Mesmer-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen
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Allerdings sind gute, erfahrene Mesmer, die ihr Handwerk beherrschen, begehrte Teammitglieder, die gerade bei den schwierigsten Missionen den Unterschied machen und mit ihren exotischen Fähigkeiten die Gruppe zum Erfolg führen können. Deshalb: Es lohnt sich. | Allerdings sind gute, erfahrene Mesmer, die ihr Handwerk beherrschen, begehrte Teammitglieder, die gerade bei den schwierigsten Missionen den Unterschied machen und mit ihren exotischen Fähigkeiten die Gruppe zum Erfolg führen können. Deshalb: Es lohnt sich. | ||
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*Mesmer sind generell keine Nahkämpfer - dafür ist ihre Rüstung zu schwach. Gut aufgehoben sind sie in der "Mid-Line" hinter den Kriegern.<br /> | *Mesmer sind generell keine Nahkämpfer - dafür ist ihre Rüstung zu schwach. Gut aufgehoben sind sie in der "Mid-Line" hinter den Kriegern.<br /> | ||
*Zumindest am Anfang verfügt der Mesmer kaum über Fähigkeiten, die viel [[AoE|Flächenschaden]] anrichten, weshalb für Anfänger [[Elementarmagier]] eine sinnvolle Zweitklasse ist. Mit im Laufe des Spiels hinzukommenden Fähigkeiten wie {{Fertigkeit icon|Schmerzensschrei}}, {{Fertigkeit icon|Visionen des Bedauerns}} oder {{Fertigkeit icon|Energiewelle}} ändert sich das dann übrigens. | *Zumindest am Anfang verfügt der Mesmer kaum über Fähigkeiten, die viel [[AoE|Flächenschaden]] anrichten, weshalb für Anfänger [[Elementarmagier]] eine sinnvolle Zweitklasse ist. Mit im Laufe des Spiels hinzukommenden Fähigkeiten wie {{Fertigkeit icon|Schmerzensschrei}}, {{Fertigkeit icon|Visionen des Bedauerns}} oder {{Fertigkeit icon|Energiewelle}} ändert sich das dann übrigens. | ||
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'''8.''' ???: Je nach Geschmack etwas von Eurer Zweitklasse. Wenn ihr wie empfohlen Elementarmagier seid könntet Ihr beispielsweise [[Feuersturm]] oder [[Meteorschauer]] mitnehmen. | '''8.''' ???: Je nach Geschmack etwas von Eurer Zweitklasse. Wenn ihr wie empfohlen Elementarmagier seid könntet Ihr beispielsweise [[Feuersturm]] oder [[Meteorschauer]] mitnehmen. | ||
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*Als "Zweitwaffe" für besondere Gelegenheiten außerdem empfehlenswert: Ein [[Langbogen]]. Nein, ihr seid kein Waldläufer und Ihr wollt auch mit dem Bogen keinen Schaden machen. Vielmehr sollt Ihr damit Monster anlocken, wenn sich an einer Stelle zu viele davon drängeln, um sie im Sturmangriff zu plätten. Dann "flaggt" man die Gefolgsleute mit der grünen Fahne in etwas Entfernung und lockt die Monster selbst an, indem man sie kurz mit dem Langbogen beschießt - wenn sie angewetzt kommen, rennt man schnell zu den Gefolgsleuten. Die Monster folgen einem einzeln oder in kleinen Gruppen - so kann man sie scheibchenweise plätten, bis der ganze Mob am Boden liegt. Ein Langbogen ist dafür besonders geeignet, weil er die größte Reichweite hat. | *Als "Zweitwaffe" für besondere Gelegenheiten außerdem empfehlenswert: Ein [[Langbogen]]. Nein, ihr seid kein Waldläufer und Ihr wollt auch mit dem Bogen keinen Schaden machen. Vielmehr sollt Ihr damit Monster anlocken, wenn sich an einer Stelle zu viele davon drängeln, um sie im Sturmangriff zu plätten. Dann "flaggt" man die Gefolgsleute mit der grünen Fahne in etwas Entfernung und lockt die Monster selbst an, indem man sie kurz mit dem Langbogen beschießt - wenn sie angewetzt kommen, rennt man schnell zu den Gefolgsleuten. Die Monster folgen einem einzeln oder in kleinen Gruppen - so kann man sie scheibchenweise plätten, bis der ganze Mob am Boden liegt. Ein Langbogen ist dafür besonders geeignet, weil er die größte Reichweite hat. | ||
