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1HP BiP: Unterschied zwischen den Versionen

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==Fertigkeitenwahl==
==Fertigkeitenwahl==
Die wichtigsten Fertigkeiten sind [[Blut ist Kraft]] und [[Das Blut erwecken]]. Der Rest ist beliebig, allerdings nimmt man als sekundäre Klasse meistens [[Mönch]], um den Tank zusätzlich zu schützen.
Die wichtigste Fertigkeit ist lediglich [[Blut ist Kraft]]. Der Rest ist beliebig, allerdings nimmt man als sekundäre Klasse meistens [[Mönch]], um den Tank zusätzlich zu schützen.


Möglich ist zum Beispiel dieses Build:
Möglich ist zum Beispiel dieses Build:
{{Fertigkeitenleistebox|Blut ist Kraft|Das Blut erwecken|Orden der Schmerzen|Schutzgeist|Geisterbindung|Schild der Absorption|Essenzbindung|Balthasars Geist|primär=Nekromant|sekundär=Mönch|attr1=Blutmagie|verteilung1=12 ( 8 + 3 + 1)|attr2=Schutzgebete|verteilung2=12|attr3=Seelensammlung|verteilung3=13 (10 + 3)|code=A0MgpE+MdH8GsFWPoFdXpPIPA}}
{{Fertigkeitenleistebox|Blut ist Kraft|Selbstloser Geist|Schutzgeist|Geisterbindung|Schild der Absorption|Essenzbindung|Balthasars Geist|Wiedergeburt|primär=Nekromant|sekundär=Mönch|attr1=Blutmagie|verteilung1=13 ( 9 + 3 + 1)|attr2=Schutzgebete|verteilung2=12|attr3=Seelensammlung|verteilung3=12 (9 + 3)|code=A0MgpE+MdH8GsFWPoFdXpPIPA}}

Version vom 10. August 2009, 07:39 Uhr

1HP-BiP
Art Solo
Primär Nekromant-icon-klein.png Nekromant
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Manabatterie
Anwendungsgebiet Elite-Gebiete im PvE
Kern
Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg
 Blut ist Kraft

Beschreibung

Der 1HP-BiP dient in Elite-Gebieten als Manabatterie.

Das Grundprinzip

Die maximalen Lebenspunkte des BiPs werden durch Sterbemalus und mehrere überlegene Runen auf 1 reduziert, sodass man für Blut ist Kraft keine Lebenspunkte opfern muss, da 33% von 1 Lebenspunkt auf 0 Lebenspunkte abgerundet wird.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Die Gruppe hat praktisch einen unbegrenzten Energievorrat.

Schwächen

Fertigkeitenwahl

Die wichtigste Fertigkeit ist lediglich Blut ist Kraft. Der Rest ist beliebig, allerdings nimmt man als sekundäre Klasse meistens Mönch, um den Tank zusätzlich zu schützen.

Möglich ist zum Beispiel dieses Build:

Nekromant-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png Nekromant / Mönch Attributverteilung
Blutmagie 13 ( 9 + 3 + 1)
Schutzgebete 12
Seelensammlung 12 (9 + 3)
Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg
Blut ist Kraft
Selbstloser Geist5¼45Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch)
Selbstloser Geist.jpg
Selbstloser Geist
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Vorlagencode: A0MgpE+MdH8GsFWPoFdXpPIPA