Nekromanten mit Rüstungen, welche mit der Folterer-Befähigung aufgerüstet sind, zu.
*Der von '''{{PAGENAME}}''' ausgeteilte Schaden ist heiliger Schaden, obwohl er nicht als solcher gewertet wird. '''Heiliger Zorn''' fügt die normale Menge an Schaden auch Nekromanten mit Rüstungen, welche mit der Folterer-Befähigung aufgerüstet sind, zu.

Version vom 30. Mai 2009, 18:34 Uhr

Mönch-Wasserzeichen.png   
Heiliger Zorn
Attribut Peinigungsgebete
Heiliger Zorn.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Prophecies
Klasse Mönch

  -1 Energieregeneration     10 Energie     2 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mönche

Beschreibung

Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Heiliger Zorn jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 66% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte) und Ihr verliert 10 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Wirft jedes Mal 66% des Schadens (maximal 5...41...50 Punkte) auf den Verursacher zurück, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet. Schadenskosten: Ihr verliert 10 Energiepunkte.
Peinigungsgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Maximaler Schaden 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wirft dieser Zauber jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, 66% des Schadens auf die Quelle zurück (maximal 5...41...50 Schadenspunkte) und Ihr verliert 10 Energiepunkte.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Siegel der Erbeutung

Hinweise zur Benutzung

  • Das Verwenden dieser Verzauberung auch nur auf einen Spieler wird den eigenen Energiebalken sehr wahrscheinlich die ganze Zeit auf Null bringen. Heiliger Zorn endet nicht, wenn man die 10 Energiepunkte bei einem Treffer nicht aufbringen kann, allerdings werden alle Verzauberungen die man aufrechterhält, und die mehr als die natürliche Regeneration aufbrauchen, fallen gelassen. Deshalb ist es keine schlechte Idee alle Regenerationspfeile mit Verzauberungen (auf Energiedegeneration) zu nutzen, wenn man Heiliger Zorn einsetzt.
  • Da man normalerweise keine Energie hat, wenn man Heiliger Zorn einsetzt, nutzt man es am besten mit Builds die wenig oder keine Energie benötigen. Wie zum Beispiel bei einem Krieger mit Adrenalinfertigkeiten oder einem Build das hauptsächlich Siegel nutzt.
  • Da Heiliger Zorn nur durch Angriffe ausgelöst wird funktioniert am besten gegen feindliche Krieger, Waldläufer und untote Diener. Es ist bemerkenswert nützlich auf Kurzickseite in Fort Espenwald um die NSCs vor Angriffen gegnerischer untoter Dienern zu beschützen.
  • Es ist durchaus möglich Fertigkeiten auf Energiebasis zusammen mit Heiliger Zorn einzusetzen, wenn man bis zum nächsten Treffer der Heiliger Zorn auslöst auf ein Waffenset mit mehr Energie umschaltet oder Fertigkeiten wie Blutsauger-Siegel verwendet. Beachte aber, dass beim Zurückschalten auf das Waffenset mit weniger Energie und dem Sinken der Energie auf Null eventuell aufrechtzuerhaltene Verzauberungen verloren gehen. (Vergleiche Punkt 1)
  • Der von Heiliger Zorn ausgeteilte Schaden ist heiliger Schaden, obwohl er nicht als solcher gewertet wird. Heiliger Zorn fügt die normale Menge an Schaden auch Nekromanten mit Rüstungen, welche mit der Folterer-Befähigung aufgerüstet sind, zu.
  • Falls eine Person auf ein Ziel, welches bereits mit Heiliger Zorn belegt ist, nochmals Heiliger Zorn wirkt, wird der Energieverlust zwischen beiden Wirkern aufgeteilt. Der durch Heiliger Zorn zugefügte Schaden wird nicht verdoppelt.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Vergeltung.jpg
     Vergeltung

Anmerkungen

  • Im Originalbild leuchtet das Zentrum der Person im Fertigkeitsbild violett. Dies ist erstaunlicherweise in der Verkleinerung überhaupt nicht mehr enthalten.
Englische Bezeichnung: Holy Wrath