Rüstungswirkung: Unterschied zwischen den Versionen
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Dieser Artikel befasst sich mit Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenständen, die den Rüstungswert beeinflusssen, sowie mit Schutz und Wirkungen von Rüstungen. | Dieser Artikel befasst sich mit Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenständen, die den Rüstungswert beeinflusssen, sowie mit Schutz und Wirkungen von Rüstungen. | ||
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Zusätzlich zur Ausrüstung gibt es viele Fähigkeiten, die die Rüstungswirkung der Gegner, der Verbündeten oder einem selbst beeinflussen. Außerdem verbessern einige Ausrüstungsgegenstände oder Fähigkeiten die Rüstungsdurchdringung, was die Rüstungswirkung der Feinde reduzieren kann. | Zusätzlich zur Ausrüstung gibt es viele Fähigkeiten, die die Rüstungswirkung der Gegner, der Verbündeten oder einem selbst beeinflussen. Außerdem verbessern einige Ausrüstungsgegenstände oder Fähigkeiten die Rüstungsdurchdringung, was die Rüstungswirkung der Feinde reduzieren kann. | ||
== | == Rüstungsmodifikatoren == | ||
=== | === Rüstungsteile === | ||
* | *Für die Rüstungswerte der jeweiligen Rüstungsteile, schaue bitte bei [[Rüstungstypen]] nach. | ||
*Jeder Rüstungswert auf einem Rüstungsteil beeinflusst lediglich die Stelle des Körpers, an der das Rüstungsteil anliegt. | *Jeder Rüstungswert auf einem Rüstungsteil beeinflusst lediglich die Stelle des Körpers, an der das Rüstungsteil anliegt. | ||
=== Schilde und Fokus-Gegenstände === | === Schilde und Fokus-Gegenstände === | ||
*[[Schild]]e haben maximal 16 Rüstung | *[[Schild]]e haben maximal 16 Rüstung. | ||
*Einige [[Fokus-Gegenstand|Fokus-Gegenstände]] haben +5 Rüstung unter dem Einfluss von Zuständen, z.B. Verhext, | *Einige [[Fokus-Gegenstand|Fokus-Gegenstände]] haben +5 Rüstung unter dem Einfluss von Zuständen, z.B. Verhext, Verzaubert, unter einem bestimmten Zustand leidend. | ||
*Einige Schilde können bis zu +10 Rüstung gegen einen speziellen [[Schaden|Schadenstyp]] haben | *Einige Schilde können bis zu +10 Rüstung gegen einen speziellen [[Schaden|Schadenstyp]] haben | ||
*Rüstung auf Schilden oder Fokus Items werden einfach addiert egal welche Stelle des Körpers getroffen wird | *Rüstung auf Schilden oder Fokus Items werden einfach addiert egal welche Stelle des Körpers getroffen wird | ||
=== | === Waffenverbesserungen === | ||
*[[ | *[[Waffenverbesserung]]en der Verteidigung, der Zuflucht und der Abwehr erhöhen allesamt eure Rüstung. Stäbe können ebenfalls über defensive Verbesserungen der voran genannten Art verfügen. | ||
*[[ | *[[Trenn]]-Aufrüstungskomponenten beeinflussen den Anteil der gegnerischen Rüstung, der bei der Berechnung des Schadens durch schadenszufügende Angriffe oder Fertigkeiten ignoriert wird. | ||
=== Waffenmodifikatoren === | |||
*Waffen, die man bei [[Waffenschmied]]en herstellen kann verfügen oft über einen, für diesen Schmied speziellen, [[Waffenmodifikator]]. Dieser hat meist Einfluss auf zusätzlichen Schaden bei unter bestimmten Vorraussetzungen. | |||
=== Fertigkeiten === | |||
*Für eine Übersicht der Fertigkeiten, die positiven Einfluss auf Rüstungswerte haben, schau dir bitte die Fertigkeiten-Kurzreferenz für [[Liste_der_Kriegerfertigkeiten|Krieger]] und für [[Liste_der_Paragonfertigkeiten|Paragone]] an. | |||
*Für eine Übersicht der Fertigkeiten, die negativen Einfluss auf Rüstungswerte haben, schau dir bitte den Artikel über den Zustand [[Beschädigte Rüstung]] an. | |||
====Rüstungsberechnung==== | |||
Der Effektive Rüstungswert ('''EffRW''') hängt vom Grundrüstungswert ('''GrundRW'''), etwaigen Rüstungsmodifikatoren durch [[Waffenverbesserung]]en ('''RWShift''') und dem Netto-Rüstungsdurchdringungswert ('''NRD''') ab. | |||
:'''EffRW = GrundRW × (1 - NRD) + RWShift''' | |||
Jeder Angriff trifft zufällig eine der verschiedenen Körperregionen. Es wird vermutet, das die Wahrscheinlichkeit eine Region zu treffen von den Herstellungskosten des Rüstungsteils abhängt. In diesem Falle würde die Wahrscheinlichkeit eine bestimmte Region zu treffen, folgende Werte haben: | |||
*Brust - 3/8 | |||
* | *Beine - 2/8 | ||
*Kopf - 1/8 | |||
*Hände - 1/8 | |||
*Füße - 1/8 | |||
