Prot: Unterschied zwischen den Versionen
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Mit Hilfe des Skills [[gesegnetes Siegel]] und dem Mesmer Skill [[Mantra der Inschriften]] ist es möglich trotz einer hohen Energiedegeneration eine große Anzahl an Verzauberungen aufrecht zu erhalten. | Mit Hilfe des Skills [[gesegnetes Siegel]] und dem Mesmer Skill [[Mantra der Inschriften]] ist es möglich trotz einer hohen Energiedegeneration eine große Anzahl an Verzauberungen aufrecht zu erhalten. Heutzutage wird kaum mehr mit dem "Mantra der Inschriften" gespielt. Da Lebensbindung Schaden auf den Mönch umlenkt, diesen aber meistens auf 0 senkt erhält der Mönch ständig Schaden, verliert aber kein Leben. Das macht man sich mit der Fertigkeit [[Balthasars Geist]] zu Nutze, die jedes Mal, wenn man Schaden erhält, dem Charakter 1 Energiepunkt gibt. Damit ist im Kampfgetümmel selbst das Siegel unnötig und der Passivprot kann sich auf seine anderen Aufgaben (zum Beispiel Zustände entfernen) | ||
Auf diese Weise kann man bis zu 10-12 Verzauberungen aufrecht erhalten. | Auf diese Weise kann man bis zu 10-12 Verzauberungen aufrecht erhalten. | ||
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Version vom 5. Juni 2006, 14:02 Uhr
Ein Prot(monk) ist ein Mönch der auf Schutzgebete geskillt ist. Hierbei unterscheidet man zwischen einem Aktiven und einem Passiven Schützmönch.
Ein aktiver Schutzmönch benutzt Schutzgebete-Zauber wie z.B. Wächter oder Umkehrung des Schicksals, die keine Kosten für die Aufrechterhaltung mit sich bringen, während ein Passiver Schutzmönch auf jeden Spieler der Gruppe Verzauberungen wie Lebenssperre und Lebensbindung aufrecht erhält.
Mit Hilfe des Skills gesegnetes Siegel und dem Mesmer Skill Mantra der Inschriften ist es möglich trotz einer hohen Energiedegeneration eine große Anzahl an Verzauberungen aufrecht zu erhalten. Heutzutage wird kaum mehr mit dem "Mantra der Inschriften" gespielt. Da Lebensbindung Schaden auf den Mönch umlenkt, diesen aber meistens auf 0 senkt erhält der Mönch ständig Schaden, verliert aber kein Leben. Das macht man sich mit der Fertigkeit Balthasars Geist zu Nutze, die jedes Mal, wenn man Schaden erhält, dem Charakter 1 Energiepunkt gibt. Damit ist im Kampfgetümmel selbst das Siegel unnötig und der Passivprot kann sich auf seine anderen Aufgaben (zum Beispiel Zustände entfernen) Auf diese Weise kann man bis zu 10-12 Verzauberungen aufrecht erhalten.