Aufstieg der Helden (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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* BB-Way (Krieger) (v.a. als [[Sway]]-Version) | * BB-Way (Krieger) (v.a. als [[Sway]]-Version) | ||
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Version vom 20. Dezember 2010, 20:40 Uhr
Dieser Artikel beschreibt die Grundlagen des über den Außenposten Aufstieg der Helden erreichbaren Turniers, das genau wie der Außenposten Aufstieg der Helden (oder dt. kurz AdH, engl. HA) heißt.
Spielmodus
Im Aufstieg der Helden tritt man gegen gegnerische 8er-Teams aus allen Territorien in einem ununterbrochenen Knockout-Turnier an. Der Turniermodus beinhaltet, dass Teams, die verloren haben, von vorne anfangen müssen.
Einzelne Spiele können mitunter sehr lang sein, jedoch hängt dies meist vom Metagame ab. Der von ArenaNet geförderte Trend geht zunehmend zu kurzen Matches hin, die nur wenige Minuten dauern.
Teams
Teams bestehen aus acht Spielern. Welche Charakterstufen die Spieler haben, ist dabei zwar egal, wer aber etwas erreichen möchte, sollte doch lieber Stufe 20 sein oder gleich mit einem PvP-Charakter spielen.
Teams dürfen bis zu zwei NSCs mitnehmen. Teams, die keine Gefolgsleute enthalten, und bei denen mindestens fünf Spieler aus derselben Gilde kommen, werden als Gilde behandelt: vor dem Kampf (auch im Beobachtermodus) wird dann die Gildenwertung und der Gildenkampf angezeigt. Bei Gruppen mit NSCs sind vier Spieler ausreichend.
Obwohl im Außenposten die neuen NSCs stehen, erhält man, wenn ein Spieler vor dem Countdown zur nächsten Karte das Spiel verlässt, einen alten Gefolgsmann. Welchen man bekommt, hängt von den verbliebenen Teammitgliedern ab. Das Spiel prüft dazu (und in dieser Reihenfolge): Fehlen euch jegliche Nahkämpfer, bekommt ihr einen Zaishen-Kämpfer. Habt ihr keinen offensiven Zauberwirker, bekommt ihr einen Zaishen-Magier. Hat die Gruppe keinen Fernkämpfer, bekommt ihr einen Zaishen-Bogenschützen. Ist nichts davon der Fall, bekommt ihr einen Zaishen-Heiler.
Karten
Der Aufstieg der Helden besteht aus insgesamt elf Karten, die eine feste Reihenfolge haben, aber übersprungen werden können (die Unterwelt und der Kampf gegen die Zaishen können nicht übersprungen werden). Früher waren es mal mehr Karten, jedoch wurden der zerfallene Turm, die vernarbte Erde und die geheiligten Tempel aus der Rotation entfernt. Sie waren die einzigen Karten in Guild Wars, die 48 Spieler auf einmal beherbergen konnten. Die Grabhügel sind derzeit als dritte Karte aktiv, nachdem sie bis Anfang 2007 für einige Zeit entfernt worden waren.
Der Aufstieg der Helden war für Schlachten von bis zu 48 Spielern gedacht. Derzeit können aber nicht mehr als 24 Spieler auf einer Karte sein, weil Karten mit hohen Spielerzahlen entfernt oder verändert wurden.
Bei Kartenwechsel wird aller Sterbemalus gelöscht. Spieler, die einen Moralschub haben, behalten ihn jedoch weiterhin. Es gibt Karten, auf denen es keinen Sterbemalus gibt, und solche, auf denen es keinen Moralschub fürs Töten des Geisterhelden gibt. Wenn der Geisterheld durch Degeneration stirbt, gibt er keinen Moralschub.
