SF-Elementarmagier: Unterschied zwischen den Versionen
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*Monster, die nicht brennen können oder eine hohe Rüstung gegen Feuerschaden haben, wie zum Beispiel die [[Zerstörer]] | *Versengende Flammen zeigt hat keine Wirkung auf Monster, die nicht brennen können oder eine hohe Rüstung gegen Feuerschaden haben, wie zum Beispiel die [[Zerstörer]] | ||
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Version vom 10. Februar 2011, 17:17 Uhr
SF-Ele, SF-Nuker | ||
---|---|---|
Art | Solo | |
Primär | Elementarmagier | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Schaden austeilen | |
Anwendungsgebiet | PvE, PvP | |
Kern | Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang. Versengende Flammen
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) |
Beschreibung
Der SF-Elementarmagier stellt eine der beliebtesten Spielweisen unter den Elementarmagiern dar. Dabei wird durch die Fertigkeit Versengende Flammen (eng. „Searing Flames“, daher "SF") der Zustand Brennen auf eine große Anzahl von Gegnern angewendet, die danach durch erneute Anwendung von Versengende Flammen weiter Schaden erleiden. Durch Brennen hat der Gegner eine Lebenspunktedegeneration von sieben, was einem Lebenspunkteverlust von 14 pro Sekunde entspricht. Bei einer Feuermagie von über 14 brennt der Gegner sieben Sekunden lang. Wendet man dann Versengende Flammen erneut an erleidet der Gegner einen Schaden von über ca. 100. Außerdem hat Versengende Flammen eine Wiederaufladezeit von nur zwei Sekunden, was das Build weniger anfällig für Unterbrechungen macht. Übrigens funktioniert dieses Build auch für Helden ausgezeichnet.
Stärken und Schwächen
Stärken
- 7*3*7=147 Punkte Schaden pro Gegner in sieben Sekunden allein durch Brennen
- Sowohl als Spike, als auch als Pressure spielbar
- Sowohl PvE-, als auch PvP-tauglich
- Mit wenig Übung gut spielbar
Schwächen
- Sehr Energielastig (Kann man durch Feuereinstimmung, Glyphe der geringeren Energie oder einen Nekromanten mit Blut ist Kraft(BiP) oder Blutritual ausgleichen)
- Versengende Flammen zeigt hat keine Wirkung auf Monster, die nicht brennen können oder eine hohe Rüstung gegen Feuerschaden haben, wie zum Beispiel die Zerstörer
- Wenn die Fertigkeit Versengende Flammen aus dem Verkehr gezogen wird (z.B. durch Ablenkung) fällt ein Großteil des Schadens weg
- Fertigkeiten, die gezielt gegen Elementarschaden oder sogar speziell gegen Feuerschaden wirken wie z.B. Mantra des Feuers oder Abwehr gegen Schaden
- Caster-Counter
Fertigkeitenwahl
Versengende Flammen ist die Fertigkeit, worauf ein Großteil des Schadenspotenzials dieses Builds beruht. Aufgrund der hohen Energiekosten von Versengende Flammen sollte man die Verzauberung Feuereinstimmung mitnehmen, da ohne diese die Energie ziemlich schnell fällt. Außerdem hat fast jeder SF-Elementarmagier auch Glühender Blick dabei, was ein gutes Energiemanagement gewährleistet. Ansonsten ist der SF-Elementarmagier sehr flexibel in seiner Fertigkeitenwahl. Im PvE sollte man selbst als Spieler bevorzugt Schadens-Fertigkeiten mitnehmen. Bei Helden sollte man auf die Fertigkeitenwahl achten. Man wünscht sich bestimmt, dass der Held bevorzugt und häufig Versengende Flammen einsetzen. Aus dem Grund sollte man ihnen keine anderen energieintensiven Fertigkeiten wie z.B. Anrufung von Rodgort mitgegeben, da die Helden sonst letztere Fertigkeiten oft einsetzen und ihren eigenen Energiepool vernachlässigen. AoE-Fertigkeiten wie Meteorschauer oder Sengende Hitze sind nicht zu empfehlen – Helden gehen mit diesen Fertigkeiten ineffizient um.
Im PvP sind Elementarmagier mit der Elite-Fertigkeit Versengende Flammen relativ beliebt. Dort nimmt der Elementarmagier meistens "Zieht Euch zurück!", Sengende Hitze und Teinais Hitze mit.
