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Mantiden-Junge: Unterschied zwischen den Versionen

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(Fertigkeitsquest)
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Version vom 4. Januar 2009, 19:24 Uhr

Mantiden-Junge
Typ Sekundärquest
Kampagne Factions
Region Insel Shing Jea
Schwierigkeitsgrad Normal
Questgeber Ausbilder Ng
Folgequest Sucht Großmeisterin Quin auf
Sucht Großmeister Kaa auf
Sucht Großmeister Zhan auf
Sucht Großmeister Greico auf
Sucht Großmeister Vhang auf
Sucht Großmeisterin Amara auf
Sucht Großmeisterin Kuju auf
Sucht Großmeisterin Lee auf
Karte
Mantiden-Junge Karte.jpg

Überblick

Zusammenfassung

  • Trefft Ausbilder Ng am Tor.
  • Noch zu besiegende Mantiden-Junge: X
  • Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Ausbilder Ng

Auftraggeber

Ausbilder Ng im Kloster-Aussichtspunkt

Belohnung


Lösung

In diesem Quest werden die Grundlagen der Steuerung und des Kämpfens erklärt. Wenn man einfach den Anweisungen von Ausbilder Ng folgt kann einem nichts passieren, da die Mantiden keine wirkliche Bedrohung darstellen.

Dialog

Dialog mit Ausbilder Ng

Für diesen Quest brauche ich Eure Hilfe beim Säubern des Ausbildungsgeländes von ein paar lästigen Mantiden-Jungen, die diesen Ort heimsuchen. Bevor Ihr mir jedoch helfen Könnt, müsst Ihr den Quest annehmen. Macht das bitte jetzt.
Annehmen: Ich helfe gern.
Ablehnen: Ich glaube nicht.


Schlussdialog mit Ausbilder Ng

Ausgezeichnete Arbeit, <Name>! ich werde Euch noch ein paar abschließende Dinge erklären, und dann glaube ich, dass Ihr bereit seid, ins Kloster einzutreten.

NSCs

Verbündete

Gegner

Hinweis

  • Man kann diesen Quest auch überspringen, indem man direkt zu Beginn Meister Togo anspricht. Man landet dann direkt mit Stufe 2 und all den Quest-Belohnungen im Kloster von Shing Jea.
  • Wenn Ausbilder Ng den Wiederbelebungs-Schrein erklärt stirbt der Charakter einmal. Dieser Tod zählt aber nicht als normaler Tod, es ist also noch durchaus möglich den Überlebenden-Titel zu erhalten.
  • Die Skills sind keine Questbelohnungen, man erhält sie bereits im Laufe des Quests.
  • Achtung: Wenn ihr euch die Belohnung am Ende des Quests nicht abholt, sondern den Quest wiederholt, um so auf Stufe 2 zu kommen und dann die Belohnung von 2000 EP zu bekommen, dann solltet ihr dies nicht öfter tun als nötig. Denn sobald ihr Stufe 2 erreicht habt und euch ausloggt und wieder einloggt werdet ihr keinen Quest mehr erhalten. Ihr könnt also weder die Mantiden töten gehen noch den anderen Quest annehmen, der euch auch 2000 EP bringt und direkt ins Kloster führt. Ihr seid dann also auf Stufe 2 aber bekommt keine 2000 EP mehr und ihr bekommt auch nicht das Siegel der Wiederbelebung, welches ihr euch dann unnötigerweise erkaufen müsst.
Klasse Fertigkeit
Krieger-Wasserzeichen.png
Krieger
Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.
Attribut: Taktik (Krieger)
Siegel der Heilung.jpg
 Siegel der Heilung

Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Stärke (Krieger)
Kraftangriff.jpg
 Kraftangriff
Waldläufer-Wasserzeichen.png
Waldläufer
Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Trollsalbe.jpg
 Trollsalbe

Bogenangriff (Basis). Wenn Kraftschuss trifft, erleidet der Gegner 25...45...50 Schaden.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Kraftschuss.jpg
 Kraftschuss
Mönch-Wasserzeichen.png
Mönch
Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Fürbitte der Heilung.jpg
 Fürbitte der Heilung

Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Ruins.jpg
 Siegel des Ruins
Nekromant-Wasserzeichen.png
Nekromant
Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Tödlicher Schwarm.jpg
 Tödlicher Schwarm

Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Vampir-Starren.jpg
 Vampir-Starren
Mesmer-Wasserzeichen.png
Mesmer
Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Ätherschmaus.jpg
 Ätherschmaus

Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie.jpg
 Empathie [PvP]
Elementarmagier-Wasserzeichen.png
Elementarmagier
Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
 Wiederherstellungs-Aura [PvP]

Zauber (Basis). Sendet ein Feuergeschoss aus, das dem Gegner 20...56...65 Punkte Feuerschaden zufügt, falls es trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde ebenfalls.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuergeschoss.jpg
 Feuergeschoss
Assassinen-Wasserzeichen.png
Assassine
Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenzuflucht.jpg
 Schattenzuflucht

Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +19...29...31 Punkte Schaden zu. Falls die Lebenspunkte Eures Ziels höher als 90% sind, fügt Ihr zusätzlich 15...63...75 Punkte Schaden zu.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Unvermuteter Stoß.jpg
 Unvermuteter Stoß
Ritualist-Wasserzeichen.png
Ritualist
Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...25...30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Schmerzen.jpg
 Schmerzen [PvP]

Waffenzauber (Factions). 3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2...4...4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Waffe der Abwehr.jpg
 Waffe der Abwehr [PvP]
Englische Bezeichnung: Mantid Hatchlings