Mönchs-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen
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*[[Schutzgebete]] bieten die Möglichkeit extremen Schaden zu verhindern, etwa {{Fertigkeit icon|Schutzgeist}}, und Zustände zu entfernen.<br /> | |||
*Mönchen stehen diverse Wiederbelebungsfertigkeiten zur Verfügung, mit denen sie gefalle Gruppenmitglieder wieder in den Kampf schicken können. | |||
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*Mönche sind absolut keine Nahkämpfer, sie haben eine schwache Rüstung und halten wenig aus. Daher sollten sie ganz hinten in der Gruppe stehen, sodass ein Nahkämpfer im Kampfgeschehen noch geheilt werden kann, aber dass sie außerhalb der gegnerischen Reichweite sind.<br /> | |||
*Mönche haben wenig Möglichkeiten Energie zurückzugewinnen, man sollte also energiesparend arbeiten und etwaige Fertigkeiten der Zweitklasse verwenden. <br /> | |||
*Mönche sind eine Heilerklasse, die kaum Schaden austeilen kann, und so stark auf eine Gruppe angewiesen sind. <br /> | |||
*Da Mönche Zaubern, sind sie anfällig gegen [[Unterbrecher]] und Verhexungen wie {{Fertigkeit icon|Rückschlag}}. | |||
== Skillung für Einsteiger == | == Skillung für Einsteiger == |
Version vom 24. Juli 2008, 05:34 Uhr
Der Mönch hat die Hauptaufgabe, seine Gruppe am Leben zu halten. Ob er als reiner Heiler die kleinen und großen Wunden der Gruppe beseitigt oder als Schutzmönch Schaden verhindert und negative Zustände entfernt, bleibt jedem selbst überlassen. Anfängern empfehle ich, Heiler zu spielen, da das am einfachsten ist.
Als Mönch sollte es nicht sehr schwer sein eine Gruppe zu finden, da Heiler immer gebraucht werden. Insofern ist es wichtig, dass man es erwähnt, wenn man keine Heilskillung hat (können die anderen ja nicht riechen).
Stärken und Schwächen
Stärken:
- Starke Heilzauber die durch das Gunst der Götter Attribut noch weiter verstärkt werden und Gruppenheilzauber.
- Schutzgebete bieten die Möglichkeit extremen Schaden zu verhindern, etwa SchutzgeistSchutzgeist, und Zustände zu entfernen.10¼5
- Mönchen stehen diverse Wiederbelebungsfertigkeiten zur Verfügung, mit denen sie gefalle Gruppenmitglieder wieder in den Kampf schicken können.
Schwächen:
- Mönche sind absolut keine Nahkämpfer, sie haben eine schwache Rüstung und halten wenig aus. Daher sollten sie ganz hinten in der Gruppe stehen, sodass ein Nahkämpfer im Kampfgeschehen noch geheilt werden kann, aber dass sie außerhalb der gegnerischen Reichweite sind.
- Mönche haben wenig Möglichkeiten Energie zurückzugewinnen, man sollte also energiesparend arbeiten und etwaige Fertigkeiten der Zweitklasse verwenden.
- Mönche sind eine Heilerklasse, die kaum Schaden austeilen kann, und so stark auf eine Gruppe angewiesen sind.
- Da Mönche Zaubern, sind sie anfällig gegen Unterbrecher und Verhexungen wie Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.Rückschlag.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Skillung für Einsteiger
Hier ein Build, das mit Grundfertigkeiten auskommt und verschiedene Aspekte des Mönchs aufzeigt, je weiter man im Spiel ist und abhängig davon welche Teile von GW man besitzt, kann man die Fertigkeiten nach und nach ersetzen.
Am meisten Attributspunkte verteilt man auf Heilgebete, am zweitmeisten auf Gunst der Götter, übrige noch auf Schutzgebete.
1.
: Einfacher und oft spielbarer Heilskill ohne Nachteile.
2.
: Selbstheilskill, bei dem sich ein hohes Gunst der Götter - Attribut besonders auszahlt .
3.
: Damit kann man die ganze Gruppe heilen, da dieser Skill sehr teuer ist, sollte man ihn nur einsetzen, wenn es wirklich nötig ist, also wenn viele Gruppenmitglieder angeschlagen sind.
4.
: Eine Fertigkeit, die Lebenspunkteregeneration spendet und so über einen gewissen Zeitraum heilt.
5.
: Wendet man auf Krieger oder andere Gruppenmitglieder an, die viel Schaden bekommen. Diese Fertigkeit ähnelt vielen Schutzgebete Fertigkeiten, da man sie sozusagen "vor dem Schaden" wirken muss.
