Storyline (Nightfall): Unterschied zwischen den Versionen
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An diesem Punkt müssen sich die Spieler entscheiden. Der Meister der Gerüchte und [[Margrid die Listige]] legen den Spielern zwei Aufgaben dar, die beide keinen Aufschub dulden und daher nicht beide von derselben Gruppe erledigt werden können. Der Meister der Gerüchte hilft den Spielern, einen geheimen Weg nach Vabbi freizuräumen, und Margrid bietet ihnen einen Weg, Kormir von den Kourniern zu retten. | An diesem Punkt müssen sich die Spieler entscheiden. Der Meister der Gerüchte und [[Margrid die Listige]] legen den Spielern zwei Aufgaben dar, die beide keinen Aufschub dulden und daher nicht beide von derselben Gruppe erledigt werden können. Der Meister der Gerüchte hilft den Spielern, einen geheimen Weg nach Vabbi freizuräumen, und Margrid bietet ihnen einen Weg, Kormir von den Kourniern zu retten. | ||
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Wer sich dem Meister der Gerüchte anschließt, muß sich einer Prüfung unterziehen. Der [[Dschinn]] [[Dehjah]] möchte sehen, daß die Spieler der bevorstehenden Aufgabe gewachsen sind. Nach bestandener Prüfung müssen die Spieler einen mächtigen Dämon namens die [[Dürre]] besiegen, der im [[Wasserwerk]] der [[Schwemmebene von Mahnkelon]] lauert. Der Dämon verseucht das Land und den mächtigen Strom [[Elon]]. | Wer sich dem Meister der Gerüchte anschließt, muß sich einer Prüfung unterziehen. Der [[Dschinn]] [[Dehjah]] möchte sehen, daß die Spieler der bevorstehenden Aufgabe gewachsen sind. Nach bestandener Prüfung müssen die Spieler einen mächtigen Dämon namens die [[Dürre]] besiegen, der im [[Wasserwerk]] der [[Schwemmebene von Mahnkelon]] lauert. Der Dämon verseucht das Land und den mächtigen Strom [[Elon]]. | ||
In der Mission [[Rilohn-Refugium (Mission)|Rilohn-Refugium]] erstürmen die Spieler das Wasserwerk und töten den mächtigen Dämon. Dabei entdecken sie gleichzeitig die geheime Passage nach Vabbi, die hinter einer Geheimtür im Wasserwerk liegt. | In der Mission [[Rilohn-Refugium (Mission)|Rilohn-Refugium]] erstürmen die Spieler das Wasserwerk und töten den mächtigen Dämon. Dabei entdecken sie gleichzeitig die geheime Passage nach Vabbi, die hinter einer Geheimtür im Wasserwerk liegt. | ||
'''''Taschenspielertrick''''' | |||
Wer sich zu Margrid gesellt, wird entdecken, daß Verhandlungen mit ihr immer etwas Geschäftliches haben. Sie hilft den Spielern, Kormir zu befreien, doch nur, wenn sie ihre Schwester [[Shahai die Listige]] aus kournischer Hand befreien sowie ihr einen kostbaren Gegenstand aus der kournischen Schatzkammer besorgen. | Wer sich zu Margrid gesellt, wird entdecken, daß Verhandlungen mit ihr immer etwas Geschäftliches haben. Sie hilft den Spielern, Kormir zu befreien, doch nur, wenn sie ihre Schwester [[Shahai die Listige]] aus kournischer Hand befreien sowie ihr einen kostbaren Gegenstand aus der kournischen Schatzkammer besorgen. | ||
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Dieser Mordversuch ist ein kriegerischer Akt, und die Fürsten erkennen endlich Vareshs wahres Ansinnen. Leider jedoch entscheiden sie sich für unterschiedliche Gegenmanöver, und die Spieler müssen sich erneut bemühen, die Fürsten zu einer gemeinsamen Strategie zu bewegen. | Dieser Mordversuch ist ein kriegerischer Akt, und die Fürsten erkennen endlich Vareshs wahres Ansinnen. Leider jedoch entscheiden sie sich für unterschiedliche Gegenmanöver, und die Spieler müssen sich erneut bemühen, die Fürsten zu einer gemeinsamen Strategie zu bewegen. | ||
'''''Eine gewichtige Feststellung''''' | |||
