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Version vom 4. Juli 2008, 18:05 Uhr
Dieser Artikel erzählt die Hauptgeschichte der zweiten Guild Wars-Kampagne Factions, die im April 2006 veröffentlicht wurde. Wissen über die Schlüsseldaten in Canthas Geschichte und über Shiro Tagachis Hintergrund wird dabei helfen, gewisse Elemente der Hauptgeschichte von Factions besser zu verstehen.
Die Geschichte folgt den Spielern in ihrem Bestreben, Shiro Tagachi aufzuhalten, der aus den Nebeln zurückkehrte, um nachhaltig das Gleichgewicht der Kräfte zu stören. Ein wichtiger Begleiter der Spieler ist Meister Togo, Kopf des Kloster von Shing Jea und Halbbruder von Kaiser Kisu. Auch Mhenlo, ein ehemaliger Schüler von Meister Togo und eine bekannte Figur in Tyria, steht den Spielern bei.
Anmerkung: Für Charaktere aus anderen Kampagnen, die in Factions eintreffen, beginnt die Geschichte im Zentrum von Kaineng.
Näher an den Sternen
Für Weh no Su müssen sich die Spieler einer Prüfung im Nahpuiviertel unterziehen, indem sie die Himmlischen, welche die vier großen Sünden repräsentieren, besiegen. Danach können die Spieler Weisung bei den Geistern der canthanischen Helden im Tahnnakai-Tempel suchen.
Am Tempel angekommen, teilt Mhenlo den Spielern mit, daß Meister Togo und Nika, eine Assassine der Obsidianflamme, einen Angriff Befallener abwehren wollen und nun in ernster Gefahr sind. Gerade noch rechtzeitig treffen die Spieler ein und retten Togo und Nika. Meister Togo gewährt ihnen nun Zugang zum Tempel.
Gefesselt an den Verräter
Im Tempel selbst herrschen schlimme Zustände. Shiro Tagachi hat die Geister der alten Helden in seinen Geistfesslern gefangengenommen. Während andere seiner Macht anheimgefallen sind, widersteht Vizu, die Assassine, die ihn damals beim Erntedankfest besiegte, noch immer seinem Willen. Die Spieler müssen sich beeilen, um sie vom Geistfessler zu befreien, bevor ihre Seele überwältigt wird.
Die Spieler befreien Vizu, und sie nennt ihnen eine Möglichkeit, Shiro zu bezwingen: mit der Hilfe zweier Artefakte des Kurzick-Helden Viktor und des Luxon-Helden Archemorus.
Urne und Speer
Die erste Aufgabe besteht darin, die Urne des Heiligen Viktor von den Kurzick zu besorgen. Glücklicherweise stattet Danika, Tochter des Graf zu Heltzer, der Stadt Kaineng einen Besuch ab. Der Kaiser hofft, Danika könne der Schlüssel sein, die Gunst des Grafen zu erringen. Er bittet die Spieler, Danika aufzusuchen und sich ihrer Hilfe zu versichern. Danika stimmt zu und führt sie zu ihrem Vater.
Der Graf weigert sich nicht, die Urne herauszugeben, um damit gegen Shiro vorzugehen - doch die Urne entzieht sich im Augenblick auch dem Zugriff der Kurzick selbst: sie steht in der Kathedrale zu Heltzer, einst ein heiliger Ort, heute eine Ruine. Der magische Schutz der Kathedrale versagte vor langer Zeit, und der Ort ist heute übersät mit Baumwächtern und noch viel schlimmeren Geschöpfen.
Die entweihte Kathedrale
In der Mission Arborstein begleiten die Spieler Danika und Mhenlo in die Kathedrale, um die Urne zu holen. In dem Augenblick, als die Urne von ihrem Sockel genommen wird, bricht jedoch die Hölle los, und Teile der Kathedrale stürzen in sich zusammen. Der Ausgang ist versperrt. Nur Mhenlo schafft es rechtzeitig hinaus. Die Spieler sind gezwungen, ihren Weg durch die einstürzende Kathedrale zu suchen, und flüchten aus der Hintertür in die Altrumm-Ruinen.
Den Kraken besiegen
Meister Togo geleitet die Spieler zum Boreas-Meeresgrund, um dort von den Luxon den Speer des Archemorus zu besorgen. Sie treffen am Tage der Versammlung ein, wo die drei Luxon-Clans sich im Kampfe messen, um die Ehre zu erhalten, den Speer gegen den Kraken Zhu Hanuku zu verwenden und ihn bis zur nächsten Versammlung überantwortet zu bekommen.
