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Siegel: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 25. April 2010, 21:44 Uhr
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Allgemein
Siegel: "Eine Fertigkeit, deren Verwendung keine Energie verbraucht."
Siegel ist die Abkürzung für Siegelring. Siegelringe sind Ringe in denen bestimmte Fertigkeiten eingeschlossen wurden. Das Wirken von Siegeln kostet keine Energie, dieser Vorteil wird meistens durch lange Fertigkeitswiederaufladung von 20 Sekunden oder mehr und/oder hohen Aktivierungszeiten ausgeglichen.
Diese einzige reguläre Fertigkeit, die sich wie ein Siegel verhält, obwohl sie keins ist, ist Herr der Rituale.
Hinweise
- Besonders wirkungsvoll sind Siegel wenn man Energiemangel hat oder mit seiner Energie sparsam umgehen möchte bzw muss.
- Siegel sind außerdem nützlich, wenn man unter bestimmten Verhexungen leidet (wie Rückschlag und Schuld), die Schaden anrichten, falls man Zauber wirkt. Zum Beispiel kann man eine solche Verhexung mit Siegel der Reinigung auf sicherem Weg entfernen, ohne dabei den Effekt der Verhexung auszulösen.
- Siegel sind keine Zauber. Das ist wichtig wenn man mit anderen Fertigkeiten umgeht, wie Göttlicher Segen oder Kraftleck.
- Durch das Hauptattribut des Mesmers, Schnellwirkung, kann man Siegel schneller aktivieren.
- Elementarmagier ist die einzige Klasse, die keine eigenen Siegel hat, dafür stehen Elementarmagiern Glyphen zur Verfügung.
- Mesmer sind die unangefochtenen Siegelspezialisten im Spiel. Fast alle Siegel betreffenden Fähigkeiten im Spiel sind Mesmer-Zauber, des weiteren verfügen sie über die größte Auswahl an Siegeln überhaupt.
Liste aller Siegel
- Eine komplette Liste aller Siegel gibt es in der Kategorie:Siegel.
- Fertigkeitenlisten/Siegel
Verwandte Fertigkeiten
Diese Fertigkeiten haben mit Siegeln zu tun:
- Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr pro ausgerüstetem Siegel +12 Punkte Schaden zu (maximal 70 Punkte Schaden).Symbolischer Schlag richtet pro ausgerüstetem Siegel Zusatzschaden an.Ohne Attribut (Krieger)
- Urechos5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Die Verwendung von Siegeln kostet Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, 10 Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.Urechos bewirkt, dass alle Siegel Energiekosten von 10 erhalten.Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Erschweren10¼20Zauber (Factions). Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.Erschweren deaktiviert beim Unterbrechen eines Siegels dieses, sowie alle anderen Siegel des Ziels.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Ignoranz15110Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang kann der Zielgegner keine Siegel benutzen.Ignoranz führt beim Ziel dazu, dass es keine Siegel mehr benutzen kann.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.Mantra der Inschriften reduziert die Wiederaufladezeit der eigenen Siegeln.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Prophecies). 10...34...40 Sekunden lang habt Ihr +3 Rüstung für jedes ausgerüstete Siegel. Wenn Ihr ein Siegel einsetzt, heilt Ihr Euch um 5...49...60 Lebenspunkte.Mantra der Siegel [PvP] lädt das nächstbenutzte Siegel sofort wieder auf.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.Panik richtet Schaden an, wenn das Ziel ein Siegel benutzt.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Elite-Siegel (Prophecies). Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten 0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen.Schlussstein-Siegel lädt alle anderen eigenen Siegel wieder auf und deaktiviert alle eigenen Nicht-Siegel-Fertigkeiten.Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Haltung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang wird das nächste Siegel, das Ihr aktiviert, um 20...68...80% schneller aufgeladen.Symbolische Haltung bewirkt, dass das nächste Siegel, das Ihr aktiviert, um bis zu 80% schneller aufgeladen wird.Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Verzauberung (Nightfall). 36...55...60 Sekunden lang verwenden alle Eure Siegel Euer Attribut Schnellwirkung statt der normalen Attribute.Symbolische Schnelligkeit bewirkt, dass Siegel schneller aktviert werden.Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Rost1018Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert.Rost verdoppelt die Aktivierungszeit von Siegeln.Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Englische Bezeichnung: Signet