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Ruinen von Surmia: Unterschied zwischen den Versionen

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==Anreise==
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Der Straße vom [[Grenztor]] aus in Richtung Norden und dann Westen folgen, wie man von der Quest [[Ruinen von Surmia (Quest)]] geleitet wird.
Der Straße vom [[Grenztor]] aus in Richtung Norden und dann Westen folgen, wie man von der Quest [[Ruinen von Surmia (Quest)]] geleitet wird.
<b>Aufgaben:</b><ul><li>Rettet die Soldaten, die von den Charr gefangen genommen wurden.</li><li>Schützt das Leben von Prinz Rurik.</li><li>Befreit alle gefangenen Ascalonier.</li><li>Zerstört den Flammentempel, indem Ihr die Flammenbewahrer besiegt.</li><li>Begebt Euch zu den Opferstätten in der zerstörten Akademie.</li></ul><br><b>Beschreibung:</b><br>Vom Anfang kämpft Ihr Euch über <font color="clred">(2)</font> zu den Gefangenen bei <font color="clred">(3)</font> vor.<br><br><b>Tipp:</b><br>Wenn man nach der Befreiung der Gefangenen bei <font color="clred">(2)</font> schnell nach <font color="clred">(3)</font> rennt, ohne das Gespräch mit anzuhören, kann man bereits mehrere Gegner töten, bevor Prinz Rurik in diese Richtung kommt (senkt das Risiko eines möglichen Todes Ruriks, der den sofortigen Abbruch der Mission zur Folge hätte).<br><br>Nun geht es weiter nach <font color="clred">(3)</font>, wo man wiederum Gefangene befreit. Das gleiche erfolgt nach einem kleinen Kampf gegen ein Bossmonster auch bei <font color="clred">(4)</font>. Dort erscheint eine Zwischensequenz, in der man ein neues Gruppenmitglied bekommt: Den Elementaristen Erol.<br><br>Weiter geht es nach <font color="clred">(5)</font>, wo ein harter Kampf auf die Gruppe wartet. Leider ist die dort befindliche Zugbrücke hochgefahren. Prinz Rurik vermutet jedoch, dass es von der anderen Seite aus eine Möglichkeit gibt, diese herunterzufahren.<br><br><b>Bonus:</b><br>Bei <font color="clred">(9)</font> findet Ihr neben einem Bossmonster (zuerst töten!) auch Breena Stavinson, die Euch bittet, den Charr-Flammentempel zu vernichten. Dazu bewegt Ihr Euch wenige Schritte nach Süden und wartet, bis von <font color="clred">(10)</font> eine Charr-Karawane in Euer Blickfeld rückt.<br><br><b>Wichtig:</b><br>Diese darf Euch unter keinen Umständen entdecken. In weitem Abstand folgt Ihr der Karawane nun den Weg durch das Flussbett nach <font color="clred">(11)</font>. Wenn die Charr unversehrt bei <font color="clred">(11)</font> ankommen, wird ihnen dort ein Tor geöffnet. Ab diesem Punkt könnt Ihr Euer Versteckspiel beenden: Kämpft Euch bis zum Tor vor und betretet daraufhin das Lager der Charr. Am Flammentempel bei <font color="clred">(12)</font> warten mehrere Flammenbewahrer der Charr darauf, von Euch ins Jenseits befördert zu werden. Habt Ihr dies getan und somit den Flammentempel vernichtet, erhaltet Ihr Eure Belohnung.<br><br>Nun macht Ihr Euch ohne Rurik und Erol durchs Wasser auf nach <font color="clred">(6)</font> und von dort aus nach <font color="clred">(7)</font>, wo Ihr die Zugbrücke herunterfahrt. Auf geht es nach <font color="clred">(8)</font>, wo Ihr drei Flammenzeptermagier befreit, die hinter einem Tor gefangen gehalten werden. Prinz Rurik meint, er habe eine Idee und rennt nach Westen in die alte Akademie. Diesem folgt Ihr und platziert nun je einen Magier bei den Opferstätten.<br><br>Jeder Magier, der eine Opferstätte kontrolliert, greift damit automatisch heranstürmende Gegner an. Doch Vorsicht: Besonders widerstandsfähig sind die Magier nicht. Da die Charr jedoch meistens nur von einer Seite (Osten, Süden oder Westen) angreifen, sollte es nicht schwer sein, alle Magier am Leben zu halten.<br><br><b>Tipp:</b><br>Zwischen dem Raum, in dem sich die Flammenzeptermagier vorher noch aufhielten, und der Halle mit den drei Opferstätten befindet sich ein Tor, das man schließen kann. Tut man dies, greifen die Charr nur noch aus zwei Richtungen (Westen und Süden) an.<br><br>Wichtig ist auch hier, dass Prinz Rurik nicht stirbt. Dieser sollte nach Möglichkeit bei seinen Versuchen, das Tor an der Nordseite zu öffnen, nicht gestört werden.