Die Spieler nehmen am Wettbewerb um den Speer teil und besiegen die Helden der drei Clans. Die Ehre, gegen Zhu Hanuku vorzugehen, fällt den Spielern zu, und sie schlagen eine fabelhafte Schlacht gegen den Riesenkraken. Gerade als sie den Sieg feiern wollen, erscheint Mhenlo mit einer neuen schlechten Nachricht: Die Befallenen marschieren auf die Stadt zu, und der Kaiser befürchtet einen Angriff.
Shiros vorläufiges Ende
Die Kaiserliche Garde entdeckt, daß Shiro eine Armee von Befallenen in der Unterstadt versammelt. Der Kaiser läßt die Spieler eine Schwadron Palastgardisten in den Sunjiang-Bezirk führen, wo die Quelle dieser Störung liegt.
Dort decken die Spieler Shiros Pläne auf. Er hat Geisterrisse in die Menschenwelt geöffnet und bringt gebundene Geister herbei, die für ihn kämpfen. Diese Geister sind weit mächtiger als die watschelnden Streitkräfte der Befallenen. Die Spieler beschließen, die Risse zu schließen und Shiro zu konfrontieren, bevor seine Armee unbesiegbar groß wird.
Als sie schließlich Shiro erreichen, bewohnt sein Geist vier verschiedene Konstrukte, mit deren Fertigkeiten er die Spieler bekämpft, aber da er die Spieler unterschätzt, werden die Konstrukte besiegt. Dennoch ist jedem bewußt, daß dies nicht Shiros Ende ist.
Nun erscheinen die Gesandten und tragen den Spielern auf, die Hilfe der Kurzick und Luxon zu suchen, um sich Shiro vereint entgegenzustellen. Die beiden Artefakte sind nicht genug; nur ihre vereinten Kräfte haben eine Chance, Shiro ein- für allemal zu besiegen.
Jeder muß sich für eine Seite entscheiden
Um beide Nationen zu überzeugen, daß eine Einigung gegen Shiro wichtig ist, teilen sich Meister Togo und Mhenlo auf und ermutigen die Spieler, es ihnen gleichzutun. Mhenlo begibt sich zu den Kurzick, um sie für die Einigung zu überreden, und Meister Togo sucht die Luxon auf.
Die Spieler müssen entweder Freunde der Luxon oder der Kurzick werden, indem sie 10.000 Belohnungspunkte der entsprechenden Fraktion sammeln.
Die Ewigen Bäume
Diejenigen, welche sich die Kurzick zu Freunden machen, bekommen eine Pflicht von höchster Wichtigkeit überantwortet: Sie müssen drei Freiwillige zum ewigen Hain begleiten, wo diese zu Elite-Molochen werden, den unsterblichen Verteidigern des Echowalds. Als sie den Hain erreichen, fallen die Luxon ein und wollen die ewigen Bäume zerstören, die Quelle der Molochs, und somit die Kriegsmaschinerie der Kurzick stören.
Die Spieler wehren die Luxon ab und sind überrascht, als sich die Luxon plötzlich ergeben. Der Grund hierfür wird bald ersichtlich: Eine Streitmacht von Befallenen hat die Luxon verfolgt und ist darauf aus, alle Menschen, denen sie begegnet, zu töten.
Die Luxon und Kurzick verbünden sich gegen ihren gemeinsamen Feind und können den Hain beschützen. Die Kurzick verbrennen die Leichen der Befallenen, um jede Möglichkeit der Ansteckung zu unterbinden, und die Luxon berichten den Spielern von Meister Togo: Er und die Luxon haben sich zum Erntetempel in den verschlafenen Gewässern aufgemacht.
Junge Riesenschildkröten
Diejenigen, die sich die Luxon zu Freunden machen, müssen veruntreute Schildkröteneier sicherstellen und zur Gyala-Brutstätte zurückbringen. Dort schlüpfen junge Schildkröten aus den Eiern, welche die Spieler zu den Leviathangruben geleiten müssen.
Hierbei verteidigen die Spieler eine Karawane junger Schildkröten auf dem Weg zu den Gruben gegen einfallende Kurzick, welche die Kriegsbestien der Luxon an ihrem verwundbarsten Punkt töten wollen. Nachdem so manche Welle von Kurzick ihr Leben läßt, greifen plötzlich Befallene an! Erschrocken kämpfen Kurzick und Luxon Seite an Seite, um den Befallenen Einhalt zu gebieten und nicht selbst zu Befallenen zu werden.