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Grund: Einfach zu spielen, und er gleicht mit seinem Flächenschaden die anfängliche Schwäche des Mesmers in diesem Punkt aus. Außerdem hat man so die Möglichkeit, einen [[Speednuker]] zu spielen, also einen Charakter, der im Spiel dank der Mesmerschen [[Schnellwirkung]] aufwendige Zaubersprüche wie [[Meteorschauer]] in unglaublicher Geschwindigkeit rausbläst und so viel Schaden verbreitet. | Grund: Einfach zu spielen, und er gleicht mit seinem Flächenschaden die anfängliche Schwäche des Mesmers in diesem Punkt aus. Außerdem hat man so die Möglichkeit, einen [[Speednuker]] zu spielen, also einen Charakter, der im Spiel dank der Mesmerschen [[Schnellwirkung]] aufwendige Zaubersprüche wie [[Meteorschauer]] in unglaublicher Geschwindigkeit rausbläst und so viel Schaden verbreitet. | ||
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*''Energy-Drainer'': (eng. ''Energie abfließen lassen'') Die Aufgabe dieses Mesmers wird fast ausschließlich im [[PvP]] angewandt. Seine Aufgabe ist es, den feindlichen [[Caster]]n möglichst alle [[Energie]] zu entziehen (z.B. mit {{Fertigkeit icon|Energiewelle}}, oder {{Fertigkeit icon|Energie abzapfen}}). Dadurch werden die jeweiligen Caster unbrauchbar. Anschließend werden Effekte von Fertigkeiten genutzt, die ausgelöst werden, wenn der Energiepool auf null fällt, oder dann erst effektiv werden (z.B. {{Fertigkeit icon|Geistiges Wrack}}, oder {{Fertigkeit icon|Aneurysma}}). Bei PvP-Mönchen kann es schwierig werden, da sie neben einem ''High-Energy-Set'' auch ein ''Low-Energy-Set'' besitzen, welches das Energiemaximum auf ein Wesentliches reduziert. | *''Energy-Drainer'': (eng. ''Energie abfließen lassen'') Die Aufgabe dieses Mesmers wird fast ausschließlich im [[PvP]] angewandt. Seine Aufgabe ist es, den feindlichen [[Caster]]n möglichst alle [[Energie]] zu entziehen (z.B. mit {{Fertigkeit icon|Energiewelle}}, oder {{Fertigkeit icon|Energie abzapfen}}). Dadurch werden die jeweiligen Caster unbrauchbar. Anschließend werden Effekte von Fertigkeiten genutzt, die ausgelöst werden, wenn der Energiepool auf null fällt, oder dann erst effektiv werden (z.B. {{Fertigkeit icon|Geistiges Wrack}}, oder {{Fertigkeit icon|Aneurysma}}). Bei PvP-Mönchen kann es schwierig werden, da sie neben einem ''High-Energy-Set'' auch ein ''Low-Energy-Set'' besitzen, welches das Energiemaximum auf ein Wesentliches reduziert. | ||
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==Verwandte Artikel== | |||
* [[Mesmer-Fertigkeiten Kurzreferenz|Fertigkeiten Kurzreferenz]] | * [[Mesmer-Fertigkeiten Kurzreferenz|Fertigkeiten Kurzreferenz]] | ||
* [[Rüstung (Mesmer)|Rüstung]] | * [[Rüstung (Mesmer)|Rüstung]] |
Version vom 25. September 2008, 14:18 Uhr
Der Mesmer ist eine der vielseitigsten und flexibelsten Klassen überhaupt in Guild Wars - es gibt unzählige verschiedene Arten, ihn zu spielen. Allerdings ist er für Anfänger nicht ganz einfach: Zum einen versteht man den Nutzen vieler seiner Fertigkeiten erst mit etwas Spielerfahrung, andererseits erfordern viele seiner Fähigkeiten ein gutes Timing (das man nicht von Anfang an "drauf" hat) oder etwas ausgeklügelte Kombinationen.
Allerdings sind gute, erfahrene Mesmer, die ihr Handwerk beherrschen, begehrte Teammitglieder, die gerade bei den schwierigsten Missionen den Unterschied machen und mit ihren exotischen Fähigkeiten die Gruppe zum Erfolg führen können. Deshalb: Es lohnt sich.