Karte | Teams | Spielmodus | SM | MS |
---|---|---|---|---|
Kampf gegen die Zaishen | 1 | Deathmatch gegen NSCs | speziell | |
Äußere Gebiete (200 Belohnungen, beliebig viele Matches jede Minute) | ||||
Die Unterwelt | 2 | Deathmatch | ||
Stinkender Fluss | 2 | Deathmatch mit Priester | ||
Grabhügel | 2 | Deathmatch mit Priester und Turm | ||
Unheilige Tempel | 2 | Reliquienopfer | 1 | |
Innere Gebiete I (400 Belohnungen, beliebig viele Matches jede Minute) | ||||
Vergessene Schreine | 2 | Eroberungspunkte | ||
Goldene Tore | 2 | Deathmatch mit Priester | ||
Innere Gebiete II (400 Belohnungen, beliebig viele Matches 3 Minuten) | ||||
Der Hof | 2 oder 3 | König des Hügels | ||
Innere Gebiete III (400 Belohnungen, beliebig viele Matches alle 6 Minuten) | ||||
Die Vorkammer | 2 | Eroberungspunkte | ||
Die Gruft | 1 | nichts | N/A | |
Die Halle der Helden (800 Belohnungen, ein Match alle 12 Minuten) | ||||
Die Halle der Helden | 2 oder 3 | Eroberungspunkte König des Hügels Reliquienopfer |
- einmalig
Karten überspringen
Das untenstehende Diagramm zeigt die in dieser Sekunde möglichen Kartenübersprünge (von deutschen Spielern Jumps, von englischen skips genannt) am Aufstieg der Helden. Bitte beachte beim Lesen des Diagramms folgende Hinweise:
- Grüne Pfeile bedeuten, dass diese Kartenwechsel in diesem Moment möglich sind. Rote Pfeile bedeuten, dass diese Kartenwechsel momentan nicht möglich sind. Die daneben angegebene Zahl gibt an, wie oft die Suche nach Gegnern fehlschlagen muss („Recount“), damit der Kartenwechsel möglich wird.
- Die Zeit unter dem Kartennamen ist der Countdown, den Spieler auf der Karte sehen, wenn sie gewonnen haben (in der Gruft sieht man nur die letzten 15 Sekunden). Es dauert zwölfeinhalb Sekunden vom Sieg bis zur Anzeige des Countdowns. In der Zeit ist kein Kartenwechsel möglich.
- Sprünge innerhalb der mit „Untere Karten“ zusammengefassten Karten Die Unterwelt, Stinkender Fluss, Grabhügel, Unheilige Tempel, Vergessene Schreine sind nur in dieser Reihenfolge (aber mit Auslassung einzelner) möglich.
- Auf Goldene Tore kann es unter bestimmten Umständen auf dem Hof zu einem 6-Minuten-Countdown kommen, dies ist aber ziemlich selten.
- Wenn niemand die Halle der Helden hält und niemand in der Gruft ist, kommt nach der Vorkammer auch bei Hallcounter die Gruft. Wenn es genügentlich höher (Gruft) oder gleich (Vorkammer) qualifizierte Teams gibt, kommt man ebenfalls in die Gruft, wobei das die Chance hierfür gegen 0 tangiert. In all diesen Fällen bleibt man jeweils mindestens 12 Minuten auf der Gruft.
Ziel und Belohnung
Am Ende der Reise durch den Aufstieg der Helden steht das Erorbern und Verteidigen der Halle der Helden. Dort treten meist drei, in seltenen Fällen auch nur zwei Mannschaften gegeneinander an.
Über das Spielen im AdH erhalten Spieler Ruhm und Balthasar-Belohnungspunkte. Wer in der Halle der Helden gewinnt, darf sich an der dortigen Truhe bedienen und erhält einen Zaishen-Schlüssel. In der Truhe können fast alle möglichen Waffenskins, aber auch goldene Rüstungsteile, ein Himmelssigill, einige Flammen des Balthasar oder in sehr seltenen Fällen ein Miniatur-Geisterheld enthalten sein.
