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Pelzmann Jiri: Unterschied zwischen den Versionen

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====[[Pelzmann Jiri]]====
{{Kreaturenbox
'''Ort:''' [[Altrumm-Ruinen]]<br>
| spezies = Mensch
'''Sammelt:''' 5 [[Bluttrinker-Pelz]]e
| klasse = Sammler
{| border="1" cellpadding="2" cellspacing="0"
| stufe = 10
! Gegenstand !! Eigenschaften !! Erf. !! Aufrüstung
}}
|-
| [[Langdolche]] || [[Stich-Schaden]]: 7-17 || 9 [[Dolchbeherrschung]] || [[Schaden]] +15% (während [[Leben]] über 50%)
|-
| [[Hypnotik-Stab]] || [[Energie]] +10 <br> [[Chaos-Schaden]]: 11-22 || 9 [[Illusionsmagie]] || Halbiert Wirkzeit von [[Illusionsmagie]] Zaubern (Zufall: 20%) <br> Halbiert Wiederaufladung von [[Illusionsmagie]] Zaubern (Zufall: 20%)
|-
| [[Blut-Messer]] || [[Energie]] +12 || 9 [[Blutmagie]] || [[Energie]] +15 <br> [[Energieregeneration]] -1 <br> [[Leben]] +30
|-
| [[Melonen-Hammer]] || [[Stumpf-Schaden]]: 19-35 || 9 [[Hammerbeherrschung]] || [[Schaden]] +20% (bei Verhexung)
|-
| [[Hornbogen]] || [[Stich-Schaden]]: 15-28 || 9 [[Treffsicherheit]] || [[Schaden]] +15% (während [[Haltung]])
|-
| [[Zeremonienkessel]] || [[Energie]] +12 || 9 [[Macht des Herbeirufens]] || Halbiert Wirkzeit von [[Macht des Herbeirufens]] Zaubern (Zufall: 20%) <br> Halbiert Wiederaufladung von [[Macht des Herbeirufens]] Zaubern (Zufall: 20%)
|-
|}


Wert: 125 Gold
'''Dialog:'''
 
''Bluttrinker sind widerliche, abscheuliche Kreaturen, aber ihre Häute sind extrem nützlich. Wir Können daraus leichte Rüstungen, warme Kleidung, haltbare Beutel und so gut wie alles andere herstellen. Ich würde mich ja selbst in die Wildnis aufmachen, um ihnen die Pelze abzuziehen, bin aber mit Verhandlungen mit Rüstungsschmieden und Kleidungsmachern viel zu sehr beschäftigt, um mir die Hände schmutzig zu machen. Das Geschäft brummt schlimmer als eine Horde verrückt gewordener Charr! Ihr versteht doch, oder? Bringt mir 5 Bluttrinker-Pelze im Tausch gegen dies hier:''
 
{{:Pelzmann Jiri/Sammler}}
<!-- um diese Liste zu editieren, bitte folgende url aufsuchen:
http://www.guildwiki.de/wiki/<Sammlername>/Sammler
-->
 
[[Kategorie:Sammler (Factions)]]

Version vom 7. August 2006, 20:12 Uhr

Vorlage:Kreaturenbox

Dialog:

Bluttrinker sind widerliche, abscheuliche Kreaturen, aber ihre Häute sind extrem nützlich. Wir Können daraus leichte Rüstungen, warme Kleidung, haltbare Beutel und so gut wie alles andere herstellen. Ich würde mich ja selbst in die Wildnis aufmachen, um ihnen die Pelze abzuziehen, bin aber mit Verhandlungen mit Rüstungsschmieden und Kleidungsmachern viel zu sehr beschäftigt, um mir die Hände schmutzig zu machen. Das Geschäft brummt schlimmer als eine Horde verrückt gewordener Charr! Ihr versteht doch, oder? Bringt mir 5 Bluttrinker-Pelze im Tausch gegen dies hier:


Pelzmann Jiri +
Standort: Altrumm-Ruinen Sammelt: 5 Bluttrinker-Pelzee [sic]
Klasse Gegenstand Eigenschaften Wert
Assassine-icon.png Langdolche icon.png Langdolche Stich-Schaden: 7-17 (Erfordert 9 Dolchbeherrschung)
Schaden +15% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)
Beidhändig
125 Gold
Mesmer-icon.png Hypnotik-Stab icon.png Hypnotik-Stab Energie +10
Chaos-Schaden: 11-22 (Erfordert 9 Illusionsmagie)
Halbiert Wirkzeit von Illusionsmagie-Zaubern (Zufall: 20%)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 20%)
Zweihändig
125 Gold
Nekromant-icon.png Blut-Messer icon.png Blut-Messer Energie +12 (Erfordert 9 Blutmagie)
Energie +15
Regeneration von Energiepunkten -1
Lebenspunkt +30
125 Gold
Krieger-icon.png Melonen-Hammer icon.png Melonen-Hammer Stumpf-Schaden: 19-35 (Erfordert 9 Hammerbeherrschung)
Schaden +20% (bei Verhexung)
Zweihändig
125 Gold
Waldläufer-icon.png Hornbogen (Steinscherben) icon.png Hornbogen Stich-Schaden: 15-28 (Erfordert 9 Treffsicherheit)
Schaden +15% (während eine Haltung eingenommen wird)
Hornbogen, zweihändig
125 Gold
Ritualist-icon.png Zeremonien-Kessel icon.png Zeremonien-Kessel Energie +12 (Erfordert 9 Macht des Herbeirufens)
Halbiert Wirkzeit von Macht des Herbeirufens-Zaubern (Zufall: 20%)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Macht des Herbeirufens-Zaubern (Zufall: 20%)
125 Gold
Elementarmagier-icon.png Lotusstab icon.png Lotusstab Energie +10
Blitz-Schaden: 11-22 (Erfordert 9 Luftmagie)
Halbiert Wirkzeit von Luftmagie-Zaubern (Zufall: 20%)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 20%)
Zweihändig
125 Gold
Elementarmagier-icon.png Lotusstab icon.png Lotusstab Energie +10
Erd-Schaden: 11-22 (Erfordert 9 Erdmagie)
Halbiert Wirkzeit von Erdmagie-Zaubern (Zufall: 20%)
Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 20%)
Zweihändig
125 Gold