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Mesmer: Unterschied zwischen den Versionen

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'''[[Beherrschungsmagie]]'''<br />
'''[[Beherrschungsmagie]]'''<br />
Viele Mesmer-Fertigkeiten, besonders Zauber, die das Wirken von Zaubern unterbrechen und direkten Schaden zufügen, werden durch eine höhere Beherrschungsmagie effektiver.
Die Beherrschungsmagie befasst sich ausschließlich mit [[Zaubern]], die Feinde daran hindern, zu tun was sie wollen. Richtig angwannt kann der Feind mit diesen Fertigkeiten kampfunfähig gemacht werden. Natürlich kommt hier auch der Schaden nicht zu klein.


'''[[Illusionsmagie]]'''<br />
'''[[Illusionsmagie]]'''<br />
Viele Mesmer-Fertigkeiten, besonders Zauber, die Eure Feinde täuschen, Ihnen Lebensdegeneration zufügen und Ihre Bewegung behindern, werden durch eine höhere Illusionsmagie effektiver.
Die Illusionsmagie sorgt für direkten Schaden. Im Gegensatz zu den Beherrschungsmagiefertigkeiten, welche Feinde daran hindern zu tun, was sie wollen, erschweren Illusionsmagiezauber dem Feind "nur" sein Ziel zu erreichen (zB Bewegeungseinschränkung, verlängerte Zauberwirkzeit etc.).  


'''[[Inspirationsmagie]]'''<br />
'''[[Inspirationsmagie]]'''<br />
Viele Mesmer-Fertigkeiten, besonders Zauber, die [[Energie]] erzeugen und Schaden reduzieren, werden durch eine höhere Inspirationsmagie effektiver.
Gut angwannt, lösen Inspirationsmagiefertigkeiten das eigene Energieproblem, aber machen den Feinden eines. Die Inspirationsmagie ist ähnlich wie die Blutmagie beim Nekromanten, nur dass sie sich hier die Fertigkeiten an der Energie des Feindes bedienen, und nicht an seinen Lebenspunkten.


== Rolle in der Gruppe ==
== Rolle in der Gruppe ==

Version vom 9. November 2008, 05:13 Uhr

Mesmer-icon.png
Mesmer
Mesmer Elite-Zauberkundigen-Rüstung Weiblich vorne.jpg Mesmer Elite-Zauberkundigen-Rüstung Männlich vorne.jpg
Kampagne Basis
Waffenart Zauber
Rüstung 60

Der Mesmer ist ein Meister der Täuschung und Illusion. Seine Zauber und Verhexungen bemerkt man meistens erst dann, wenn es schon zu spät ist und der Mesmer seinen Gegner schon ausgeschaltet und/oder kampfunfähig gemacht hat. Er agiert eher aus dem Hintergrund, es gibt aber auch die Möglichkeit ihn in Verbindung mit seiner Zweitklasse als Nahkämpfer agieren zu lassen.


Attribute

Schnellwirkung (Primärattribut)
"Schnellwirkung" verringert die Wirkzeit Eurer Zauber. Jeder weitere Rang in diesem Attribut reduziert die Aktivierungszeit Eurer Siegel um 3%.

Beherrschungsmagie
Die Beherrschungsmagie befasst sich ausschließlich mit Zaubern, die Feinde daran hindern, zu tun was sie wollen. Richtig angwannt kann der Feind mit diesen Fertigkeiten kampfunfähig gemacht werden. Natürlich kommt hier auch der Schaden nicht zu klein.

Illusionsmagie
Die Illusionsmagie sorgt für direkten Schaden. Im Gegensatz zu den Beherrschungsmagiefertigkeiten, welche Feinde daran hindern zu tun, was sie wollen, erschweren Illusionsmagiezauber dem Feind "nur" sein Ziel zu erreichen (zB Bewegeungseinschränkung, verlängerte Zauberwirkzeit etc.).

Inspirationsmagie
Gut angwannt, lösen Inspirationsmagiefertigkeiten das eigene Energieproblem, aber machen den Feinden eines. Die Inspirationsmagie ist ähnlich wie die Blutmagie beim Nekromanten, nur dass sie sich hier die Fertigkeiten an der Energie des Feindes bedienen, und nicht an seinen Lebenspunkten.

Rolle in der Gruppe

Der Mesmer ist einer der vielseitigsten Charaktere in Guild Wars. Durch mächtige Illusionsmagie kann er einfach für zusätzlichen Schaden beim Gegner sorgen. Oder aber er rüstet sich mit Unterbrechungszaubern aus, um Zauber der Gegner zu unterbrechen und ihnen auch dabei wieder Schaden zuzufügen. Spielt man mit einem Beherrschungsmagie- Mesmer, so kann man vor allem starke Gegner im Schach halten und beschäftigen solange die Gruppe ihn umbringt. Einer der wesentlichen Vorteile des Mesmers ist, dass viele seiner Fertigkeiten rüstungsignorierenden Schaden beibringen. Viele Spieler unterschätzen die Macht eines Mesmers, hat man es jedoch mit einem richtig eingesetzten Mesmer zu tun ist das ein tödlicher Fehler.

Trivia

Der Mesmer hat seinen Namensursprung vom damaligen Arzt und Wunderheiler Franz Anton Mesmer (1734-1815). Er ist der Begründer der Lehre vom animalischen Magnetismus, auch Mesmerismus genannt.

Es sollte noch darauf hingewiesen werden, dass die Hypnose früher als Magnetismus bezeichnet wurde, den mit dem physikalischem Magnetismus hat der Mesmer nichts zu tun.

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Klassen
Krieger-icon-klein.png Krieger Waldläufer-icon-klein.png Waldläufer Mönch-icon-klein.png Mönch Nekromant-icon-klein.png Nekromant Mesmer-icon-klein.png Mesmer Elementarmagier-icon-klein.png Elementarmagier Assassine-icon-klein.png Assassine Ritualist-icon-klein.png Ritualist Paragon-icon-klein.png Paragon Derwisch-icon-klein.png Derwisch
Englische Bezeichnung: Mesmer