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Standardgruppe: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Standardgruppe ist die meist genutzte Möglichkeit im [[PvE]] zu spielen. Die Gruppe ist durch ihre Vielseitigkeit sehr Variable und gegen fast jede Art von Gegner und Schaden gerüstet.
Die Standardgruppe ist die meist genutzte Möglichkeit im [[PvE]] zu spielen. Die Gruppe ist durch ihre Vielseitigkeit sehr Variabel und gegen fast jede Art von [[Gegner]] und [[Schaden]] gerüstet.


Im Kern sieht diese Gruppe meißt ähnlich aus (wobei hier Ausnahmen die Regel sind). Dabei sind [[Krieger]] und [[Mönch]] meißt der Basis-Kern um das sich ggf. optional weitere taktisch wichtige Rollen formen lassen, je nach möglicher Gruppengröße und benötigter Rollen. [[Mönch]]e heilen, [[Krieger]] blocken und attackieren, zusätzliche Charaktäre machen zusätzlichen Schaden, stören den Gegner oder beschützen und helfen den eigenen Mitspielern.
Im Kern sieht diese Gruppe meist ähnlich aus (wobei hier Ausnahmen die Regel sind). Dabei sind [[Krieger]] und [[Mönch]] meist der Basis-Kern um das sich ggf. optional weitere taktisch wichtige Rollen formen lassen, je nach möglicher Gruppengröße und benötigter Rollen. [[Mönch]]e heilen, [[Krieger]] blocken und attackieren, zusätzliche Charaktere machen zusätzlichen Schaden, stören den Gegner oder beschützen und helfen den eigenen Mitspielern.


Zu beachten ist dabei daß auch Charactäre mit Sekundärklasse eine bestimmte Klassen-Rolle übernehmen können und es nur auf richtige Zusammenstellung von [[Skill]]s und [[Attribute]]n ankommt, welche Rolle übernommen werden kann. Selbst Klassenunspezifische Rollen lassen sich teilweise gut ausüben.
Zu beachten ist dabei daß auch Charactere mit [[Sekundärklasse]] eine bestimmte Klassen-Rolle übernehmen können und es nur auf richtige Zusammenstellung von [[Fertigkeiten]] und [[Attribute]]n ankommt, welche Rolle übernommen werden kann. Selbst Klassenunspezifische Rollen lassen sich teilweise gut ausüben.


