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| Mit einem gut gespielten R-Spike hat man recht gute Chancen gegen die meisten der gängigen Builds im [[AdH]]. Die Siegchancen unterscheiden sich in den allermeisten Fällen lediglich am Können der Spieler. Die Spikes sind jedoch durch Fertigkeiten wie [[Schwankender Boden]] oder [[Verschwommene Sicht]] leicht abzufangen. Aufgrund seiner Anspruchslosigkeit ist Rangerspike in den meisten [[PvP]]-Kreisen verpönt. | | Mit einem gut gespielten R-Spike hat man recht gute Chancen gegen die meisten der gängigen Builds im [[AdH]]. Die Siegchancen unterscheiden sich in den allermeisten Fällen lediglich am Können der Spieler. Die Spikes sind jedoch durch Fertigkeiten wie [[Schwankender Boden]] oder [[Verschwommene Sicht]] leicht abzufangen. Aufgrund seiner Anspruchslosigkeit ist Rangerspike in den meisten [[PvP]]-Kreisen verpönt. |
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| | {{Fertigkeitenleistebox|Gegabelter Pfeil|Wilder Schuss|Doppelschuss|Glaspfeile|Blitzreflexe|Verzauberungen entreißen|Ablenk-Schuss|Siegel der Wiederbelebung}} |
| | {{Fertigkeitenleistebox|Gegabelter Pfeil|Wilder Schuss|Doppelschuss|Glaspfeile|Blitzreflexe|Gebrochene Verhexung|Günstige Winde|Siegel der Wiederbelebung}} |
| | {{Fertigkeitenleistebox|Gegabelter Pfeil|Wilder Schuss|Doppelschuss|Glaspfeile|Blitzreflexe|Abwehr gegen Feinde|Festnageln|Siegel der Wiederbelebung}} |
| | {{Fertigkeitenleistebox|Brusttrommler|Totenstarre|Verteidigungshymne|Lied der Konzentration|"Beeilt Euch!"|"Zieht Euch zurück!"|Hymne des Neids|Siegel der Wiederkehr}} |
| | {{Fertigkeitenleistebox|Grausame Waffe|Wesentliche Waffe|Trennende Waffe|Glyphe der Energie|Abwehr gegen Feinde|Zupackende Erde|Glyphe der Energie|Todespakt-Siegel}} |
| | {{Fertigkeitenleistebox|Ätherprisma|Körper und Seele heilen|Geisterlicht|Rein war Li Ming|Waffe der Abwehr|Schützend war Kaolai|Leben|Gesundung}} |
| | {{Fertigkeitenleistebox|Frieden und Harmonie|Umkehrung des Schicksals|Aura der Stabilität|Schild der Absorption|Wächter|Geisterbindung|Spare in der Zeit ...|Kanalisieren}} |
| | {{Fertigkeitenleistebox|Segen des Heilers|Geduldiger Geist|Dwaynas Kuss|Leben einflößen|Verhexung heilen|Kraftentzug|Gruppe heilen|Kanalisieren}} |
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| [[Kategorie:Slang]] | | [[Kategorie:Slang]] |
Waldläufer-Spike ist ein bekanntes Spike-Teambuild im AdH. Es wird meist R-Spike genannt, was den Nachteil hat, dass sich das Wort „Air-Spike“ genau so anhört. Außerdem könnte man es mit Ritualisten-Spike verwechseln, der jedoch meist Ritu- oder Rt-Spike genannt wird.
Manche Spieler nennen R-Spike abwertend DD1-Balanced, da die Benutzung besonders unter deutschen Spielern üblich ist, da Europa eher zu Spikes neigt, während den Amerikaner eine Vorliebe für Pressurebuilds nachgesagt wird, besonders Bway, was aus dem Grund American Balanced genannt wird.
Grundlagen
R-Spike ist nicht ein bestimmtes festes Build, sondern eher die Tatsache, dass der meiste Schaden von Waldläufern erzielt wird. Er zeichnet sich dadurch aus, dass er sehr stark modifiziert wird und manchmal sogar fast als gemischter Spike (engl.: Mixed Spike) durchgehen kann.
