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Mönchs-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen

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Eine schwere Frage. <br />
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Meine persönliche Empfehlung ist [[Waldläufer]], so kann man mit nur zwei Fertigkeitenplätzen ([[Tier zähmen]] und [[Tier erquicken]]) einen [[Tiergefährten]] mitnehmen, der als Blocker dient und ein wenig Schaden verursacht. Man sollte allerdings nicht vergessen ein paar Punkte in [[Tierbeherrschung]] zu stecken. Außerdem ist die Heilleistung gefährdet, da alle Fertigkeiten kurz deaktiviert werden, sollte das Tier sterben. Im späteren Spielverlauf ist der Waldläufer weniger interessant, abgesehen von diversen Haltungen, mit denen man sich gut verteidigen kann.<br />
Meine persönliche Empfehlung ist [[Waldläufer]], so kann man mit nur zwei Fertigkeitenplätzen ([[Tier zähmen]] und [[Tier erquicken]]) einen [[Tiergefährten]] mitnehmen, der als Blocker dient und ein wenig Schaden verursacht. Man sollte allerdings nicht vergessen ein paar Punkte in [[Tierbeherrschung]] zu stecken. Außerdem ist die Heilleistung gefährdet, da alle Fertigkeiten kurz deaktiviert werden, sollte das Tier sterben. Im späteren Spielverlauf ist der Waldläufer weniger interessant, abgesehen von diversen Haltungen, mit denen man sich gut verteidigen kann.<br />
Wer vorrausschauender denkt, wählt [[Elementarmagier]] und kann so mit der [[Glyphe der geringeren Energie]] Energie einsparen. <br />
Wer vorrausschauender denkt, wählt [[Elementarmagier]] und kann so mit der [[Glyphe der geringeren Energie]] Energie einsparen und mit feuergeschoss schnell mit wenig energie schaden zufügen <br />
Ebenfalls noch interessant sind die anderen Zaubererklassen: [[Mesmer]], mit weiteren Möglichkeiten Energie zurückzugewinnen und Verhexungen zu entfernen, [[Ritualist]], hier kann man sein Arsenal über Heilfertigkeiten erweitern und auf Geister zurückgreifen, und [[Nekromant]], er hat auch ein paar Fertigkeiten zur Heilung und Energierückgewinnung.  <br />
Ebenfalls noch interessant sind die anderen Zaubererklassen: [[Mesmer]], mit weiteren Möglichkeiten Energie zurückzugewinnen und Verhexungen zu entfernen, [[Ritualist]], hier kann man sein Arsenal über Heilfertigkeiten erweitern und auf Geister zurückgreifen, und [[Nekromant]], er hat auch ein paar Fertigkeiten zur Heilung und Energierückgewinnung.  <br />
Letzte Wahl sind Nahkampfklassen. Das einzige was man dadurch erhalten könnte wären Fertigkeiten zur Selbstverteidigung oder welche, mit denen man besser flüchten kann.
Letzte Wahl sind Nahkampfklassen. Das einzige was man dadurch erhalten könnte wären Fertigkeiten zur Selbstverteidigung oder welche, mit denen man besser flüchten kann.

Version vom 8. Oktober 2008, 12:14 Uhr

Der Mönch hat die Hauptaufgabe, seine Gruppe am Leben zu halten. Ob er als reiner Heiler die kleinen und großen Wunden der Gruppe beseitigt oder als Schutzmönch Schaden verhindert und negative Zustände entfernt, bleibt jedem selbst überlassen. Anfängern empfehle ich, Heiler zu spielen, da das am einfachsten ist.

Als Mönch sollte es nicht sehr schwer sein eine Gruppe zu finden, da Heiler immer gebraucht werden. Insofern ist es wichtig, dass man es erwähnt, wenn man keine Heilskillung hat (können die anderen ja nicht riechen).