[[Fürst Ahmtur der Mächtige]] weigert sich nachzugeben. Als Mann des Militärs und stolzer Herrscher entscheidet er, sich gegen die massive Invasion kournischer und margonitischer Kräfte in der [[Zitadelle von Dzagon]] aufzulehnen, der Hauptstadt seines Reiches. In der Mission [[Bastion von Dzagonur (Mission)|Bastion von Dzagonur]] helfen die Spieler, die dem Meister der Gerüchte folgen, dem Fürsten und bescheren den Kourniern und ihren Margoniter-Generälen eine überraschende Niederlage. | [[Fürst Ahmtur der Mächtige]] weigert sich nachzugeben. Als Mann des Militärs und stolzer Herrscher entscheidet er, sich gegen die massive Invasion kournischer und margonitischer Kräfte in der [[Zitadelle von Dzagon]] aufzulehnen, der Hauptstadt seines Reiches. In der Mission [[Bastion von Dzagonur (Mission)|Bastion von Dzagonur]] helfen die Spieler, die dem Meister der Gerüchte folgen, dem Fürsten und bescheren den Kourniern und ihren Margoniter-Generälen eine überraschende Niederlage. | ||
'''''Die verkrochenen Fürsten finden''''' | |||
Fürst Mehtu (ein Gelehrter) und Fürst Bokka (ein Epikuräer) sind leider nicht zu ähnlichen Einsätzen fähig. Statt dessen flüchten sie in die [[Verborgene Stadt von Ahdashim]], eine alte und magische Stadt, von [[Dschinn]]s beschützt, die als Zufluchtsort für die Fürsten von Vabbi dient. Dort wollten sie sich vor Vareshs Invasion verbergen. Spieler, die Margrid der Listigen folgen, nutzen ihr Wissen und Können, um die Stadt zu betreten und zu den Fürsten zu gelangen. Sie überzeugen die Fürsten, Standhaftigkeit zu beweisen und Varesh entgegenzutreten. | Fürst Mehtu (ein Gelehrter) und Fürst Bokka (ein Epikuräer) sind leider nicht zu ähnlichen Einsätzen fähig. Statt dessen flüchten sie in die [[Verborgene Stadt von Ahdashim]], eine alte und magische Stadt, von [[Dschinn]]s beschützt, die als Zufluchtsort für die Fürsten von Vabbi dient. Dort wollten sie sich vor Vareshs Invasion verbergen. Spieler, die Margrid der Listigen folgen, nutzen ihr Wissen und Können, um die Stadt zu betreten und zu den Fürsten zu gelangen. Sie überzeugen die Fürsten, Standhaftigkeit zu beweisen und Varesh entgegenzutreten. | ||
Version vom 9. September 2007, 20:59 Uhr
Dieser Artikel erzählt die Geschichte von Nightfall, die dritte Guild Wars-Kampagne, die im Herbst 2006 veröffentlicht wurde. Wissen über die Schlüsseldaten in Elona wird dabei helfen, gewisse Elemente der Hauptgeschichte von Nightfall besser zu verstehen.
Große und schreckliche Ereignisse finden auf dem Kontinent Elona statt. Die Spieler sind die Protagonisten, welche Elona von der Dunkelheit befreien, doch die Geschichte ist auch eng mit den Helden verwoben, die in Nightfall vorgestellt werden. In dieser Zusammenfassung werden die Hauptgeschehnisse nur insoweit erklärt, wie es zu einem besseren Verständnis dient, ansonsten sei auf die zahlreichen Links im Text hingewiesen, um detailliertere Informationen zu erhalten.
Anmerkung: Für Charaktere aus anderen Kampagnen, die in Nightfall eintreffen, beginnt die Geschichte im Abschnitt mit dem Titel "Die Hörner des Krieges".
Vielversprechende Rekruten
Elonische Charaktere beginnen mit dem Beitritt zum Orden der Sonnenspeere auf der Inselprovinz Istan. Sie gelten als vielversprechende neue Rekruten und freunden sich mit dem eigenwilligen aber loyalen jungen Krieger namens Koss an. Während Speermarschall Kormir ihnen eine grundlegende Einführung ins Spiel zukommen läßt, entdecken die Spieler, daß Korsaren das nahegelegende Chahbek überfallen haben. Sofort schreiten sie zur Tat, um das Ausplündern des Dorfes zu unterbinden. Dieser aktuelle Angriff ist nur ein weiteres Beispiel für die in letzter Zeit vermehrten Übergriffe der Korsaren auf Istan.
