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| Diese Fertigkeiten haben mit Siegeln zu tun:
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| *{{fertigkeit icon|Symbolischer Schlag}} richtet pro ausgerüstetem Siegel Zusatzschaden an.
| | | valign="top" style="padding-right:7em;"| |
| *{{fertigkeit icon|Urechos}} bewirkt, dass alle Siegel Energiekosten von 10 erhalten.
| | <DPL> |
| *{{fertigkeit icon|Ignoranz}} führt beim Ziel dazu, dass es keine Siegel mehr benutzen kann. | | category=Nutzt Siegel aus |
| *{{fertigkeit icon|Mantra der Inschriften}} reduziert die Wiederaufladezeit der eigenen Siegeln.
| | notcategory=Entfernte Fertigkeit |
| *{{fertigkeit icon|Mantra der Siegel}} gibt Rüstung, für jedes ausgerüstete Siegel und Leben für jede Siegelbenutzung.
| | include={Infobox Fertigkeit}:hatpvpversion |
| *{{fertigkeit icon|Schlussstein-Siegel}} lädt alle anderen eigenen Siegel wieder auf und verleiht den nächsten paar benutzten Siegeln Unterbrechung und Schaden.
| | format='''Nutzt Siegel aus'''\n,*{{fertigkeit icon|%TITLE% {{#if:,|(PvE)}}}}\n, |
| *{{fertigkeit icon|Symbolische Haltung}} bewirkt, dass das nächste Siegel, das Ihr aktiviert, um bis zu 80% schneller aufgeladen wird. | | noresultsheader = '''Nutzt Siegel aus'''\n:Keine Fertigkeiten\n |
| *{{fertigkeit icon|Symbolische Schnelligkeit}} verändert das Attribut des Siegels zeitweise zu [[Schnellwirkung]].
| | allowcachedresults=true |
| *{{fertigkeit icon|Rost}} verdoppelt die [[Aktivierungszeit]] von Siegeln.
| | </DPL> |
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| | <DPL> |
| | category=Verhindert Siegel |
| | notcategory=Entfernte Fertigkeit |
| | include={Infobox Fertigkeit}:hatpvpversion |
| | format='''Verhindert Siegel'''\n,*{{fertigkeit icon|%TITLE% {{#if:,|(PvE)}}}}\n, |
| | noresultsheader = '''Verhindert Siegel'''\n:Keine Fertigkeiten\n |
| | allowcachedresults=true |
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| {{en|Signet}} | | {{en|Signet}} |
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Allgemein
Siegel: "Eine Fertigkeit, deren Verwendung keine Energie verbraucht."
Siegel ist die Abkürzung für Siegelring. Siegelringe sind Ringe in denen bestimmte Fertigkeiten eingeschlossen wurden. Das Wirken von Siegeln kostet keine Energie, dieser Vorteil wird meistens durch lange Fertigkeitswiederaufladung von 20 Sekunden oder mehr und/oder hohen Aktivierungszeiten ausgeglichen.
Diese einzige reguläre Fertigkeit, die sich wie ein Siegel verhält, obwohl sie keins ist, ist Herr der Rituale.
Hinweise
- Besonders wirkungsvoll sind Siegel wenn man Energiemangel hat oder mit seiner Energie sparsam umgehen möchte bzw muss.
- Siegel sind außerdem nützlich, wenn man unter bestimmten Verhexungen leidet (wie Rückschlag und Schuld), die Schaden anrichten, falls man Zauber wirkt. Zum Beispiel kann man eine solche Verhexung mit Siegel der Reinigung auf sicherem Weg entfernen, ohne dabei den Effekt der Verhexung auszulösen.
- Siegel sind keine Zauber. Das ist wichtig wenn man mit anderen Fertigkeiten umgeht, wie Göttlicher Segen oder Kraftleck.
- Durch das Hauptattribut des Mesmers, Schnellwirkung, kann man Siegel schneller aktivieren.
- Elementarmagier ist die einzige Klasse, die keine eigenen Siegel hat, dafür stehen Elementarmagiern Glyphen zur Verfügung.
- Mesmer sind die unangefochtenen Siegelspezialisten im Spiel. Fast alle Siegel betreffenden Fähigkeiten im Spiel sind Mesmer-Zauber, des weiteren verfügen sie über die größte Auswahl an Siegeln überhaupt.
Liste aller Siegel
Verwandte Fertigkeiten
Nutzt Siegel aus
Anfeuerungsruf (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden lang verliert jeder Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung eines Siegels 1 [sic] Zustand. Attribut: Motivation (Paragon) Lyrik der Läuterung
Elite-Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr ein Siegel benutzt, 3 Energiepunkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Einblick des Schreibers
Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang erhält jeder Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung eines Siegels 1...7...8 Energiepunkte. Attribut: Motivation (Paragon) Lyrik des Eifers
Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr pro ausgerüstetem Siegel +12 Punkte Schaden zu (maximal 70 Punkte Schaden). Ohne Attribut (Krieger) Symbolischer Schlag
Siegel (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und pro Siegel, das Ihr ausgerüstet habt, 1...4...5 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Siegel der Ablenkung
Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Die Verwendung von Siegeln kostet Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, 10 Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Urechos
Haltung (Prophecies). 10...34...40 Sekunden lang habt Ihr +3 Rüstung für jedes ausgerüstete Siegel. Wenn Ihr ein Siegel einsetzt, heilt Ihr Euch um 5...49...60 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra der Siegel (PvE)
Haltung (Prophecies). Während der nächsten 10...34...40 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr ein Siegel einsetzt, 5...49...60 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra der Siegel (PvP)
Elite-Siegel (Prophecies). Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten 0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen. Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) Schlussstein-Siegel
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Verhindert Siegel
Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang kann der Zielgegner keine Siegel benutzen. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Ignoranz
Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Rost
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Englische Bezeichnung: Signet