Folgende Charaktere gehören am häufigsten zu einem Waldläufer-Spike:
- 2 bis 6 Waldläufer
- 0 bis 1 Paragon
- 0 bis 1 Waffenritualist
- 0 bis 1 (Fastcast-)Order oder Hexer
- 2 bis 3 Mönche
Die Waldläufer
Nicht einmal die Elite-Fertigkeit ist beim R-Spike eine feste Größe. Üblicherweise spielt man mit Glaspfeilen (sog. Glaspfeile-R-Spike) oder Gewandtheit des Profis, gelegentlich auch mit Bestrafungs-Schuss (ist aber eher veraltet). Welche der Fertigkeiten besser ist, ist derzeit stark umstritten. In der Regel ähneln sich jedoch die Waldläufer-builds stark.
Zu den Angriffen, die man außer den genannten Elite-Fertigkeit noch dabei hat, gehören Schuss des Faultierjägers, Scharfer Pfeil, Doppelschuss, Gegabelter Pfeil, Wilder Schuss und Ablenk-Schuss. Dazu kommt in der Regel eine Günstige Winde-Geist bei einem Waldläufer. Ist kein Paragon im Build, muss ein Waldläufer "Beeilt Euch!" mitnehmen, Lied der Konzentration macht sich beim Wiederbeleben auch sehr gut.
Die Waldläufer brauchen mindestens folgende vier Waffensets (jeweils 15^50 und +30 LP):
- Vampir-Hornbogen
- Beliebiger Elementar-Hornbogen
- Vampir-Recurvebogen
- Vampir-Langbogen
Der Paragon
Der Paragon dient meist als Vorteil bei Karten, in denen man viel läuft. Das sind neben der Halle der Helden vor allem die Unheiligen Tempel. Außerdem unterstützt der Paragon die Gruppe durch möglichst häufiges Benutzen von "Zieht Euch zurück!", Verteidigungshymne und Hymne des Neids. Beliebte Paragon-Fertigkeiten sind außer "Haltet Eure Stellung!", "Beeilt Euch!" und Lied der Konzentration.
Hat der Waffenritualist Trennende Waffe dabei, nimmt der Paragon Brusttrommler mit um eine Tiefe Wunde zu verursachen.
Der Waffenritualist
Der Waffenritualist (üblicher Weise als (Waffen-)Bimbo bezeichnet) legt seine Attributspunkte auf Zwiesprache und Erdmagie fest. Die einzigen Fertigkeiten, die über lange Zeit konstant an seinem Build waren, sind Grausame Waffe, Zupackende Erde und Abwehr gegen Feinde. Die Elite-Fertigkeit ist meist die Glyphe der Erneuerung (die restlichen 6 Attributpunkte gehen auf Macht des Herbeirufens) oder Eisfesseln (dann reicht es aber nur noch für höchstens 11 Erdmagie), deutlich seltener Wasserdreizack (man kann dann Attributpunkte auf Wassermagie legen, was jedoch nicht so wichtig ist). Die Glyphe der Erneuerung ist deutlich weniger nützlich, wenn das Build aus 2 Waldläufern und einem 1 Paragon besteht, da sie dann nur für Abwehrzauber und nicht mehr die Waffenzauber genutzt werden kann.
Häufig kommt noch Wesentliche Waffe für die hinteren Reihen dazu (meistens scheitert es dann an der Energie). Wenn das Build nicht nur aus Waldläufern als Kämpfer besteht, ist meistens Trennende Waffe für Nicht-Waldläufer mit dabei. Für offensive Waffenritus gibt es Magnetschub, für passive gibt es Kreis der Stabilität. Auch die Glyphe der geringeren Energie ist häufig vertreten.
Der Order
Der Order kann von Mesmern und von Nekromanten gespielt werden. Seine Aufgabe ist neben dem Hochhalten von Orden des Vampirs, der seiner Position den Namen gibt, das Entfernen von Verzauberungen und gelegentliches Verhexen. Als Verzauberungsentferner kommt meist Verzauberungen entreißen zum Einsatz, seltener Verächtlicher Blick. Immer wieder beliebt ist Totenstarre. Sowohl Totenstarre als auch der Verzauberungsentferner werden meist vom Caller vom Countdown angesagt.
Der Mesmer profitiert auf dieser Position von einer schnelleren Wirkzeit (sog. Fastcast-Order), der Nekromant von höheren Energiereserven.
Wird mit Order gespielt, fällt Gegabelter Pfeil für die Waldläufer aus der Auswahl raus.