6.
: Eine Fertigkeit die einen Zustand entfernt, man sollte damit aber nicht zu sehr um sich werfen. Vor allem sollte man wissen, welche Zustände es gibt, um einschätzen zu können, was man entfernen sollte, und was nicht viel bewirkt. Gibt es in einem Gebiet nur wenig Monster, die Zustände verteilen, kann man diese Fertigkeit auch zu Hause lassen oder die Aufgabe der Zustandsentfernung einem Schutzgebete-Mönch oder Ritualist überlassen.
7.
: Wie der Name vermuten lässt, entfernt dieser Skill eine Verhexung. Allerdings sollte man nur Verhexungen entfernen die Verbündete oder den Mönch selbst schwer beeinträchtigen, z.B. Rückschlag oder Boshafter Geist. Sollten die Gegner in einem gebiet keine schwerwiegenden Verhexungen verwenden, kann man auf diese Fertigkeit getrost verzichten.
8.
: Ein teurer Wiederbelebungsskill, um gefallene Gruppenmitglieder mit ein paar Lebenspunkten wiederzubeleben. Diese Fertigkeit sollte man meiner Meinung nach nur nach einem Kampf oder aus sicherer Entfernung einsetzen, da sonst eine hohe Chance besteht, dass das Gruppenmitglied sofort wieder stirbt.
Die richtige Waffe
- Die typische Waffe für Mönche ist ein Stab oder Stecken, der zu dem Attributen passt, auf das man viele Punkte verteilt hat. Welches der beiden verwendet wird ist zunächst egal. Schaut, welche bestmögliche Kombination Euch zur Verfügung steht. Wichtig sind vor allem
- Energiebonus
- zusätzliche Lebenspunkte
- Verringerung der Wiederaufladezeit
- Nur zur Orientierung - ein recht guter Zweihandstab im späteren Spielverlauf im PvE wäre zum Beispiel dieser: Feuer-Schaden 11-22, Energie +10 + 5, Lebenspunkte + 30, halbiert die Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Wahrscheinlichkeit +20%).
- Als "Zweitwaffe" könnte man noch einen Langbogen einpacken. Er dient dazu Gegner zu locken, wenn man mit Gefolgsleuten spielt. In Gruppen aus menschlichen Mitspielern sollte man diese Aufgabe eher den Waldläufern oder Kriegern überlassen.
- Im PvP haben Casterklassen allgemein eine einhändige physische Waffe (Schwert, Axt, Speer) und einen Schild oder einen Fokusgegenstand mit möglichst hohen Lebenpunkt-, Rüstungs- und Energieboni.
Die richtige Zweitklasse für Einsteiger
Eine schwere Frage.
Meine persönliche Empfehlung ist Waldläufer, so kann man mit nur zwei Fertigkeitenplätzen (Tier zähmen und Tier erquicken) einen Tiergefährten mitnehmen, der als Blocker dient und ein wenig Schaden verursacht. Man sollte allerdings nicht vergessen ein paar Punkte in Tierbeherrschung zu stecken. Außerdem ist die Heilleistung gefährdet, da alle Fertigkeiten kurz deaktiviert werden, sollte das Tier sterben. Im späteren Spielverlauf ist der Waldläufer weniger interessant, abgesehen von diversen Haltungen, mit denen man sich gut verteidigen kann.
Wer vorrausschauender denkt, wählt Elementarmagier und kann so mit der Glyphe der geringeren Energie Energie einsparen.
Ebenfalls noch interessant sind die anderen Zaubererklassen: Mesmer, mit weiteren Möglichkeiten Energie zurückzugewinnen und Verhexungen zu entfernen, Ritualist, hier kann man sein Arsenal über Heilfertigkeiten erweitern und auf Geister zurückgreifen, und Nekromant, er hat auch ein paar Fertigkeiten zur Heilung und Energierückgewinnung.
Letzte Wahl sind Nahkampfklassen. Das einzige was man dadurch erhalten könnte wären Fertigkeiten zur Selbstverteidigung oder welche, mit denen man besser flüchten kann.
Runen
Von überlegenen Runen rate ich ab, da man durch das -75 Leben schnell zu wenig Leben bekommt (vor allem, wenn dann noch ein Sterbemalus hinzukommt). Ins Kopfteil empfehle ich eine kleine oder hohe Rune auf das Attribut, dessen Fertigkeiten man benutzt (Heil oder Schutz) und dazu ins Fußteil eine kleine Gunst der Götter - Rune. Den Rest kann man mit Einstimmungsrunen und einer Lebenskraftrune bestücken. Als Befähigungen empfehle ich ebenfalls Energie oder Leben.