Stärken und Schwächen
Stärken:
- Gegen magische Gegner sind sie sehr gut geeignet, weil sie deren Fertigkeiten schon beim Wirken etwa durch Kraftdorn5¼12Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.Kraftdorn unterbrechen können, sie etwa durchAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.Rückschlag unbenutzbar machen oder ihre Verzauberungen einfach zum Beispiel mitAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)Verzauberung brechen10120Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser 14...83...100 Punkte Schaden.Verzauberung brechen unwirksam machen können.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Gegen Gegner mit starken Angriffen und viel Rüstung haben sie auch ihre Qualitäten, weil sie rüstungsignorierenden Schaden zufügen oder den Gegnern etwa durch Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.Trugbild beschwören Lebenspunkte klauen.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Schwächen:
- Mesmer sind generell keine Nahkämpfer - dafür ist ihre Rüstung zu schwach. Gut aufgehoben sind sie in der "Mid-Line" hinter den Kriegern.
- Zumindest am Anfang verfügt der Mesmer kaum über Fähigkeiten, die viel Flächenschaden anrichten, weshalb für Anfänger Elementarmagier eine sinnvolle Zweitklasse ist. Mit im Laufe des Spiels hinzukommenden Fähigkeiten wie Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.Schmerzensschrei,Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.Visionen des Bedauerns [PvP] oderAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.Energiewelle ändert sich das dann übrigens.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Die richtige Skillung für Einsteiger
Wie weiter oben gesagt, sind viele Fertigkeiten des Mesmers für Anfänger nicht leicht zu verstehen, da sie sehr raffiniert und ausgeklügelt sind. Hier jedoch ein Build, das relativ einfach zu verstehen und zu spielen ist und das mit Grund- bzw- Prophecies-Fertigkeiten auskommt. Damit macht Ihr schnell viel Schaden. Eure Attributpunkte verteilt ihr so: Die meisten auf Beherrschungsmagie, die zweitmeisten auf Inspirationsmagie und Eure Zweitklasse, den Rest auf Schnellwirkung (wenn man Level 20 erreicht und alle Attributpunkte hat, sollte Schnellwirkung irgendwo bei 7 bis 10 liegen). Elite-Fertigkeiten habe ich erst einmal weggelassen, weil diese Anfängern nicht zur Verfügung stehen.
1.
: Rüstungsignorierender Schaden auf Einzelgegner - der Gegner bringt sich quasi selbst um.
2.
: "Die" Geheimwaffe gegen alles, was zaubert oder hext.
3.
: Eine der wenigen Flächenschaden-Skills, die Mesmern am Anfang zur Verfügung stehen. Sie kostet nur 5 Energie und wirkt zugleich gegen zaubernde Gegner.
4.
: Entzieht Energie und macht Schaden auf Einzelgegner. Später im Spiel solltet ihr aus diesem Build am ehesten diese Fertigkeit durch eine Elitefertigkeit ersetzen.
5.
: Jeder fängt klein an - hiermit könnt Ihr schon mal das Unterbrechen üben.
6.
: Sehr guter Selbstheilungs-Skill.
7.
: Gibt Euch Energie - und klaut sie dem Gegner. Und : Sie kann einfach angewendet werden. Mit etwas mehr Erfahrung solltet ihr diese Fertigkeit dann später im Spiel durch Günstige Beschwörung oder Äthersiegel ersetzen, die effektiver für Energienachschub sorgen, aber etwas kniffliger anzuwenden sind.
8. ???: Je nach Geschmack etwas von Eurer Zweitklasse. Wenn ihr wie empfohlen Elementarmagier seid könntet Ihr beispielsweise Feuersturm oder Meteorschauer mitnehmen.
Die richtige Waffe
- Die richtige Waffe für Mesmer ist eine, die Chaos-Schaden verursacht.
- Wichtig sind außerdem
1. Energiebonus,
2. zusätzliche Lebenspunkte,
3. Verringerung der Wiederaufladezeit - allerdings steht dem Anfänger eine solche Waffe anfangs wohl kaum zur Verfügung.
- Ob Einhand- oder Zweihandwaffe ist zunächst egal - schaut, welche bestmögliche Kombination Euch zur Verfügung steht.
- Nur zur Orientierung - ein guter Zweihandstab im späteren Verlauf des Spiels wäre zum Beispiel dieser: Chaos-Schaden 11-22, Energie +10 + 5, Lebenspunkte + 30, halbiert die Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Wahrscheinlichkeit +20 %).