Nach ihrem Sieg in Chahbek trainieren die Rekruten und steigen in den Sonnenspeerrängen auf. Schon bald werden sie Dunkoro vorgestellt, einem weisen Militärstrategen und Mönchs-Veteran. Seltsamerweise werden sie von General Morgahn vom kournischen Militär getestet, welches auf Istan verstärkte Präsenz zeigt - mit unbekanntem Hintergrund.
Teilweise werden die geheimen Machenschaften des kournischen Militärs bekannt, als ein Botschafter Kournas die Spieler bittet, eine junge kournische Frau namens Melonni in Augenschein zu nehmen. Melonni war herumgezogen und hatte unbequeme Fragen gestellt. Die Spieler treffen auf Melonni und finden heraus, daß ein von Kormir geschicktes Ausgrabungsteam, das einige uralte Ruinen untersuchen sollte, vollständig dahingerafft wurde. Auf ihren Körpern sind seltsam glühende violette Zeichen zu finden. Und schon bald nach diesem Vorfall erscheinen bewaffnete kournische Truppen und beginnen mit eigenen Ausgrabungen!
Zwielichtige Geschäfte
Die Auslöschung der Ausgräber erfordert eine sofortige Untersuchung. Die Spieler begleiten Speermarschall Kormir in die Ausgrabungsstätte von Jokanur, um herauszufinden, was sich bei der Ausgrabung in Fahranur ereignete. Nachdem sich die Spieler durch zahllose Untote gekämpft haben, die von einer dunklen Macht im Herzen der Stadt erweckt wurden, stehen sie schließlich dem Apokryphum gegenüber, einem Boten der Dunkelheit, der von der bevorstehenden "Finsternis" kündet.
Kormir ist zutiefst besorgt. Chaosrisse bilden sich in verschiedenen Städten in Tyria, Cantha und sogar in Kamadan. Der Orden der Zaishen ist besorgt und eilt Elona zu Hilfe. Angesichts dieser wachsenden Gefahr ist Kormir bestrebt, mehr über die Finsternis zu erfahren und Verbündete in Tyria und Cantha zu suchen. Während Kormirs Abwesenheit wird Jerek vorübergehend zum Anführer der Sonnenspeere ernannt.
Eine kleine Angelegenheit, die Jerek auf die Nerven geht, ist eine junge Rekrutin namens Tahlkora. Sie besteht darauf, daß Kriegsherrin Varesh und General Kahyet, Vareshs Mentor, etwas gegen Istan im Schilde führen. Ihre Behauptungen werden von Jerek als Unsinn abgetan, und er möchte, daß die Spieler sie zum Schweigen bringen. Doch die Hinweise, die Tahlkora den Spielern gibt, führen zu einigen erstaunlichen Entdeckungen.
Im Schwarzwasserloch finden die Spieler heraus, daß General Kahyet mit dem Korsaren Eisenfaust die Korsarenangriffe auf Istan koordiniert hat. Kahyet ist zudem eine feurige Verehrerin des verbannten Gottes Abaddon. Noch im Augenblick ihres Todes freut sie sich abgöttisch angesichts der Unausweichlichkeit der herannahenden Finsternis, die ganz Elona befallen wird.
Der Tod eines kournischen Generals auf istanischem Boden durch die Hände der Sonnenspeere kann nicht ohne Konsequenzen bleiben. Bald schon werden die Spieler vor Gericht zitiert, um sich zu verantworten. Rechtzeitig bevor ein Urteil verkündet werden kann, kehrt Kormir zurück und teilt ihre neuen Erkenntnisse mit: Kriegsherrin Varesh versucht, den dunklen Gott aus seinem Gefängnis zu befreien, und geht gegen Istan und die Sonnenspeere vor.
Die Hörner des Krieges
Charaktere aus Prophecies und Factions starten an diesem Punkt.
Es herrscht Kriegsstimmung. Die Sonnenspeere erklären Kourna den Krieg und verkünden ihr Ziel, Varesh zu besiegen. Die Provinz Istan verbündet sich mit den Sonnenspeeren, sowohl um Vareshs dunkle Magie aufzuhalten als auch um Vareshs Feldzug gegen ihr Heimatland zu vergelten.
Die vereinten Kräfte Istans und der Sonnenspeere erstürmen Gandara, die Mondfestung, und Kormir führt einen brillanten Militärschlag aus, der die Kournier sehr wirksam zurückschlägt. Varesh jedoch ruft ihre Truppen einfach zum zentralen Tempel der Festung zurück und bereitet sich auf die Begegnung mit dem Gegner vor. Dunkoro ahnt die Falle, doch Kormir ist der Ansicht, die Sonnenspeere müßten den Hauptstoß gegen Vareshs Magie führen.
