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Panik: Unterschied zwischen den Versionen

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*Benutzt eine günstigere Verhexung wie z.B. [[Geistiges Wrack]], die nur 5 Energie kostet, um diese sehr teure Verhexung zu covern.
*Benutzt eine günstigere Verhexung wie z.B. [[Geistiges Wrack]], die nur 5 Energie kostet, um diese sehr teure Verhexung zu covern.
*Eine andere gute Cover-Verhexung ist [[Äther-Phantom]], das den Gegner weitere Energie verlieren läßt, wenn er versucht, Panik runterzunehmen.
*Eine andere gute Cover-Verhexung ist [[Äther-Phantom]], das den Gegner weitere Energie verlieren läßt, wenn er versucht, Panik runterzunehmen.
*Im [[PvP]] ist '''Panik''' sehr nützlich gegen sogenannte Healing Balls.
*Der hervorstechendste Vorteil dieser Verhexung ist, daß sie nicht endet, wenn der Gegner den Stand von null Energie erreicht. Der Gegner wird über die vollständige Restdauer dieser Verhexung bei null Energie und somit ausgeschaltet bleiben. Aufgrund der immensen Energiekosten dieser Verhexung sollte '''Panik''' jedoch nur mit äußerstem Bedacht eingesetzt werden.


==Ähnliche Fertigkeiten==
==Ähnliche Fertigkeiten==

Version vom 25. Dezember 2006, 15:06 Uhr

Beschreibung

10...22 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindliche Feinde einer Energiedegeneration von 2 und erleiden jedes Mal, wenn sie ein Siegel verwenden, 10...68 Punkte Schaden.



Progressionstabelle

Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Dauer 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ? ?
Dauer 10 15 20 24 29 34 39 44 48 53 58 63 68 72 77 82 87 92 96 ? ?

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Nutze Panik, wenn ein Passiv-Schutzmönch unter Feuer steht, sowie Energiebrand und anderen Fertigkeiten, die ihm zusätzlich Energie rauben.
  • Möglich wäre z.B. Unwohlsein oder Herr über den Äther zu zaubern, um eine Energiedegeneration von -3...-7 hervorzurufen.
  • Panik setzt die Energieregeneration von Kriegern auf Null und reduziert gleichermaßen die Effizienz ihres Siegels der Heilung.
  • Benutzt eine günstigere Verhexung wie z.B. Geistiges Wrack, die nur 5 Energie kostet, um diese sehr teure Verhexung zu covern.
  • Eine andere gute Cover-Verhexung ist Äther-Phantom, das den Gegner weitere Energie verlieren läßt, wenn er versucht, Panik runterzunehmen.
  • Im PvP ist Panik sehr nützlich gegen sogenannte Healing Balls.
  • Der hervorstechendste Vorteil dieser Verhexung ist, daß sie nicht endet, wenn der Gegner den Stand von null Energie erreicht. Der Gegner wird über die vollständige Restdauer dieser Verhexung bei null Energie und somit ausgeschaltet bleiben. Aufgrund der immensen Energiekosten dieser Verhexung sollte Panik jedoch nur mit äußerstem Bedacht eingesetzt werden.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). Ihr verliert Eure gesamte Energie. 5...9...10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1...3...3 und Ihr erfreut Euch einer Energieregeneration von 1...3...3.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Herr über den Äther.jpg
     Herr über den Äther
  • Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1 und Ihr erleidet eine Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, erleidet er 5...41...50 Punkte Schaden und Unwohlsein endet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Unwohlsein.jpg
     Unwohlsein
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -2...4...4 und einer Energiedegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, nimmt dieser Gegner 15...63...75 Punkte Schaden und Verwelken endet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Verwelken.jpg
     Verwelken