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Junundu: Unterschied zwischen den Versionen

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== Fertigkeiten ==
== Fertigkeiten ==
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'''''Junundus Belagerung''' ist erst nach der Primärquest [[Dunkle Horde]] verfügbar.''
'''''Junundus Belagerung''' ist erst nach der Primärquest [[Dunkle Horde]] verfügbar.''
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''Die folgenden Fertigkeiten ersetzen '''Junundus Schmaus''' nach der Verwendung für 120 Sekunden: '''Erwürgender Hauch''', '''Blendender Hauch''', '''Brennender Hauch'''''
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''Die folgenden Fertigkeiten ersetzen '''Junundus Schmaus''' nach der Verwendung für 120 Sekunden'':
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==Anmerkungen==
==Anmerkungen==

Version vom 1. November 2008, 18:53 Uhr

Junundu
Junundu.jpg
Klassifikation
Spezies Untoter


Stufe Spielerstufe
Kampagne Unbekannt

Allgemein

Die Junundu sind riesige untote Würmer, welche das Ödland bewohnen. Um durch alle Regionen des Ödlands reisen zu können, muss man die Königin Aijundu (der Name wechselt ständig zwischen Aijundu und Aijunundu) erst einmal besiegt haben. Das ist eine der Aufgaben bei der Mission im Ödland-Tor. Hat man der Königin erst einmal gezeigt wer der Stärkere ist, kann man für sich und seine Gefolgsleute bei den Wurm-Aufspürern Junundus herbeirufen. Diese schlucken dann die Spieler, welchen dann nur noch die Fertigkeiten der Junundu zur Verfügung stehen und nicht mehr ihre eigenen. Im Schlund des Wurms ist man dann sicher vor dem tödlichen Schwefeldunst und kann die Schwefelebenen durchreisen. Trifft man auf seiner Reise wieder auf felsigen Grund kommen die Würmer nicht weiter und spucken die Spieler wieder aus.

Die Junundus, die den Spieler transportieren, haben alle 3000 Lebenspunkte und 60 Punkte Energie. Das kann man nur dadurch leicht variieren, dass man beim Einsteigen eine normale Waffe hat und im Wurm zu einer anderen Waffe, beispielsweise einer Tapferkeitswaffe wechselt.

Wenn man in einen Junundu einsteigt, werden sämtliche Fertigkeiten durch die Junundu-Fertigkeiten (siehe unten) ersetzt. Eine Ausnahme bildet das Siegel der Erbeutung. Beachte daher, dass du dein Siegel der Erbeutung in einem Fertigkeitsslot hast, den du im Junundu nicht brauchst.

Nicht immer steigen alle Helden und Gefolgsleute mit ein. Dann müsst ihr wieder aussteigen. Diener können auch ohne Junundu die Schwefeldämpfe überqueren, Tiere verschwinden einfach.

Sobald ein Gruppenmitglied noch nicht die Mission im Ödland-Tor gemacht hat, kann die gesamte Gruppe die Junundu nicht betreten.

Je nachdem, ob du gerade eine Nah- oder Fernkampfwaffe angelegt hast, greift der Junundu von Nahem an oder schießt. Die verschiedenen Bogen-Reichweiten werden dabei beibehalten

Krieger, Derwische, Paragons und Waldläufer haben im Junundu einen Nachteil dadurch, dass sie weniger Energie-Regeneration haben. Diese wird auch im Junundu beibehalten.

Orte, in denen man Junundus nutzen kann

Kurz gesagt: überall im Ödland außer in den Giftigen Auswüchsen.

Waffenschaden

Während man sich im Junundu befindet, kann man angreifen. Der Schaden ist immer gleich, jedoch fügt man, wenn man eine Waffe führt, die Sakral-Schaden verursacht, Untoten doppelten Schaden durch normale Angriffe zu.

Waffe Angriffstyp Schaden Besonderheiten
Krieger-icon-klein.png Schwert Nahkampf 55
Krieger-icon-klein.png Axt Nahkampf 55
Krieger-icon-klein.png Hammer Nahkampf 55
Assassine-icon-klein.png Dolche Nahkampf 40 Möglichkeit für Doppeltreffer
Derwisch-icon-klein.png Sense Nahkampf 35 Kann wie jede normale Sense mehrere umstehende Gegner treffen
Waldläufer-icon-klein.png Bogen Fernkampf 40 Reichweite des ausgerüsteten Bogens wird übernommen
Paragon-icon-klein.png Speer Fernkampf 55
Alle-icon-klein.png Stab Fernkampf 40
Alle-icon-klein.png Zauberstab Fernkampf 40

Fertigkeiten

Achtung: Die Fertigkeitslisten wurden kürzlich auf ein anderes System umgestellt.
Deshalb sind noch nicht alle Fertigkeitslisten wieder verfügbar.
Wir bitten daher bis zur endgültigen Vollendung der Umstellung um Verständnis.

Junundus Belagerung ist erst nach der Primärquest Dunkle Horde verfügbar. Die folgenden Fertigkeiten ersetzen Junundus Schmaus nach der Verwendung für 120 Sekunden: Erwürgender Hauch, Blendender Hauch, Brennender Hauch

Anmerkungen

  • Man kann im Junundu die Asche eines Vorfahren halten und sie auch absichtlich fallen lassen, indem man auf 'Gegenstand ablegen' klickt. Da man im Junundu keine entsprechenden Fertigkeiten hat, kann man allerdings keine neuen Aschen erstellen, wenn die Asche fertig ist.
  • Man kann die maximalen Lebens- und Energiepunkte des Junundus steigern, indem man als Ritualist einen Gegenstandszauber verwendet, bevor man sich verschlingen lässt und die Asche dann wieder fallen lässt, wenn man ein Junundu ist oder die Waffe hin und zurück wechselt. Je nach Art der Waffe, die man in seinem Waffenslot hat, steigert das die Lebens- bzw Energiepunkte.
  • Es kann ab und zu vorkommen das einer der Avatare des Derwischs dem Junundu zu schwer im Magen liegt, so kommt er zwar wie gewöhnlich aus dem Boden geschossen, zieht sich dann aber wieder zurück. Folge: Man steht unter der "Verkleidung Wüstenwurm", besitzt auch seine Fertigkeiten. ABER: Man sieht immer noch aus wie einer der Avatare und kann sogar die gerade ausgerüstete Waffe noch verwenden und wechseln.
  • Hat man das Siegel der Erbeutung dabei, wird dies nach dem Umstieg auf den Junundu weiterhin angezeigt und nicht durch Junundu-Fertigkeiten ersetzt.
  • Wenn man Helden-Fertigkeiten deaktiviert, bleibt die Skill-Position auch in dem Junundu gesperrt.
  • Folgende Emotes können als Junundu ausgeführt werden:
    • /dance
    • /roar
    • /sit

Trivia

  • Die Junundu könnten den Wüstenwürmern aus Dune-der Wüstenplanet (Buchreihe, die verfilmt wurde) nachgemacht worden sein, da auch diese Wüstenwürmer als Reittiere benutzt werden.
Englische Bezeichnung: Junundu