Die Mönche
Die Mönche spielen die übliche AdH-Backline bestehend aus RC-Protter und WdH-Heiler (Infuse). Ob und was als dritter Mönch gespielt wird, richtet sich nach der Gruppe, meistens ist es ein HB-Heiler. Beliebt ist wie immer im AdH Kanalisieren, was den Nachteil hat, dass sich die Mönche in feindliche Reihen begeben müssen.
Stärken/Schwächen
Mit einem gut gespielten R-Spike hat man recht gute Chancen gegen die meisten der gängigen Builds im AdH. Die Siegchancen unterscheiden sich in den allermeisten Fällen lediglich am Können der Spieler. Die Spikes sind jedoch durch Fertigkeiten wie Schwankender Boden oder Verschwommene Sicht leicht abzufangen. Aufgrund seiner Anspruchslosigkeit ist Rangerspike in den meisten PvP-Kreisen verpönt.
Beispielleist
Gegabelter Pfeil105Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab. Ohne Attribut (Waldläufer) Gegabelter Pfeil
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Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Wilder Schuss
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Doppelschuss1010Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu. Ohne Attribut (Waldläufer) Doppelschuss
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Glaspfeile5212Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Glaspfeile
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Blitzreflexe1030Haltung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Blitzreflexe
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Verzauberungen entreißen
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Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Ablenk-Schuss
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Gegabelter Pfeil105Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab. Ohne Attribut (Waldläufer) Gegabelter Pfeil
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Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Wilder Schuss
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Doppelschuss1010Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu. Ohne Attribut (Waldläufer) Doppelschuss
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Glaspfeile5212Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Glaspfeile
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Blitzreflexe1030Haltung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Blitzreflexe
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Gebrochene Verhexung515Haltung (Basis). Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5...65...80 Sekunden das nächste Mal Ziel einer Verhexung seid, wird deren Verhexungseffekt nicht aufgetragen, der Wirker erleidet 10...39...46 Punkte Schaden und Gebrochene Verhexung endet. Gebrochene Verhexung verhindert keine Anfangswirkungen von Verhexungen. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Gebrochene Verhexung
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Günstige Winde5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Günstige Winde
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Gegabelter Pfeil105Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab. Ohne Attribut (Waldläufer) Gegabelter Pfeil
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Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Wilder Schuss
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Doppelschuss1010Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu. Ohne Attribut (Waldläufer) Doppelschuss
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Glaspfeile5212Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Glaspfeile
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Blitzreflexe1030Haltung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Blitzreflexe
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Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Feinde
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Festnageln158Bogenangriff (Basis). Wenn Festnageln trifft, erleidet Euer Ziel 3...13...15 Sekunden lang eine Verkrüppelung. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Festnageln
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Grausame Waffe10115Waffenzauber (Factions). Gebt dem Verbündeten (bzw. Euch selbst) 10...34...40 Sekunden lang eine Grausame Waffe. Solange der Träger mit keiner Verzauberung belegt ist, fügt die Waffe +5...13...15 Punkte Schaden zu. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Grausame Waffe
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Wesentliche Waffe512Waffenzauber (Factions). 5...25...30 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Wesentliche Waffe und +40...148...175 maximale Lebenspunkte. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Wesentliche Waffe
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Trennende Waffe
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Glyphe der Energie5125Elite-Glyphe (Prophecies). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Glyphe der Energie
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Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Feinde
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Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Zupackende Erde
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Glyphe der Energie5125Elite-Glyphe (Prophecies). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Glyphe der Energie
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Todespakt-Siegel312Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Todespakt-Siegel
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Ätherprisma525Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr 5...17...20 Energiepunkte. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Ätherprisma
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Körper und Seele heilen
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Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Geisterlicht
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Rein war Li Ming10120Gegenstandszauber (Eye of the North). Haltet Li Mings Asche 5...17...20 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, enden Zustände, mit denen Ihr belegt seid, um 10...42...50% schneller. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, verlieren alle Verbündeten in Hörweite 1...3...4 Zustände. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Rein war Li Ming
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Waffe der Abwehr
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Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Schützend war Kaolai
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Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Leben
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Gesundung15¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Gesundung
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Frieden und Harmonie5¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 0...7...9 Zustände und Verhexungen. 1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Frieden und Harmonie
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Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Umkehrung des Schicksals
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Aura der Stabilität
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wächter
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
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Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Spare in der Zeit ...
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Kanalisieren
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