Stärken und Schwächen

Stärken:

  • Starke Heilzauber die durch das Gunst der Götter Attribut noch weiter verstärkt werden und Gruppenheilzauber.
  • Schutzgebete bieten die Möglichkeit extremen Schaden zu verhindern, etwa
    Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schutzgeist.jpg
     Schutzgeist
    , und Zustände zu entfernen.
  • Mönchen stehen diverse Wiederbelebungsfertigkeiten zur Verfügung, mit denen sie gefalle Gruppenmitglieder wieder in den Kampf schicken können.

Schwächen:

  • Mönche sind absolut keine Nahkämpfer, sie haben eine schwache Rüstung und halten wenig aus. Daher sollten sie ganz hinten in der Gruppe stehen, sodass ein Nahkämpfer im Kampfgeschehen noch geheilt werden kann, aber dass sie außerhalb der gegnerischen Reichweite sind.
  • Mönche haben wenig Möglichkeiten Energie zurückzugewinnen, man sollte also energiesparend arbeiten und etwaige Fertigkeiten der Zweitklasse verwenden.
  • Mönche sind eine Heilerklasse, die kaum Schaden austeilen kann, und so stark auf eine Gruppe angewiesen sind.
  • Da Mönche zaubern, sind sie anfällig gegen Unterbrecher und Verhexungen wie
    Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Rückschlag.jpg
     Rückschlag
    .

Skillung für Einsteiger

Hier ein Build, das mit Grundfertigkeiten auskommt und verschiedene Aspekte des Mönchs aufzeigt, je weiter man im Spiel ist und abhängig davon welche Teile von GW man besitzt, kann man die Fertigkeiten nach und nach ersetzen.

Am meisten Attributspunkte verteilt man auf Heilgebete, am zweitmeisten auf Gunst der Götter, übrige noch auf Schutzgebete.

1.

Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Fürbitte der Heilung.jpg
 Fürbitte der Heilung

: Einfacher und oft spielbarer Heilskill ohne Nachteile.
2.

Zauber (Basis). Berührt einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) und heilt ihn für 16...51...60 Lebenspunkte. Der Gunst-der-Götter-Bonus wird bei diesem Zauber verdoppelt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilende Berührung.jpg
 Heilende Berührung

: Selbstheilskill, bei dem sich ein hohes Gunst der Götter - Attribut besonders auszahlt .
3.

Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gruppe heilen.jpg
 Gruppe heilen [PvP]

: Damit kann man die ganze Gruppe heilen, da dieser Skill sehr teuer ist, sollte man ihn nur einsetzen, wenn es wirklich nötig ist, also wenn viele Gruppenmitglieder angeschlagen sind.
4.

Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch.jpg
 Heilender Hauch

: Eine Fertigkeit, die Lebenspunkteregeneration spendet und so über einen gewissen Zeitraum heilt.
5.

Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Samen.jpg
 Heilender Samen

: Wendet man auf Krieger oder andere Gruppenmitglieder an, die viel Schaden bekommen. Diese Fertigkeit ähnelt vielen Schutzgebete Fertigkeiten, da man sie sozusagen "vor dem Schaden" wirken muss.
6.

Zauber (Basis). Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jeden verbleibenden Zustand wird dieser Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Leiden heilen.jpg
 Leiden heilen

: Eine Fertigkeit die einen Zustand entfernt, man sollte damit aber nicht zu sehr um sich werfen. Vor allem sollte man wissen, welche Zustände es gibt, um einschätzen zu können, was man entfernen sollte, und was nicht viel bewirkt. Gibt es in einem Gebiet nur wenig Monster, die Zustände verteilen, kann man diese Fertigkeit auch zu Hause lassen oder die Aufgabe der Zustandsentfernung einem Schutzgebete-Mönch oder Ritualist überlassen.
7.

Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen.jpg
 Verhexung entfernen

: Wie der Name vermuten lässt, entfernt dieser Skill eine Verhexung. Allerdings sollte man nur Verhexungen entfernen die Verbündete oder den Mönch selbst schwer beeinträchtigen, z.B.

Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Rückschlag.jpg
 Rückschlag

oder

Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Boshafter Geist.jpg
 Boshafter Geist

. Sollten die Gegner in einem gebiet keine schwerwiegenden Verhexungen verwenden, kann man auf diese Fertigkeit getrost verzichten.
8.

Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
 Wiedergeburt

: Ein teurer Wiederbelebungsskill, um gefallene Gruppenmitglieder mit ein paar Lebenspunkten wiederzubeleben. Diese Fertigkeit sollte man nur nach einem Kampf oder aus sicherer Entfernung einsetzen, da sonst eine hohe Chance besteht, dass das Gruppenmitglied sofort wieder stirbt. Generell ist diese Fertigkeit dazu geeignet, die gefallene Gruppe aus dem feindlichen Team zu teleportieren und nicht deren aggro zu ziehen.

Die richtige Waffe

  • Die typische Waffe für Mönche ist ein Stab oder Stecken, der zu dem Attributen passt, auf das man viele Punkte verteilt hat. Welches der beiden verwendet wird ist zunächst egal. Schaut, welche bestmögliche Kombination Euch zur Verfügung steht. Wichtig sind vor allem
    1. Energiebonus
    2. zusätzliche Lebenspunkte
    3. Verringerung der Wiederaufladezeit
  • Nur zur Orientierung - ein recht guter Zweihandstab im späteren Spielverlauf im PvE wäre zum Beispiel dieser: Feuer-Schaden 11-22, Energie +10 + 5, Lebenspunkte + 30, halbiert die Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Wahrscheinlichkeit +20%).
  • Als "Zweitwaffe" könnte man noch einen Langbogen einpacken. Er dient dazu Gegner zu locken, wenn man mit Gefolgsleuten spielt. In Gruppen aus menschlichen Mitspielern sollte man diese Aufgabe eher den Waldläufern oder Kriegern überlassen.
  • Im PvP haben Casterklassen allgemein eine einhändige physische Waffe (Schwert, Axt, Speer) und einen Schild oder einen Fokusgegenstand mit möglichst hohen Lebenpunkt-, Rüstungs- und Energieboni.

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger

Eine schwere Frage.
Meine persönliche Empfehlung ist Waldläufer, so kann man mit nur zwei Fertigkeitenplätzen (Tier zähmen und Tier erquicken) einen Tiergefährten mitnehmen, der als Blocker dient und ein wenig Schaden verursacht. Man sollte allerdings nicht vergessen ein paar Punkte in Tierbeherrschung zu stecken. Außerdem ist die Heilleistung gefährdet, da alle Fertigkeiten kurz deaktiviert werden, sollte das Tier sterben. Im späteren Spielverlauf ist der Waldläufer weniger interessant, abgesehen von diversen Haltungen, mit denen man sich gut verteidigen kann.
Wer vorrausschauender denkt, wählt Elementarmagier und kann so mit der Glyphe der geringeren Energie Energie einsparen und mit feuergeschoss schnell mit wenig energie schaden zufügen
Ebenfalls noch interessant sind die anderen Zaubererklassen: Mesmer, mit weiteren Möglichkeiten Energie zurückzugewinnen und Verhexungen zu entfernen, Ritualist, hier kann man sein Arsenal über Heilfertigkeiten erweitern und auf Geister zurückgreifen, und Nekromant, er hat auch ein paar Fertigkeiten zur Heilung und Energierückgewinnung.
Letzte Wahl sind Nahkampfklassen. Das einzige was man dadurch erhalten könnte wären Fertigkeiten zur Selbstverteidigung oder welche, mit denen man besser flüchten kann.

Runen

Von überlegenen Runen rate ich ab, da man durch das -75 Leben schnell zu wenig Leben bekommt (vor allem, wenn dann noch ein Sterbemalus hinzukommt). Ins Kopfteil empfehle ich eine kleine oder hohe Rune auf das Attribut, dessen Fertigkeiten man benutzt (Heil oder Schutz) und dazu ins Fußteil eine kleine Gunst der Götter - Rune. Den Rest kann man mit Einstimmungsrunen und einer Lebenskraftrune bestücken. Als Befähigungen empfehle ich ebenfalls Energie oder Leben.

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