Durch den im AdH erhaltenen Ruhm erhalten die Spieler einen Rang, den so genannten Heldentitel. Je drei Stufen auf dem Titel (insgesamt gibt es 15 Stufen) erhält man ein anderes /fame- bzw. /rank-Emote (beide Befehle sind identisch). Ab dem dritten Rang kann man den Titel anzeigen. Das ist wichtig, da viele Spieler nur Spieler für ihre Gruppe suchen, die einen bestimmten Mindestrang (abgekürzt r) haben. Bei den Gruppensuchen werden manchmal zwei Ränge angegeben. In dem Fall ist die erste Zahl der gesuchte Rang und die zweite Zahl gibt den höchsten Rang in der Gruppe an.
Dies bedeutet allerdings auch, dass es für Anfänger sehr schwer ist, im AdH Fuß zu fassen. Es findet sozusagen eine Art der Ausgrenzung statt.
Erschwerend kommt hinzu, dass es keine vernünftige Möglichkeit gibt, Ränge unter Rang drei zu überprüfen. Manche Spieler akzeptieren jedoch den Gladiatorentitel.
Spielweisen und Builds
Wie im PvP allgemein üblich, gibt es auch im AdH grundsätzlich eine Unterscheidung zwischen Pressure- und Spikebuilds. Pressurebuilds sind die meist „primitivere“ Art, AdH zu spielen. Hier kann auf eine Sprachkommunikation, beispielsweise über TeamSpeak oder Ventrilo, verzichtet werden. Pressurebuilds werden daher besonders gern vom internationalen Distrikt aus gespielt, wo die Spieler somit anonymer bleiben.
Bei Spikebuilds hingegen ist eine Sprachkommunikation meist unerlässlich, wobei dies meist nur bei den Charakteren, die Schaden austeilen, wirklich wichtig ist.
Beispiele
Im Folgenden sollen ein paar der Build-Grundlagen aufgezählt werden, die für den AdH typisch sind, und deren Form sich seit Jahren bewährt hat bzw. immer wieder auftaucht. Außerdem enthält die Liste ein paar FotM-Builds.
Pressure-Builds:
Spikebuilds:
Gemischt:
Anmerkungen
- Teams, die am Turnier teilnehmen, benutzen häufig sehr durchdachte Builds, die von dem Können, den Fertigkeiten und den Klassen der verschiedenen Spieler abhängen.
- In die Halle der Helden zu gelangen, dauert oft sehr lange, solange man keinen Halljump bekommt. Mit Builds zu experimentieren und sich erfolgreiche Strategien auszudenken, kann oft Stunden, Tage, wenn nicht sogar Wochen dauern.
- Der Aufstieg im Helden-Turnier dauert sehr lange. Erfolgreiche Teams, die bis zur Halle der Helden kommen und sie für ein paar Male halten, müssen sich meist für einen Durchgang ein paar Stunden Zeit nehmen.
- Es ist von Vorteil, Programme zur Sprachkommunikation zu verwenden. Dies ist oft entscheidend, ob man gewinnt oder verliert. Im deutschsprachigen Raum wird Teamspeak 3 verwendet, Franzosen benutzen Mumble und der Rest Ventrilo.
- Neue Spieler haben es meist schwer, Gruppen zu finden, da allgemein „Rang-Diskriminierung“ (siehe Rang) herrscht.
- Die meisten Leute kämpfen mit ihrer Gilde, weil zufällig zusammengestellte Teams oft nicht so weit kommen wie Gilden. Ab etwa Rang 8 ist mit zufälligen Teams immerhin etwas zu holen.
- Seit dem Update vom 23.10.2009 kann wieder jeder Spieler zum Aufstieg der Helden reisen und muss ihn nicht durch PvP-Kämpfe freischalten.
- Kämpfe der Top100-Gilden werden im Beobachtermodus gezeigt, allerdings nicht alle. Es kann also sein, dass zweimal hintereinander Kämpfe desselben Teams auf Grabhügel gezeigt werden, obwohl das Team ja zwischendurch mal zumindest in der Unterwelt gewesen sein muss.