==Ausgänge==
==Ausgänge==

Version vom 6. Februar 2008, 15:02 Uhr

Ruinen von Surmia Begriffserklärung.png
Dieser Artikel behandelt den Ort Ruinen von Surmia. Für die gleichnamige Mission hier: Ruinen von Surmia (Mission).Für den gleichnamigen Quest hier: Ruinen von Surmia (Quest).
Ruinen von Surmia
Ruinen von Surmia.jpg
Typ Missionsaußenposten
Kampagne Prophecies
Region Ascalon
Gruppengröße Unbekannt
Nachbarn
Ostgrenze


Beschreibung

Gleich außerhalb des Großen Nordwalls liegen die Ruinen einer einstmals großen Stadt. Das war Surmia, eines der kulturellen und wirtschaftlichen Zentren des Königreichs. In einer überaus optimistischen Zeit erbaut, hatten die Stadtgründer alle ausgelacht, die sie dafür kritisierten, dass sie eine Stadt außerhalb des Walls bauten.

Anreise

Der Straße vom Grenztor aus in Richtung Norden und dann Westen folgen, wie man von der Quest Ruinen von Surmia (Quest) geleitet wird.


Aufgaben:

  • Rettet die Soldaten, die von den Charr gefangen genommen wurden.
  • Schützt das Leben von Prinz Rurik.
  • Befreit alle gefangenen Ascalonier.
  • Zerstört den Flammentempel, indem Ihr die Flammenbewahrer besiegt.
  • Begebt Euch zu den Opferstätten in der zerstörten Akademie.


Beschreibung:
Vom Anfang kämpft Ihr Euch über (2) zu den Gefangenen bei (3) vor.

Tipp:
Wenn man nach der Befreiung der Gefangenen bei (2) schnell nach (3) rennt, ohne das Gespräch mit anzuhören, kann man bereits mehrere Gegner töten, bevor Prinz Rurik in diese Richtung kommt (senkt das Risiko eines möglichen Todes Ruriks, der den sofortigen Abbruch der Mission zur Folge hätte).

Nun geht es weiter nach (3), wo man wiederum Gefangene befreit. Das gleiche erfolgt nach einem kleinen Kampf gegen ein Bossmonster auch bei (4). Dort erscheint eine Zwischensequenz, in der man ein neues Gruppenmitglied bekommt: Den Elementaristen Erol.

Weiter geht es nach (5), wo ein harter Kampf auf die Gruppe wartet. Leider ist die dort befindliche Zugbrücke hochgefahren. Prinz Rurik vermutet jedoch, dass es von der anderen Seite aus eine Möglichkeit gibt, diese herunterzufahren.

Bonus:
Bei (9) findet Ihr neben einem Bossmonster (zuerst töten!) auch Breena Stavinson, die Euch bittet, den Charr-Flammentempel zu vernichten. Dazu bewegt Ihr Euch wenige Schritte nach Süden und wartet, bis von (10) eine Charr-Karawane in Euer Blickfeld rückt.

Wichtig:
Diese darf Euch unter keinen Umständen entdecken. In weitem Abstand folgt Ihr der Karawane nun den Weg durch das Flussbett nach (11). Wenn die Charr unversehrt bei (11) ankommen, wird ihnen dort ein Tor geöffnet. Ab diesem Punkt könnt Ihr Euer Versteckspiel beenden: Kämpft Euch bis zum Tor vor und betretet daraufhin das Lager der Charr. Am Flammentempel bei (12) warten mehrere Flammenbewahrer der Charr darauf, von Euch ins Jenseits befördert zu werden. Habt Ihr dies getan und somit den Flammentempel vernichtet, erhaltet Ihr Eure Belohnung.

Nun macht Ihr Euch ohne Rurik und Erol durchs Wasser auf nach (6) und von dort aus nach (7), wo Ihr die Zugbrücke herunterfahrt. Auf geht es nach (8), wo Ihr drei Flammenzeptermagier befreit, die hinter einem Tor gefangen gehalten werden. Prinz Rurik meint, er habe eine Idee und rennt nach Westen in die alte Akademie. Diesem folgt Ihr und platziert nun je einen Magier bei den Opferstätten.

Jeder Magier, der eine Opferstätte kontrolliert, greift damit automatisch heranstürmende Gegner an. Doch Vorsicht: Besonders widerstandsfähig sind die Magier nicht. Da die Charr jedoch meistens nur von einer Seite (Osten, Süden oder Westen) angreifen, sollte es nicht schwer sein, alle Magier am Leben zu halten.

Tipp:
Zwischen dem Raum, in dem sich die Flammenzeptermagier vorher noch aufhielten, und der Halle mit den drei Opferstätten befindet sich ein Tor, das man schließen kann. Tut man dies, greifen die Charr nur noch aus zwei Richtungen (Westen und Süden) an.

Wichtig ist auch hier, dass Prinz Rurik nicht stirbt. Dieser sollte nach Möglichkeit bei seinen Versuchen, das Tor an der Nordseite zu öffnen, nicht gestört werden.

Ausgänge

NSC

Anmerkungen

Geburtsort von Cynn.


Städte und Außenposten in Ascalon
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