<!--The Effective Armor Rating depends on the Base Armor Rating (BaseAR), AR Shifter (ARShift), and Net Armor Penetration (NAP). | |||
= | EffAR = BaseAR × (1 - NAP) + ARShift | ||
: | Each attack randomly hits one of the various body locations. The probablity of hitting each location is generally believed to be proportional to the relative armor costs for the same level of armor. In which case, the probablities would be: --> | ||
Jedoch wird auch vermutet, dass bestimmte Angriffsfertigkeiten und Zauber bestimmte Körperregionen eher seltener treffen. Positionsspiel zwischen Angreifer und Verteidiger hat anscheinend auch Einfluss darauf, welcher Körperteil getroffen wird. Es wurde beobachtet das Angriffe mit Projektilwaffen und Zaubern entweder nie oder nur selten die Hände treffen. | |||
<!--However, it is also believed that certain attack skills and spells have a bias in which body part they are more likely to hit. Relative positioning of the attacker and target may also affect which part is more likely to be hit.--> | |||
Der Rüstungswert des Rüstungsteils, dass die betreffende Körperregion schützt wird als '''GrundRW''' gezählt, während jedweder Bonus oder Malus auf die Rüstung als '''RWShift''' berechnet wird. | |||
<!--The Armor Rating of the piece corresponding to the location attacked is used as the BaseAR, while any bonuses on that armor contributes to ARShift. Certain armor are described as having a negative bonus of Holy Damage you receive is increased by 5, which function regardless of hit location and stacking.--> | |||
Primäre und sekundäre Waffen, als auch Fertigkeiten, können ebenfalls den Rüstungswert beeinflussen. Diese werden unabhängig vom betroffenen Rüstungsteil zu den '''RWShift''' hinzugezählt. | |||
<!--Primary and secondary weapons, as well as skills, may also modify the armor value. They are added to the ARShift regardless of which body location was hit.--> | |||
Rüstungsdurchdringung kann ihren Ursprung im [[Stärke]]-Attribut des Kriegers, Waffenverbesserungen oder Fertigkeitseigenschaften haben. Manche haben einfach ''nur'' x% Rüstungsdurchdringung, während andere +y% Rüstungsdurchdrinung hinzufügen. Nimm den höchsten vorhandenen Wert für x (Wenn kein Wert für x vorhanden, nehme 0) und addiere alle y hinzu um den Netto-Rüstungsdurchdringungswert zu erhalten ('''NRD'''). Merke, '''NRD''' ist eine reelle Zahl zwischen 0 und 1; vergiss nicht Prozentwerte durch 100 zu teilen (20% sind 0,2 , etc.). | |||
Armor penetration can come from the Warrior's [[Strength]] attribute, weapon upgrades, or skill properties. Some of them simply ''have'' x% armor penetration, whereas others provide +y% armor penetration. Pick the highest x (if none, use 0), and add all the y's to it to obtain the net armor penetration (NAP). Note that '''NAP''' is a real number between 0 and 1; remember to divide percentage values by 100 (20% → 0.2, etc.). | <!--Armor penetration can come from the Warrior's [[Strength]] attribute, weapon upgrades, or skill properties. Some of them simply ''have'' x% armor penetration, whereas others provide +y% armor penetration. Pick the highest x (if none, use 0), and add all the y's to it to obtain the net armor penetration (NAP). Note that '''NAP''' is a real number between 0 and 1; remember to divide percentage values by 100 (20% → 0.2, etc.).--> | ||
[[ | [[Kategorie:Spielmechanik]] |
Version vom 10. März 2008, 17:58 Uhr
Dieser Artikel befasst sich mit Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenständen, die den Rüstungswert beeinflusssen, sowie mit Schutz und Wirkungen von Rüstungen. Infos über die von Charakteren getragenen Ausrüstungsstücken findet ihr unter Rüstung.
Beschreibung
Der Rüstungswert eines Charakters ist eine Maßeinheit dafür, wie gut geschützt er gegen Schaden ist. Nähere Informationen, wie sich die Rüstungswirkung auf den Schaden auswirkt, findet ihr auch auf der Schadenseite. Grundsätzlich gilt, 40 Punkte mehr (weniger) beim effektiven Rüstungswert halbiert (verdoppelt) den normalen Schadenswert.
Es gibt zwei unterschiedliche Typen der Rüstungswirkung bei der Ausrüstung:
- Der Grundrüstungswert schützt vor Schden aus allen angreifenden Quellen. Diese Rüstungswirkung steht als weißer Text im Format "Rüstung: 70" auf allen Rüstungsteilen und Schilden.