- Als "Zweitwaffe" für besondere Gelegenheiten außerdem empfehlenswert: Ein Langbogen. Nein, ihr seid kein Waldläufer und Ihr wollt auch mit dem Bogen keinen Schaden machen. Vielmehr sollt Ihr damit Monster anlocken, wenn sich an einer Stelle zu viele davon drängeln, um sie im Sturmangriff zu plätten. Dann "flaggt" man die Gefolgsleute mit der grünen Fahne in etwas Entfernung und lockt die Monster selbst an, indem man sie kurz mit dem Langbogen beschießt - wenn sie angewetzt kommen, rennt man schnell zu den Gefolgsleuten. Die Monster folgen einem einzeln oder in kleinen Gruppen - so kann man sie scheibchenweise plätten, bis der ganze Mob am Boden liegt. Ein Langbogen ist dafür besonders geeignet, weil er die größte Reichweite hat.
Die richtige Zweitklasse für Einsteiger
Eine gute Zweitklasse für Anfänger (!) ist der Elementarmagier.
Grund: Einfach zu spielen, und er gleicht mit seinem Flächenschaden die anfängliche Schwäche des Mesmers in diesem Punkt aus. Außerdem hat man so die Möglichkeit, einen Speednuker zu spielen, also einen Charakter, der im Spiel dank der Mesmerschen Schnellwirkung aufwendige Zaubersprüche wie Meteorschauer in unglaublicher Geschwindigkeit rausbläst und so viel Schaden verbreitet.
Runen
Von hohen oder überlegenen Runen solltet Ihr am Anfang die Finger lassen. Empfehlenswert sind aber kleine Runen. Im obengenannten Build wäre die Empfehlung eine Rüstung mit Kopfbedeckung +1 Beherrschungsmagie zu nehmen inklusive einer entsprechenden kleinen Beherrschungsmagie-Rune (also Beherrschung +2), sowie eine kleine Schnellwirkungs- und Inspirationsmagie-Rune. Diese Runen sind nicht teuer, bringen aber was.
häufige Spielweisen
- Unterbrecher: Dieser Charakter hat sich darauf spezialisiert, feindliche Fertigkeiten zu unterbrechen und sie daran zu hindern, ihre Aufgabe auszuführen. Gute Unterbrecher schaffen mit Übung auch Mönche zu unterbrechen. Eine weitere Möglichkeit ist der Shutdown (eng. abschalten). Dabei wird mit Fertigkeiten wie Ablenkung10312Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.Ablenkung die Castzeit verlängert oder zum Beispiel mitAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)Blackout10112Fertigkeit (Prophecies). 2...5...6 Sekunden lang werden alle Fertigkeiten des berührten Gegners deaktiviert und alle Eure eigenen Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert.Blackout deaktiviert.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Verhexer: mithilfe von Illusionsmagie-Verhexungen bekommt der Gegner eine Lebenspunktedegeneration und einige weitere Effekte, die zum Beispiel die Wirkzeit von Zaubern verlängert (z.B. Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.Migräne [PvP]), was das unterbrechen vereinfacht, oder gegnerische Nahkämpfer behindert (z.B.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)Unbeholfenheit10115Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.Unbeholfenheit. DurchAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang halten sämtliche von Euch gewirkten Illusionsmagie-Verhexungen um 10...34...40% länger an.Mantra des Bestehens verlängert er die Wirkdauer von Verhexungen.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Energy-Drainer: (eng. Energie abfließen lassen) Die Aufgabe dieses Mesmers wird fast ausschließlich im PvP angewandt. Seine Aufgabe ist es, den feindlichen Castern möglichst alle Energie zu entziehen (z.B. mit Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.Energiewelle, oderAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)Energie abzapfen5230Zauber (Basis). Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.Energie abzapfen). Dadurch werden die jeweiligen Caster unbrauchbar. Anschließend werden Effekte von Fertigkeiten genutzt, die ausgelöst werden, wenn der Energiepool auf null fällt, oder dann erst effektiv werden (z.B.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.Geistiges Wrack [PvP], oderAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)Aneurysma515Zauber (Eye of the North). Der Gegner erhält alle Energiepunkte zurück, höchstens jedoch Energie in Höhe seiner maximalen Energie. Pro Energiepunkt, der auf diese Weise gewonnen wurde, erleidet der Gegner 1...3...3 Punkte Schaden und alle umstehenden Gegner verlieren einen Energiepunkt. (Maximalverlust: 1...24...30 Energiepunkte)Aneurysma). Bei PvP-Mönchen kann es schwierig werden, da sie neben einem High-Energy-Set auch ein Low-Energy-Set besitzen, welches das Energiemaximum auf ein Wesentliches reduziert.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)