* Ein oder zwei [[Krieger]] ziehen möglichst alle Gegner auf sich indem sie eine Frontlinie bilden durch die die Gegner möglichst nicht durchbrechen sollten. Diese Rolle nennt man "Tank" und bedarf vorallem guter defensiv Eigenschaften, die Krieger durch ihre bessere Rüstung gut übernehmen können. Einer der Krieger übernimmt normalerweise das "Callen", also das markieren von Zielen auf das sich alle konzentrieren.
* Ein oder zwei [[Krieger]] ziehen möglichst alle Gegner auf sich indem sie eine Frontlinie bilden durch die die Gegner möglichst nicht durchbrechen sollten. Diese Rolle nennt man "Tank" und sie bedarf vorallem guter defensiv Eigenschaften, die Krieger durch ihre bessere [[Rüstung]] gut übernehmen können. Einer der Krieger übernimmt normalerweise das "[[Callen]]", also das markieren von Zielen auf das sich alle konzentrieren.
* Die Krieger werden dabei von ein oder zwei [[Mönch]]en unterstützt die das Leben der Krieger durch Heilung und ev. Schutzgebete hochhalten. Auch Konstellationen mit einem Mönch der nur einen anderen Mönch aus dem Hinterhalt beschützt sind typisch, ebenso wie [[Elementarmagier]] mit Zweitklasse [[Mönch]] die durch höheren Energiehaushalt einen Vorteil haben können.
* Die Krieger werden dabei von ein oder zwei [[Mönch]]en unterstützt die das [[Leben]] der Krieger durch Heilung und evtl. [[Schutzgebete]] hochhalten. Auch Konstellationen mit einem Mönch der nur einen anderen Mönch aus dem Hinterhalt beschützt sind typisch, ebenso wie [[Elementarmagier]] mit Zweitklasse [[Mönch]] die durch höheren Energiehaushalt einen Vorteil haben können.
* [[Elementarmagier]] und [[Waldläufer]] stehen meisst etwas zurückgesetzt und versuchen Schaden aus der Distanz zu verursachen, wobei vorallem der Elementarmagier Gruppen von nahe beisammen stehenden Gegnern gut angreifen kann. Sonderrollen von [[Elementarmagier]]n sind auch Unterbrechung/Ablenkung oder Schutz. [[Waldläufer]] können dafür Fallen stellen und somit bei Bewegungstaktik hilfreich eingesetzt werden.
* [[Elementarmagier]] und [[Waldläufer]] stehen meist etwas zurückgesetzt und versuchen Schaden aus der Distanz zu verursachen, wobei vorallem der Elementarmagier Gruppen von nahe beisammen stehenden Gegnern gut angreifen kann. Sonderrollen von [[Elementarmagier]]n sind auch [[Unterbrechung]]/Ablenkung oder Schutz. [[Waldläufer]] können dafür [[Fallen]] stellen und somit bei Bewegungstaktik hilfreich eingesetzt werden.
* [[Nekromant]]en unterstützen die Gruppe vorallem durch die Verwertung von Leichen, durch die Kreaturen oder Explosionen erzeugt werden können. Nekromanten sind somit meist erst bei Tod einiger Gegner voll handlungsfähig. Nekromanten sind meist optional, ausser bei [[PvP]] wo sie als "Corpse Control" (CC) wichtige Dienste leisten um gegnerischen [[Nekromant]]en Futter zu entziehen. [[Nekromant]]en mit der Fähigkeiten Kreaturen zu erschaffen nennen sich "Minoan Master" (MM).
* [[Nekromant]]en unterstützen die Gruppe vorallem durch die Verwertung von [[Kadavern]], durch die Kreaturen oder Explosionen erzeugt werden können. Nekromanten sind somit meist erst bei Tod einiger Gegner voll handlungsfähig. Nekromanten sind meist optional, ausser bei [[PvP]] wo sie als "[[Corpse Control]]" (CC) wichtige Dienste leisten um gegnerischen [[Nekromant]]en Futter zu entziehen. [[Nekromant]]en mit der Fähigkeiten Kreaturen zu erschaffen nennen sich "[[Minion Master]]" (MM).
* [[Mesmer]] haben meisst vorallem die Aufgabe wichtige Gegner beim Zaubern zu unterbrechen. Dies kann  darauf abzielen gegnerische Mönche, Mesmer, Krieger, Elementarmagier, ... bei der Ausübung ihrer Hauptrolle zu behindern oder kann dafür Sorgen dass etwas ein feindlicher Krieger nicht geheilt werden kann.
* [[Mesmer]] haben meist vorallem die Aufgabe wichtige Gegner beim [[Zauber]]n zu unterbrechen. Dies kann  darauf abzielen gegnerische Mönche, Mesmer, Krieger, Elementarmagier, etc. bei der Ausübung ihrer Hauptrolle zu behindern oder kann dafür Sorgen, dass etwa ein feindlicher Krieger nicht geheilt werden kann.
* [[Assassine]] sind taktisch am schwierigsten einzuordnen, da sie weder als "Tank" gut taugen, noch aus der Distanz attakieren können. Asssasinen müssen in Bewegung bleiben und können gezielt einzelner Gegner attackieren, wie etwa Mönche.
* [[Assassine]] sind taktisch am schwierigsten einzuordnen, da sie weder als "Tank" gut taugen, noch aus der Distanz attakieren können. Asssasinen müssen in Bewegung bleiben und können gezielt einzelne Gegner attackieren, etwa Mönche.
* [[Ritualist]]en sind flexibel aber auch ein wenig alles und nichts. Sie können ähnliche Rollen wie [[Mönch]]e einnehmen, aber ersetzen sie nicht direkt. Deshalb ist die Kombination aus einem [[Mönch]] und einem [[Ritualist]]en die in Bezug auf Heilen, Beschützen und Wiederbeleben aufeinander eingestellt sind sehr sinnvoll. [[Ritualist]]en können aber ähnliche [[Elementarmagier]] auch aus der Distanz Gruppen angreifen.
* [[Ritualist]]en sind flexibel aber auch ein wenig alles und nichts. Sie können ähnliche Rollen wie [[Mönch]]e einnehmen, aber ersetzen sie nicht direkt. Deshalb ist die Kombination aus einem [[Mönch]] und einem [[Ritualist]]en die in Bezug auf Heilen, Beschützen und Wiederbeleben aufeinander eingestellt sind sehr sinnvoll. [[Ritualist]]en können aber ähnlich dem [[Elementarmagier]] auch aus der Distanz Gruppen angreifen.




Beim [[PvE]] (aber oft auch beim [[PvP]] blocken die Krieger zunächst die gegnerischen Krieger und Charaktäre mit Fernangriff greifen zunächst den gegnerischen [[Mönch]] oder die gegnerische mönchartige Kreaturen an, dann gegnerische [[Mesmer]]-Kreaturen und ähnliche Sonderrollen und Störer mit wenig Panzerung und eher zum Schluß wird versucht wirklich alle feindlichen Krieger zu zerstören.
Beim [[PvE]] (aber oft auch beim [[PvP]] blocken die Krieger zunächst die gegnerischen Krieger und Charaktere mit Fernangriff greifen zunächst den gegnerischen [[Mönch]] oder die gegnerische mönchartige Kreaturen an, dann gegnerische [[Mesmer]]-Kreaturen und ähnliche Sonderrollen und Störer mit wenig Panzerung und eher zum Schluß wird versucht wirklich alle feindlichen Krieger zu zerstören.




