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Kopfgeldjäger: Unterschied zwischen den Versionen

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  | beschreibung = Wenn ein Feind stirbt, der in diesem Leben erfolgreich das Ziel eines Eurer Verbündeten war oder wäre und seitdem ununterbrochen in passiver Geistreichweite des Verbündeten war, erhält Eure gesamte Gruppe dessen angesammelte Moral als Moralschub und die Lebenspunkte und Energie aller Gruppenmitglieder sind wieder vollständig hergestellt.
  | beschreibung = Wenn Ihr einem Spieler einen tödlichen Schlag versetzt, erhaltet Ihr dessen angesammelte Moral und Eure Lebenspunkte und Eure Energie sind wieder vollständig hergestellt.
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{{GWFÜ|Wenn Ihr einem Spieler einen tödlichen Schlag versetzt, erhaltet Ihr dessen angesammelte Moral und Eure Lebenspunkte und Eure Energie sind wieder vollständig hergestellt.}}


==Anmerkungen==
==Anmerkungen==
* Spieler erhaltet einen Bonus fürs Töten von NSC.
* Schaden geht, Degeneration geht nicht.
* NSC erhalten offenbar keinen Bonus.
* Mit „tödlicher Schlag“ ist nicht zwangsläufig ein Angriff gemeint.
* Alle eure Gruppenmitglieder auf der gesamten Karte erhalten den Bonus.
* NSC erhalten offenbar keinen Bonus und ihr erhaltet keinen Bonus fürs Töten von NSC.
* Wenn der Gegner einen Moralschub hatte, werden all eure Fertigkeiten wieder aufgeladen.
* Wenn der Gegner einen Moralschub hatte, werden all eure Fertigkeiten wieder aufgeladen.
* Der Gegner verliert seinen Moralschub. Ein Feind mit Moralschub hat nach dem Tod also immer 15% Sterbemalus, wenn denn ein Spieler für den Bonus durch diesen Effekt qualifiziert ist.
* Der Feind verliert seinen Moralschub. Ein Feind mit Moralschub hat nach dem Tod also immer genau 15% Sterbemalus, auch unabhängig davon, ob ein Spieler den Bonus der Flux erhält.
* Es ist egal, was ihr auf den Gegner benutzt habt, es muss nur geklappt haben. Ein Blutsauger-Siegel, das nichts unterbrochen hat, zählt also, während ein versperrter Fernkampfangriff nicht zählt. Ein aus zeitlichen Gründen nicht angekommener Fernkampfangriff zählt jedoch.
* Es ist egal, wo ihr beim Tod steht, wenn der Gegner z.B. durch [[Hochkommende Galle]] stirbt. Er muss nicht einmal auf eurem Kompass sein.
* Es gibt offenbar kein Zeitlimit, das höchstens vergangen sein darf, seit der Gegner euer Ziel war, jedoch bleibt man üblicherweise nicht lang genug in passiver Geistreichweite.
* Dieselbe Kreatur muss die beiden Bedingungen (Ziel und Reichweite) erfüllen.
* Diener und aktive Geister, die alleine Gegner umbringen, lösen den Effekt für ihre Gruppe aus, selbst wenn sie nicht mehr auf dem Kompass sind.
* Wird der Tod verhindert ([[Intervention des Richters]], [[Göttliche Intervention]]), wird Kopfgeldjäger nicht ausgelöst.
* Wird der Tod verhindert ([[Intervention des Richters]], [[Göttliche Intervention]]), wird Kopfgeldjäger nicht ausgelöst.


{{en|Bounty Hunter}}
{{en|Bounty Hunter}}

Version vom 1. Juni 2012, 04:31 Uhr

Kopfgeldjäger
Typ Umgebungseffekt
Kopfgeldjäger.jpg
Ort alle PvP-Außenposten und -Arenen, Gildenhalle
Beschreibung

Wenn Ihr einem Spieler einen tödlichen Schlag versetzt, erhaltet Ihr dessen angesammelte Moral und Eure Lebenspunkte und Eure Energie sind wieder vollständig hergestellt.


Anmerkungen

  • Schaden geht, Degeneration geht nicht.
  • Mit „tödlicher Schlag“ ist nicht zwangsläufig ein Angriff gemeint.
  • NSC erhalten offenbar keinen Bonus und ihr erhaltet keinen Bonus fürs Töten von NSC.
  • Wenn der Gegner einen Moralschub hatte, werden all eure Fertigkeiten wieder aufgeladen.
  • Der Feind verliert seinen Moralschub. Ein Feind mit Moralschub hat nach dem Tod also immer genau 15% Sterbemalus, auch unabhängig davon, ob ein Spieler den Bonus der Flux erhält.
  • Es ist egal, wo ihr beim Tod steht, wenn der Gegner z.B. durch Hochkommende Galle stirbt. Er muss nicht einmal auf eurem Kompass sein.
  • Wird der Tod verhindert (Intervention des Richters, Göttliche Intervention), wird Kopfgeldjäger nicht ausgelöst.
Englische Bezeichnung: Bounty Hunter