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| {{Fertigkeitenleistebox|Eidschuss|Erneuerung der Natur|Beschleunigender Zephyr|Ruhe|Abwehr gegen Feinde|Zupackende Erde|Wirbelverteidigung|Siegel der Wiederbelebung|namen=0}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Eidschuss|Erneuerung der Natur|Beschleunigender Zephyr|Ruhe|Abwehr gegen Feinde|Zupackende Erde|Wirbelverteidigung|Siegel der Wiederbelebung|namen=0}} |
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| {{Fertigkeitenleistebox|Ätherprisma|Körper und Seele heilen|Geisterlicht|Waffe der Abwehr|Schützend war Kaolai|Leben|Gesundung|Geistübertragung|namen=0}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Ätherprisma|Körper und Seele heilen|Geisterlicht|Waffe der Abwehr|Schützend war Kaolai|Rein war Li Ming|Schattenwaffe|Geistübertragung|namen=0}} |
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Version vom 10. September 2009, 12:37 Uhr
Stub: Stärken und Schwächen fehlen
Beschreibung
Allgemein
IWAY ist ein Pressure-Teambuild im Aufstieg der Helden. Der Name leitet sich von den Anfangsbuchstaben des englischen Namen für die Fertigkeit Ich werde Euch rächen!, I Will Avenge You!, ab, die den Kern des Builds bildet.
IWAY ist eines der ältesten und einfachsten Builds, die es heute noch gibt. Nachdem es Mitte 2006 verschwand, kam es seit dem Update vom 8. August 2008 wieder auf, wenn auch in anderer Form.
Der Name gilt als Grundlage des Way-Suffixes, das heute in vielen Teambuilds vorhanden ist.
Spielweise
Die IWAY-Krieger schießen mit einem Langbogen auf ein beliebiges gegnerisches Ziel. Dann laufen die Tiere dorthin und man muss hoffen, dass die Gegner mindestens fünf Tiere töten. Dann kann man IWAY ununterbrochen aufrecht erhalten. Nun wartet man, bis die eigenen Fertigkeiten wieder aufgeladen sind (weil das Tier gestorben ist, werden sie deaktiviert), und greift wahllos Gegner an. Während dessen hält man
Elite-Fertigkeit (Prophecies). 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich
90...258...300 Lebenspunkte, zusätzliche 20 Punkte
Rüstung und Ihr erleidet
1...8...10 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Stärke (Krieger)
Schmerz trotzen [PvP] und
Schrei (Prophecies). Für jeden toten
Verbündeten auf dem Kompass erhaltet Ihr 10 Sekunden lang eine Lebenspunktregeneration von +
3...6...7 und der Abstand zwischen Euren Angriffen sinkt um 25%.
Attribut: Stärke (Krieger)
Ich werde Euch rächen! aufrecht, wodurch man praktisch unverwundbar ist und greift die Gegner an bis die Mönche nicht mehr mit dem Heilen nachkommen.
Stärken und Schwächen
Stärken
Stub
Schwächen
Stub
Fertigkeitenwahl
Krieger
Das moderne IWAY nimmt die Fertigkeit
Elite-Fertigkeit (Prophecies). 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich
90...258...300 Lebenspunkte, zusätzliche 20 Punkte
Rüstung und Ihr erleidet
1...8...10 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Stärke (Krieger)
Schmerz trotzen [PvP] zu Hilfe, um den IWAY-Krieger dank der Lebenspunktregeneration nahezu unverwundbar zu machen. Ansonsten ist die Funktionsweise unverändert: Man lässt alle Tiere der Gruppe in den Tod laufen und benutzt dann
Schrei (Prophecies). Für jeden toten
Verbündeten auf dem Kompass erhaltet Ihr 10 Sekunden lang eine Lebenspunktregeneration von +
3...6...7 und der Abstand zwischen Euren Angriffen sinkt um 25%.
Attribut: Stärke (Krieger)
Ich werde Euch rächen!. Wenn man mit genügend Heilleistung spielt, nimmt man als Elite-Fertigkeit
Elite-Haltung (Basis).
5...17...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und Ihr erhaltet die doppelte Menge Adrenalin aus Angriffen. Kampfwut endet, wenn Ihr eine Nicht-Adrenalinfertigkeit verwendet.
Attribut: Stärke (Krieger)
Kampfwut.
IWAY wird mit Axt als Waffe gespielt, wofür man ein paar Angriffe mitnimmt:
Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist,
unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer
Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Unterbrechender Hieb
Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +
10...34...40 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er
0...12...15 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
Attribut: Stärke (Krieger)
Körperschlag
Axtangriff (Basis). Wenn dieser Axtschlag trifft, fügt er dem Gegner eine
Tiefe Wunde zu, die seine maximalen
Lebenspunkte 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert.