Beispielleiste
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Für Spieler (PvE):
- Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus."Bei Urals Hammer!"Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
- "Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde."Erledigt ihn!"Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung."Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.Arkanes EchoOhne Attribut (Mesmer)
- Zauber (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15...99...120 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.Anrufung von RodgortAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Intensität510Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang fügt Ihr das nächste Mal, wenn Ihr einem Gegner mit einem Zauber Elementarschaden zufügt, 60...70% dieses Schadens allen Feinden in dem Bereich zu.IntensitätAttribut: Sonnenspeertitel (Elementarmagier)
- Meteorschauer1025560Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.MeteorschauerAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Zauber (Eye of the North). Ruft einen Rubin-Dschinn der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Feueropfer verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.Rubin-Dschinn herbeirufenAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
- Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.SchmerzensschreiAttribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
- Äther-Alptraum10325Verhexung (Factions). Der Gegner verliert 5...8 Energiepunkte. Der Gegner und alle Feinde in dem Bereich erleiden 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration in Höhe der verlorenen Energiepunkte.Äther-Alptraum oderAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Mesmer)Netz der Störung5¼15Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen. 10 Sekunden lang ist der Gegner mit Netz der Störung verhext. Wenn diese Verhexung endet und der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen.Netz der Störung [PvP] (wenn niemand anderes eine Mesmer-Verhexung dabei hat)Ohne Attribut (Mesmer)
- Sengende Hitze15225Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird Sengende Hitze erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe pro Sekunde je 10...34...40 Punkte Feuerschaden. Wenn Sengende Hitze endet, werden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 3 Sekunden lang in Brand gesetzt.Sengende Hitze (Doppelfertigkeit)Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Tiefgefrieren25215Verhexung (Basis). Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer.Tiefgefrieren (kann auch mit 0 Wassermagie gespielt werden; nehmt Günstige Beschwörung mit, um die hohen Energiekosten auszugleichen)Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Zeichen des Rodgort15115Verhexung (Prophecies). Ein feindliches Ziel und alle Gegner in der Nähe werden durch Zeichen des Rodgort verhext. 10...30...35 Sekunden lang wird jeder Gegner jedes Mal, wenn er Feuerschaden erleidet, 1...3...4 Sekunden in Brand gesetzt.Zeichen des RodgortAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Günstige Beschwörung
- Wiederherstellungs-Aura [PvP]
- Elementarlord5¼45Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.ElementarlordAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier)
Im PvP:
- Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift."Beeilt Euch!"Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift."Zieht Euch zurück!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Zauber (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15...99...120 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.Anrufung von RodgortAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Feueropfer1015Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Feuerschaden und wird für 1...3...3 Sekunden in Brand gesetzt.FeueropferAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Sengende Hitze15225Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird Sengende Hitze erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe pro Sekunde je 10...34...40 Punkte Feuerschaden. Wenn Sengende Hitze endet, werden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 3 Sekunden lang in Brand gesetzt.Sengende Hitze und/oderAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)Teinais Hitze15120Abwehrzauber (Factions). Erstellt für 10...14...15 Sekunden eine Abwehr von Teinais Hitze an Eurer Position [sic] Feinde im Bereich haben 2...4...5 Lebenspunktedegeneration. Die Angriffe geschwächter Feinde sind um 33% verlangsamt. Diese Fertigkeit wird 20 Sekunden lang deaktiviert.Teinais HitzeAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Wiederherstellungs-Aura [PvP]
- Im AdH nehmen einige SF-Eles sogar die Waffe der Abwehr mit.
Für Helden:
Allgemein:
- Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.MeteorAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Wiederherstellungs-Aura [PvP]
Sekundärklasse Mönch:
- Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.Aegis [PvP]Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.Geisterbindung [PvP]Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- Zauber (Basis). Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jeden verbleibenden Zustand wird dieser Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.Leiden heilenAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- SchutzgeistSchutzgeist10¼5
Sekundärklasse Mesmer:
- Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.Blutsauger-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.KanalisierenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.KraftentzugAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.Spare in der Zeit ...Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Siegel (Factions). Berührt den Verbünden (bzw. Euch selbst) und nichts geschieht. Wenn Euch das erste Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, wenn Euch das zweite Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, und so weiter, bis 2...4...5 Verhexungen entfernt wurden oder keine Gruppenmitglieder mehr übrig sind. Ihr erhaltet für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, 1...3...4 Energiepunkte.Verhexungsfresser-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.Verzauberung entziehenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Sekundärklasse Paragon:
- Schrei (Nightfall). 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, einer Lebenspunktregeneration von +1...4...5."Ergebt Euch nicht!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Schrei (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden richtet der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit dem nächsten Treffer +5...41...50 Schaden an und verursacht damit 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde."Findet ihren Schwachpunkt!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Schrei (Nightfall). alle [sic] Verbündeten in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, erhalten 1...8...10 Energiepunkte."Gebt nicht auf!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen."Haltet Eure Stellung!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift."Zieht Euch zurück!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Sekundärklasse Ritualist:
- Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.Splitterwaffe [PvP]Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.Wut der Vorfahren [PvP]Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)