- Bonusrüstungswerte beziehen sich immer auf Schaden aus bestimmten Quellen. Diese Rüstungswirkung steht als farbiger Text im Format "Rüstung +10 (gegen Stichschaden)".
Viele Rüstungen, Schilde und Fokus-Gegenstände können zusätzlich Bonusrüstungswerte haben.
Zusätzlich zur Ausrüstung gibt es viele Fähigkeiten, die die Rüstungswirkung der Gegner, der Verbündeten oder einem selbst beeinflussen. Außerdem verbessern einige Ausrüstungsgegenstände oder Fähigkeiten die Rüstungsdurchdringung, was die Rüstungswirkung der Feinde reduzieren kann.
Rüstungsmodifikatoren
Rüstungsteile
- Für die Rüstungswerte der jeweiligen Rüstungsteile, schaue bitte bei Rüstungstypen nach.
- Jeder Rüstungswert auf einem Rüstungsteil beeinflusst lediglich die Stelle des Körpers, an der das Rüstungsteil anliegt.
Schilde und Fokus-Gegenstände
- Schilde haben maximal 16 Rüstung.
- Einige Fokus-Gegenstände haben +5 Rüstung unter dem Einfluss von Zuständen, z.B. Verhext, Verzaubert, unter einem bestimmten Zustand leidend.
- Einige Schilde können bis zu +10 Rüstung gegen einen speziellen Schadenstyp haben
- Rüstung auf Schilden oder Fokus Items werden einfach addiert egal welche Stelle des Körpers getroffen wird
Waffenverbesserungen
- Waffenverbesserungen der Verteidigung, der Zuflucht und der Abwehr erhöhen allesamt eure Rüstung. Stäbe können ebenfalls über defensive Verbesserungen der voran genannten Art verfügen.
- Trenn-Aufrüstungskomponenten beeinflussen den Anteil der gegnerischen Rüstung, der bei der Berechnung des Schadens durch schadenszufügende Angriffe oder Fertigkeiten ignoriert wird.
Waffenmodifikatoren
- Waffen, die man bei Waffenschmieden herstellen kann verfügen oft über einen, für diesen Schmied speziellen, Waffenmodifikator. Dieser hat meist Einfluss auf zusätzlichen Schaden bei unter bestimmten Vorraussetzungen.
Fertigkeiten
- Für eine Übersicht der Fertigkeiten, die positiven Einfluss auf Rüstungswerte haben, schau dir bitte die Fertigkeiten-Kurzreferenz für Krieger und für Paragone an.
- Für eine Übersicht der Fertigkeiten, die negativen Einfluss auf Rüstungswerte haben, schau dir bitte den Artikel über den Zustand Beschädigte Rüstung an.
Rüstungsberechnung
Der Effektive Rüstungswert (EffRW) hängt vom Grundrüstungswert (GrundRW), etwaigen Rüstungsmodifikatoren durch Waffenverbesserungen (RWShift) und dem Netto-Rüstungsdurchdringungswert (NRD) ab.
- EffRW = GrundRW × (1 - NRD) + RWShift
Jeder Angriff trifft zufällig eine der verschiedenen Körperregionen. Es wird vermutet, das die Wahrscheinlichkeit eine Region zu treffen von den Herstellungskosten des Rüstungsteils abhängt. In diesem Falle würde die Wahrscheinlichkeit eine bestimmte Region zu treffen, folgende Werte haben:
- Brust - 3/8
- Beine - 2/8
- Kopf - 1/8
- Hände - 1/8
- Füße - 1/8
Jedoch wird auch vermutet, dass bestimmte Angriffsfertigkeiten und Zauber bestimmte Körperregionen eher seltener treffen. Positionsspiel zwischen Angreifer und Verteidiger hat anscheinend auch Einfluss darauf, welcher Körperteil getroffen wird. Es wurde beobachtet das Angriffe mit Projektilwaffen und Zaubern entweder nie oder nur selten die Hände treffen.
Der Rüstungswert des Rüstungsteils, dass die betreffende Körperregion schützt wird als GrundRW gezählt, während jedweder Bonus oder Malus auf die Rüstung als RWShift berechnet wird.
Primäre und sekundäre Waffen, als auch Fertigkeiten, können ebenfalls den Rüstungswert beeinflussen. Diese werden unabhängig vom betroffenen Rüstungsteil zu den RWShift hinzugezählt.
Rüstungsdurchdringung kann ihren Ursprung im Stärke-Attribut des Kriegers, Waffenverbesserungen oder Fertigkeitseigenschaften haben. Manche haben einfach nur x% Rüstungsdurchdringung, während andere +y% Rüstungsdurchdrinung hinzufügen. Nimm den höchsten vorhandenen Wert für x (Wenn kein Wert für x vorhanden, nehme 0) und addiere alle y hinzu um den Netto-Rüstungsdurchdringungswert zu erhalten (NRD). Merke, NRD ist eine reelle Zahl zwischen 0 und 1; vergiss nicht Prozentwerte durch 100 zu teilen (20% sind 0,2 , etc.).