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*Ihr '''entzieht''' dem Gegner Energie. Da so selbst [[Elementarmagier]] schnell in Energienot kommen, während euer eigener Energiehaushalt stark gefördert wird, ziehen es die meisten Spieler vor keine Zauber unter dieser [[Verhexung]] zu wirken.
*Ihr '''entzieht''' dem Gegner Energie. Da so selbst [[Elementarmagier]] schnell in Energienot kommen, während euer eigener Energiehaushalt stark gefördert wird, ziehen es die meisten Spieler vor keine Zauber unter dieser [[Verhexung]] zu wirken.
*Zur Veranschaulichung: Bei einer [[Inspirationsmagie]] von 12 kosten erfolgreich gewirkte Zauber +13 Energie. Somit liegen die Energiekosten von z.B. [[Feuergeschoss]] bei, 5 Energie am Anfang plus 13 Energie beim Abschliessen des Zaubers, insgesamt '''18''' Energiepunkten.
*Zur Veranschaulichung: Bei einer [[Inspirationsmagie]] von 12 kosten erfolgreich gewirkte Zauber +13 Energie. Somit liegen die Energiekosten von z.B. [[Feuergeschoss]] bei, 5 Energie am Anfang plus 13 Energie beim Abschliessen des Zaubers, insgesamt '''18''' Energiepunkten.
*Ihr müsst den Gegner unterbrechen, um ihn zu verhexen.


==Ähnliche Fertigkeiten==
==Ähnliche Fertigkeiten==

Version vom 8. November 2009, 15:09 Uhr

Beschreibung

Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: Entzieht 5...13...15 Energiepunkte, wenn der Gegner einen Zauber wirkt (10 Sekunden).
Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Ihr entzieht dem Gegner Energie. Da so selbst Elementarmagier schnell in Energienot kommen, während euer eigener Energiehaushalt stark gefördert wird, ziehen es die meisten Spieler vor keine Zauber unter dieser Verhexung zu wirken.
  • Zur Veranschaulichung: Bei einer Inspirationsmagie von 12 kosten erfolgreich gewirkte Zauber +13 Energie. Somit liegen die Energiekosten von z.B. Feuergeschoss bei, 5 Energie am Anfang plus 13 Energie beim Abschliessen des Zaubers, insgesamt 18 Energiepunkten.
  • Ihr müsst den Gegner unterbrechen, um ihn zu verhexen.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Elite-Verhexung (Nightfall). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und der Gegner unterliegt 4...9...10 Sekunden lang einer Energiedegeneration von -2.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Kraftfluss.jpg
     Kraftfluss
  • Elite-Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden verlieren immer, wenn der Gegner einen Zauber wirkt, dieser und ein Feind in der Nähe 1...4...5 Energiepunkte.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Verderbtheit.jpg
     Verderbtheit
Englische Bezeichnung: Power Leech