Junundu: Unterschied zwischen den Versionen
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Nicht immer steigen alle [[Helden]] und [[Gefolgsleute]] mit ein. Dann müsst ihr wieder aussteigen. [[Diener]] können auch ohne | Nicht immer steigen alle [[Helden]] und [[Gefolgsleute]] mit ein. Dann müsst ihr wieder aussteigen. [[Diener]] können auch ohne Junundu die Schwefeldämpfe überqueren, Tiere verschwinden einfach. | ||
Sobald ein Gruppenmitglied noch nicht die Mission im Ödland-Tor gemacht hat, kann die gesamte Gruppe die Junundu nicht betreten. | Sobald ein Gruppenmitglied noch nicht die Mission im [[Ödland-Tor]] gemacht hat, kann die gesamte Gruppe die Junundu nicht betreten. | ||
Je nachdem, ob du gerade eine Nah- oder Fernkampfwaffe angelegt hast, greift der Junundu von Nahem an oder schießt. | Je nachdem, ob du gerade eine Nah- oder Fernkampfwaffe angelegt hast, greift der Junundu von Nahem an oder schießt. | ||
Krieger haben im Junundu einen Nachteil dadurch, dass sie eine sehr kleine Mana-Regeneration von 2 haben. Diese wird auch im Junundu beibehalten. | |||
== Fertigkeiten == | == Fertigkeiten == |
Version vom 9. März 2007, 15:34 Uhr
Allgemein
Die Junundu sind riesige Würmer, welche das Ödland bewohnen. Um durch alle Regionen des Ödlands reisen zu können, muss man die Königin Aijundu (der Name wechselt ständig zwischen Aijundu und Aijunundu) erst einmal besiegt haben. Das ist eine der Aufgaben bei der Mission im Ödland-Tor. Hat man der Königin erst einmal gezeigt wer der Stärkere ist, kann man für sich und seine Gefolgsleute bei den Wurm-Aufspürern Junundus herbeirufen. Diese schlucken dann die Spieler, welchen dann nur noch die Fertigkeiten der Junundu zur Verfügung stehen und nicht mehr ihre eigenen. Im Schlund des Wurms ist man dann sicher vor dem tödlichen Schwefeldunst und kann die Schwefelebenen durchreisen. Trifft man auf seiner Reise wieder auf felsigen Grund kommen die Würmer nicht weiter und spucken die Spieler wieder aus.
Die Junundus, die den Spieler transportieren, haben alle 3000 Lebenspunkte und 60 Punkte Energie. Das kann man nur dadurch leicht variieren, dass man beim Einsteigen eine normale Waffe hat und im Wurm zu einer anderen Waffe, beispielsweise einer Tapferkeitswaffe wechselt.
Wenn man in einen Junundu einsteigt, werden sämtliche Fertigkeiten durch die Junundu-Fertigkeiten (siehe unten) ersetzt. Eine Ausnahme bildet das Siegel der Erbeutung. Beachte daher, dass du dein Siegel der Erbeutung in einem Fertigkeitsslot hast, den du im Junundu nicht brauchst.
Nicht immer steigen alle Helden und Gefolgsleute mit ein. Dann müsst ihr wieder aussteigen. Diener können auch ohne Junundu die Schwefeldämpfe überqueren, Tiere verschwinden einfach.
Sobald ein Gruppenmitglied noch nicht die Mission im Ödland-Tor gemacht hat, kann die gesamte Gruppe die Junundu nicht betreten.
Je nachdem, ob du gerade eine Nah- oder Fernkampfwaffe angelegt hast, greift der Junundu von Nahem an oder schießt.
Krieger haben im Junundu einen Nachteil dadurch, dass sie eine sehr kleine Mana-Regeneration von 2 haben. Diese wird auch im Junundu beibehalten.
Fertigkeiten
Anmerkung: Die Elite-Fertigkeit wird erst später freigeschaltet. Sie ist nicht von Anfang an verfügbar. Außerdem wird Junundus Schmaus nicht 30 sondern 120 Sekunden lang ersetzt.
Datei:Junundus Stoss.jpg | Junundus Stoss Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 150 Punkte Stichschaden. Ihr erhaltet 75 Lebenspunkte. |
1 4 |
Junundus Schlag Fertigkeit. Alle umstehenden Feinde erleiden 250 Punkte Schaden und werden 4 Sekunden lang zu Boden geworfen. |
4 2 | |
Junundus Biss Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 375 Punkte Stichschaden. Wenn ihr einen zu Boden geworfenen Gegner trefft, erhaltet ihr 500 Lebenspunkte. |
1 8 | |
Junundus Belagerung Elite-Fertigkeit. Ein Geschoss fliegt auf den Gegner zu, verursacht bei einem Treffer 400 Punkte Erdschaden und wirft den Gegner zu Boden. Diese Fertigkeit kann nicht gegen Feinde in der Nähe eingesetzt werden. |
5 2 8 | |
Junundus Tunnel Haltung. Während der nächsten 10 Sekunden bewegt ihr euch um 66% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn ihr eine Fertigkeit einsetzt. Wenn diese Fertigkeit endet werden alle umstehenden Feinde 3 Sekunden lang zu Boden geworfen. |
5 30 | |
Junundus Schmaus Fertigkeit. Benutzt einen umstehenden Kadaver. Junundus Schmaus wird 30 Sekunden lang durch Erwürgender Hauch, Blendender Hauch oder Brennender Hauch ersetzt. |
5 2 | |
Junundus Klage Fertigkeit. Belebt alle toten Junundu in Hörweite wieder. Wenn sich keine Feinde in Hörweite befinden, erhaltet ihr für jeden Junundu in Reichweite 500 Lebenspunkte. |
15 3 10 | |
Junundu verlassen Fertigkeit. Der Junundu git Euch aus seinem Maul frei. |
1/4 | |
Erwürgender Hauch Fertigkeit. Ein gegnerisches Ziel und alle umstehenden Feinde werden unterbrochen. Jeder unterbrochene Feind, der einen Zauber wirkt, wird 4 Sekunden lang zu boden geworfen. |
5 1 1 | |
Blendender Hauch Fertigkeit. Alle umstehenden Feinde erleiden 400 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang geblendet. |
10 1 2 | |
Brennender Hauch Fertigkeit. Speit ein brennendes Geschoss, das 250 Punkte Feuerschaden verursacht, auf ein feindliches Ziel und setzt diesen Gegner bei einem Treffer 5 Sekunden lang in Brand. Diese Fertigkeit kann nicht gegen Feinde eingesetzt werden, die sich in kurzer Distanz befinden. |
5 2 2 |