Bevor beide Seiten ihre alte Feindschaft wiederauffrischen können, trifft Meister Togo ein und sagt ihnen, die Rückkehr der Befallenen signalisiere die Rückkehr von Shiro Tagachi. Er fordert sie dazu auf, ihren närrischen Krieg einzustellen und sich gegen Shiro zusammenzutun. Die Luxon und die Kurzick sehen die Vorzüge in Meister Togos Ratschlag, und folgen seinen Anweisungen.
In den Fußstapfen des Verräters
Die Kurzick- und die Luxon-Spieler treffen in den verschlafenen Gewässern aufeinander und erbitten Audienz bei der Drachendame Kuunavang, die nun im Erntetempel wohnt. Kuunavang selbst ist von Shiro beeinflußt und bringt den Spielern erheblichen Widerstand entgegen. Die Spieler besiegen mehrere Wellen von Befallenen und überstehen Kuunavangs überwältigende Angriffe, bevor sie es letztlich bis in den Erntetempel hinein schaffen und sie besiegen.
Ihre Sklaverei bezüglich Shiro ist gebrochen, und Kuunavang bietet den Spielern ihre Hilfe an. Sie berät mit den Spielern und den Gesandten, und sie alle versuchen Shiros Pläne zu erkennen: Shiro bereitet einen Zauber vor, mit dem er ins Reich der Sterblichen zurückkehren kann, und ihm fehlt nur noch eine einzige Zutat, um den Fluch, der auf ihm liegt, aufzuheben: Er muß erneut das Blut der Kaiserfamilie vergießen.
Die letzte Begegnung
Mit großer Eile zum Kaiser
Die Spieler eilen zum Raisu-Palast zurück, kommen jedoch zu spät, um Shiro aufzuhalten. Seine Shiro'ken-Armee hat die Verteidigung des Palastes überwältigt. Während die Palastgarde sich zu sammeln und zu organisieren versucht, fällt Shiro ins kaiserliche Refugium ein, des Kaisers Thronsaal, wo er alle Palastwachen tötet und den Kaiser in einem Zauber gefangennimmt.
Als die Spieler eintreffen, ist der Palast abgeriegelt. Mit Hilfe einiger Verbündeter und Kuunavang mit ihrem Geschenk einer Drachenfertigkeit erkämpfen sich die Spieler ihren Weg durch den Palast, vernichten die Shiro'ken-Armee und dringen bis zum Thronsaal vor.
Ein Bruder für seinen Bruder
Als sie den Thronsaal betreten, eilt Togo seinem Bruder zu Hilfe. Shiro erscheint in einem Blitz, nimmt Meister Togo gefangen und entführt ihn tief in die kaiserlichen Gärten. Er hat sein kaiserliches Blut gespürt und die Konzentration der Spieler auf den Kaiser ausgenutzt, um eine andere Seele zu erhaschen, die seinen Plan genauso erfüllen kann wie der Kaiser. Meister Togo wird kaltblütig ermordet, und Shiro kehrt endgültig ins Reich der Sterblichen zurück.
Dem Bösen ein Ende
Es fehlt die Zeit, um Togo zu betrauern. Shiro muß aufgehalten werden, und Mhenlo führt die Spieler in die letzte Schlacht.
Mit Kuunavangs Hilfe konfrontieren die Spieler Shiro ein letztes Mal. Er schlägt sich fabelhaft, doch seine neuerliche Sterblichkeit beschert ihm seine größte Verwundbarkeit: den Tod.
Es ist ein schwieriger Kampf, doch die Spieler triumphieren. Als Shiro stirbt, erscheinen die Akolythen des Sonnentempels unter Suuns Leitung und versiegeln Shiros sterbliche Gestalt in Jade. Shiros Geist fällt in die Hände der Gesandten, da er eines sterblichen Todes gestorben ist. Er kann nicht länger etwas von den Gesandten verlangen.
Als sie auf ihre Pläne bezüglich Shiro angesprochen werden, sagen die Gesandten einfach, sie hätten einen besonderen Ort in der Unterwelt für ihn reserviert. Dort könne er für seine Sünden Buße tun.
Epilog
Der göttliche Pfad
Die Spieler haben Cantha gerettet. Sie haben Shiro besiegt, die Seuche aufgehalten, die kriegführenden Parteien vereint und den Kaiser gerettet, der die Spieler ehrenvoll empfängt und ihnen zu Ehren ein Festival veranstaltet. Aus ganz Cantha strömen Freunde herbei, um Canthas neuen Helden ihren Tribut zu zollen.