[[Kategorie: Builds]]
[[Kategorie:Builds]]

Version vom 24. Juli 2006, 20:34 Uhr

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Die Standardgruppe ist die meist genutzte Möglichkeit im PvE zu spielen. Die Gruppe ist durch ihre Vielseitigkeit sehr Variabel und gegen fast jede Art von Gegner und Schaden gerüstet.

Im Kern sieht diese Gruppe meist ähnlich aus (wobei hier Ausnahmen die Regel sind). Dabei sind Krieger und Mönch meist der Basis-Kern um das sich ggf. optional weitere taktisch wichtige Rollen formen lassen, je nach möglicher Gruppengröße und benötigter Rollen. Mönche heilen, Krieger blocken und attackieren, zusätzliche Charaktere machen zusätzlichen Schaden, stören den Gegner oder beschützen und helfen den eigenen Mitspielern.

Zu beachten ist dabei daß auch Charactere mit Sekundärklasse eine bestimmte Klassen-Rolle übernehmen können und es nur auf richtige Zusammenstellung von Fertigkeiten und Attributen ankommt, welche Rolle übernommen werden kann. Selbst Klassenunspezifische Rollen lassen sich teilweise gut ausüben.

  • Ein oder zwei Krieger ziehen möglichst alle Gegner auf sich indem sie eine Frontlinie bilden durch die die Gegner möglichst nicht durchbrechen sollten. Diese Rolle nennt man "Tank" und sie bedarf vorallem guter defensiv Eigenschaften, die Krieger durch ihre bessere Rüstung gut übernehmen können. Einer der Krieger übernimmt normalerweise das "Callen", also das markieren von Zielen auf das sich alle konzentrieren.
  • Die Krieger werden dabei von ein oder zwei Mönchen unterstützt die das Leben der Krieger durch Heilung und evtl. Schutzgebete hochhalten. Auch Konstellationen mit einem Mönch der nur einen anderen Mönch aus dem Hinterhalt beschützt sind typisch, ebenso wie Elementarmagier mit Zweitklasse Mönch die durch höheren Energiehaushalt einen Vorteil haben können.
  • Elementarmagier und Waldläufer stehen meist etwas zurückgesetzt und versuchen Schaden aus der Distanz zu verursachen, wobei vorallem der Elementarmagier Gruppen von nahe beisammen stehenden Gegnern gut angreifen kann. Sonderrollen von Elementarmagiern sind auch Unterbrechung/Ablenkung oder Schutz. Waldläufer können dafür Fallen stellen und somit bei Bewegungstaktik hilfreich eingesetzt werden.
  • Nekromanten unterstützen die Gruppe vorallem durch die Verwertung von Kadavern, durch die Kreaturen oder Explosionen erzeugt werden können. Nekromanten sind somit meist erst bei Tod einiger Gegner voll handlungsfähig. Nekromanten sind meist optional, ausser bei PvP wo sie als "Corpse Control" (CC) wichtige Dienste leisten um gegnerischen Nekromanten Futter zu entziehen. Nekromanten mit der Fähigkeiten Kreaturen zu erschaffen nennen sich "Minion Master" (MM).
  • Mesmer haben meist vorallem die Aufgabe wichtige Gegner beim Zaubern zu unterbrechen. Dies kann darauf abzielen gegnerische Mönche, Mesmer, Krieger, Elementarmagier, etc. bei der Ausübung ihrer Hauptrolle zu behindern oder kann dafür Sorgen, dass etwa ein feindlicher Krieger nicht geheilt werden kann.
  • Assassine sind taktisch am schwierigsten einzuordnen, da sie weder als "Tank" gut taugen, noch aus der Distanz attakieren können. Asssasinen müssen in Bewegung bleiben und können gezielt einzelne Gegner attackieren, etwa Mönche.
  • Ritualisten sind flexibel aber auch ein wenig alles und nichts. Sie können ähnliche Rollen wie Mönche einnehmen, aber ersetzen sie nicht direkt. Deshalb ist die Kombination aus einem Mönch und einem Ritualisten die in Bezug auf Heilen, Beschützen und Wiederbeleben aufeinander eingestellt sind sehr sinnvoll. Ritualisten können aber ähnlich dem Elementarmagier auch aus der Distanz Gruppen angreifen.


Beim PvE (aber oft auch beim PvP blocken die Krieger zunächst die gegnerischen Krieger und Charaktere mit Fernangriff greifen zunächst den gegnerischen Mönch oder die gegnerische mönchartige Kreaturen an, dann gegnerische Mesmer-Kreaturen und ähnliche Sonderrollen und Störer mit wenig Panzerung und eher zum Schluß wird versucht wirklich alle feindlichen Krieger zu zerstören.