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Zerstückeln
Als Zusatzfertigkeiten nimmt man das Siegel der Wiederbelebung mit und ein IMS mit. Die meistgenutzten (in dieser Reihenfolge) sind:
Haltung (Prophecies).
8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.
Attribut: Stärke (Krieger)
Ansturm
Haltung (Basis).
8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.
Attribut: Stärke (Krieger)
Sprinten
Haltung (Nightfall).
5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr
0...2...3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft.
Attribut: Stärke (Krieger)
Wütender Angriff
Die Attributsverteilung ist meistens 12+2+1 Stärke, 12+2 Axtbeherrschung (seltener andersherum) und 3 Tierbeherrschung (um die Wiederaufladezeit beim Tod des Tieres zu reduzieren).
PnH-Mönch
Er versucht das Team durch
Elite-Verzauberung (Prophecies). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert
0...7...9 Zustände und Verhexungen.
1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Frieden und Harmonie (engl. "Peace and Harmony", daher PnH) von Zuständen und Verhexungen zu befreien. Außerdem hat er die IMS-Fertigkeiten, für die Reliquien-Karten benötigt werden.
Der PnH hat meistens die einzige mehrfach verwendbare Wiederbelebungsfertigkeit (Hardrezz).
Spiritspammer
Der Spiritspammer versucht hauptsächlich bei ihrem Energie-Management zu stören. Das rundet das Build als Pressure-Build ab. Außerdem versucht er, hauptsächlich auf den Reliquien-Karten die Gegner durch seine Elementarmagier-Fertigkeiten zu verlangsamen.
Heiler
Meistens enthält IWAY zumindest einen Nekroritu- oder Ätherprisma-Heiler.
Der Heiler benutzt die üblichen Heilfertigkeiten des Ritualisten:
Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um
20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in
Hörweite einen
Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen
Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu
15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um
10...70...85 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Schützend war Kaolai
Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um
10...82...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 3
Energiepunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Beruhigende Erinnerungen
Waffenzauber (Factions).
3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +
2...4...4 und eine 50% Chance zum Blocken gewährt. Waffe der Abwehr endet, wenn der betreffende Verbündete mit einem Angriff trifft.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Waffe der Abwehr (PvP)
Binderitual (Factions). Erstellt einen
Geist der Stufe
1...8...10. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um
1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Leben (PvP)
Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um
60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister
in Hörweite befinden, opfert Ihr keine
Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht
Zauber (Factions). Der
Geist, der Euch am nächsten ist, verliert
5...41...50 Lebenspunkte. Der
Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Punkte
geheilt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geistübertragung
Als Elite-Fertigkeit nimmt der Nekroritu-Heiler meistens
Elite-Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang
entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-
Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner
physischen Schaden zufügt, bis zu
3...13...16 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Orden des Vampirs mit.
Heute werden hauptsächlich / gespielt, da sie von
Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr
5...17...20 Energiepunkte.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Ätherprisma genug Energie bekommen.
Beispielleiste
Zerstückeln5Axtangriff (Basis). Wenn dieser Axtschlag trifft, fügt er dem Gegner eine Tiefe Wunde zu, die seine maximalen Lebenspunkte 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
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Qualvoller Hieb61Axtangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner an einer Tiefen Wunde leidet, unterbrecht Ihr seine Aktion. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
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Unterbrechender Hieb6Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
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Ich werde Euch rächen!545Schrei (Prophecies). Für jeden toten Verbündeten auf dem Kompass erhaltet Ihr 10 Sekunden lang eine Lebenspunktregeneration von +3...6...7 und der Abstand zwischen Euren Angriffen sinkt um 25%. Attribut: Stärke (Krieger)
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Kampfwut4Elite-Haltung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und Ihr erhaltet die doppelte Menge Adrenalin aus Angriffen. Kampfwut endet, wenn Ihr eine Nicht-Adrenalinfertigkeit verwendet. Attribut: Stärke (Krieger)
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Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Attribut: Stärke (Krieger)
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Tier zähmen1010Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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Zerstückeln5Axtangriff (Basis). Wenn dieser Axtschlag trifft, fügt er dem Gegner eine Tiefe Wunde zu, die seine maximalen Lebenspunkte 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
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Qualvoller Hieb61Axtangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner an einer Tiefen Wunde leidet, unterbrecht Ihr seine Aktion. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
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Unterbrechender Hieb6Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
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Ich werde Euch rächen!545Schrei (Prophecies). Für jeden toten Verbündeten auf dem Kompass erhaltet Ihr 10 Sekunden lang eine Lebenspunktregeneration von +3...6...7 und der Abstand zwischen Euren Angriffen sinkt um 25%. Attribut: Stärke (Krieger)
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Kampfwut4Elite-Haltung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und Ihr erhaltet die doppelte Menge Adrenalin aus Angriffen. Kampfwut endet, wenn Ihr eine Nicht-Adrenalinfertigkeit verwendet. Attribut: Stärke (Krieger)
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Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Attribut: Stärke (Krieger)
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Tier zähmen1010Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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Zerstückeln5Axtangriff (Basis). Wenn dieser Axtschlag trifft, fügt er dem Gegner eine Tiefe Wunde zu, die seine maximalen Lebenspunkte 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
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Qualvoller Hieb61Axtangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner an einer Tiefen Wunde leidet, unterbrecht Ihr seine Aktion. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
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Unterbrechender Hieb6Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
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Ich werde Euch rächen!545Schrei (Prophecies). Für jeden toten Verbündeten auf dem Kompass erhaltet Ihr 10 Sekunden lang eine Lebenspunktregeneration von +3...6...7 und der Abstand zwischen Euren Angriffen sinkt um 25%. Attribut: Stärke (Krieger)
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Kampfwut4Elite-Haltung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und Ihr erhaltet die doppelte Menge Adrenalin aus Angriffen. Kampfwut endet, wenn Ihr eine Nicht-Adrenalinfertigkeit verwendet. Attribut: Stärke (Krieger)
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Fürchtet mich!46Schrei (Prophecies). Alle umstehenden Gegner verlieren 1...3...4 Energiepunkte. 1...12...15 Sekunden lang erhöht sich Eure Chance auf kritische Treffer durch Nahkampfangriffe auf stationäre Feinde um +5...25...30%. Attribut: Taktik (Krieger)
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Tier zähmen1010Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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Zerstückeln5Axtangriff (Basis). Wenn dieser Axtschlag trifft, fügt er dem Gegner eine Tiefe Wunde zu, die seine maximalen Lebenspunkte 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
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Qualvoller Hieb61Axtangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner an einer Tiefen Wunde leidet, unterbrecht Ihr seine Aktion. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
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Unterbrechender Hieb6Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
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Ich werde Euch rächen!545Schrei (Prophecies). Für jeden toten Verbündeten auf dem Kompass erhaltet Ihr 10 Sekunden lang eine Lebenspunktregeneration von +3...6...7 und der Abstand zwischen Euren Angriffen sinkt um 25%. Attribut: Stärke (Krieger)
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Kampfwut4Elite-Haltung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und Ihr erhaltet die doppelte Menge Adrenalin aus Angriffen. Kampfwut endet, wenn Ihr eine Nicht-Adrenalinfertigkeit verwendet. Attribut: Stärke (Krieger)
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Fürchtet mich!46Schrei (Prophecies). Alle umstehenden Gegner verlieren 1...3...4 Energiepunkte. 1...12...15 Sekunden lang erhöht sich Eure Chance auf kritische Treffer durch Nahkampfangriffe auf stationäre Feinde um +5...25...30%. Attribut: Taktik (Krieger)
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Tier zähmen1010Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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Frieden und Harmonie5¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 0...7...9 Zustände und Verhexungen. 1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Verhexungen zurückweisen5112Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Göttliche Heilung5112Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Himmlische Wonne5112Zauber (Factions). Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden. Ohne Attribut (Paragon)
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"Zieht Euch zurück!"1020Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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"Beeilt Euch!"510Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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Eidschuss1025Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Eidschuss trifft, werden alle Eure Fertigkeiten außer Eidschuss wieder aufgeladen. Schlägt er fehl, werden alle Eure Fertigkeiten 10...5...4 Sekunden lang deaktiviert. (Bei einer Fachkenntnis von 7 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.) Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
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Erneuerung der Natur5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. 30...126...150 Sekunden lang dauert das Wirken von Verzauberungen und Verhexungen von Kreaturen, die keine Geister sind, doppelt so lange und das Aufrechterhalten von Verzauberungen benötigt doppelt soviel Energie. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Beschleunigender Zephyr25560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Ruhe15560Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Von Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, gewirkte Verzauberungen enden 20...44...50% schneller . Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Wirbelverteidigung1060Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses erleiden umstehende Gegner 5...10...11 Punkte Schaden. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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Ätherprisma525Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr 5...17...20 Energiepunkte. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Gesundung15¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Ätherprisma525Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr 5...17...20 Energiepunkte. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Rein war Li Ming10120Gegenstandszauber (Eye of the North). Haltet Li Mings Asche 5...17...20 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, enden Zustände, mit denen Ihr belegt seid, um 10...42...50% schneller. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, verlieren alle Verbündeten in Hörweite 1...3...4 Zustände. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Schattenwaffe10120Waffenzauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erhält für eine Dauer von 1...6...7 Sekunden eine Schattenwaffe. Jedes Mal, wenn der Verbündete getroffen wird, wird der Angreifer 5 Sekunden lang geblendet. Die nächsten 1...3...3 Mal, wenn ein Angriff dieses Verbündeten trifft, wird sein Ziel 5 Sekunden lang geblendet. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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