Dunkoro sollte recht behalten: Bei der finalen Konfrontation im Zentrum der Zitadelle ruft Varesh mächtige Dämonen herbei. Die Streitmacht der Istani und der Sonnenspeere versinkt im Chaos und flieht. Viele werden getötet oder gefangengenommen (auch Koss und Kormir), doch die Spieler können sich in Sicherheit bringen.
Und ein Held soll sie führen
Doch die Sonnenspeere geben nicht auf. Geleitet von Dunkoros Planung und Melonnis Ortskenntnis errichten die Spieler eine Geheimbasis, den Zufluchtsort der Sonnenspeere, in Höhlen direkt vor Vareshs Einflußbereich. Von dort aus führen sie einige sorgsam geplante taktische Angriffe gegen das kournische Militär. Zuerst befreien sie Koss und einige andere gefangene Sonnenspeere, dann evakuieren sie im Totenanger von Venta alle Gefangenen und Verletzten aus Kourna und bringen sie nach Istan. Varesh schickt ihren Vollstrecker General Bayel, um nachzuforschen, was geschieht. Der unbarmherzige General bittet sie, ihm den Hunger, einen mächtigen Dämon, als Helfer zur Seite zu stellen.
Bei ihrer Rückkehr nach Kamadan erklären die Spieler den istanischen Anführern, was beim Kampf in Gandara geschah. Die mutigen und weisen Anführer sind der Ansicht, sie können Varesh nicht ungestraft davonkommen lassen, und führen den Kampf weiter. Doch sie erkennen, daß sie in der Minderzahl sind. Der Beschluß wird gefaßt, die Hilfe von Elonas dritter Provinz einzufordern, die bislang von allen Geschehnissen ausgenommen war: die reiche Händlerprovinz Vabbi.
Der Weg nach Vabbi
Einen Weg nach Vabbi zu finden ist nicht leicht. Der einzige bekannte Weg führt durch die mächtige Festung von Jahai, die zum Bersten mit kournischen Truppen gefüllt ist. Eine Erkundung des Gebiets um die Festung herum enthüllt einen scheinbar bedeutungslosen Umstand: Die Kournier haben die örtliche Zentauren-Bevölkerung versklavt. Vor kurzem haben sie den Anführer der Zentauren, Mirza Steppenläufer, festgenommen.
Dieser Umstand wirkt sich zugunsten der Spieler aus, da ein Zentaur namens Zhed Schattenhuf dem Rat des geheimnisvollen Meisters der Gerüchte folgt und den Spielern seine Hilfe anbietet. Die Sonnenspeere helfen Zhed bei der Befreiung der gefangenen Zentauren, einschließlich ihres weisen und stolzen Führers Mirza in der Mission Kodonur-Kreuzung. Die Hilfe der Zentauren wird sich in naher Zukunft als unschätzbar erweisen.
An diesem Punkt müssen sich die Spieler entscheiden. Der Meister der Gerüchte und Margrid die Listige legen den Spielern zwei Aufgaben dar, die beide keinen Aufschub dulden und daher nicht beide von derselben Gruppe erledigt werden können. Der Meister der Gerüchte hilft den Spielern, einen geheimen Weg nach Vabbi freizuräumen, und Margrid bietet ihnen einen Weg, Kormir von den Kourniern zu retten.
Dämonentöter Wer sich dem Meister der Gerüchte anschließt, muß sich einer Prüfung unterziehen. Der Dschinn Dehjah möchte sehen, daß die Spieler der bevorstehenden Aufgabe gewachsen sind. Nach bestandener Prüfung müssen die Spieler einen mächtigen Dämon namens die Dürre besiegen, der im Wasserwerk der Schwemmebene von Mahnkelon lauert. Der Dämon verseucht das Land und den mächtigen Strom Elon.
In der Mission Rilohn-Refugium erstürmen die Spieler das Wasserwerk und töten den mächtigen Dämon. Dabei entdecken sie gleichzeitig die geheime Passage nach Vabbi, die hinter einer Geheimtür im Wasserwerk liegt.
Taschenspielertrick Wer sich zu Margrid gesellt, wird entdecken, daß Verhandlungen mit ihr immer etwas Geschäftliches haben. Sie hilft den Spielern, Kormir zu befreien, doch nur, wenn sie ihre Schwester Shahai die Listige aus kournischer Hand befreien sowie ihr einen kostbaren Gegenstand aus der kournischen Schatzkammer besorgen.
In der Mission Passage von Pogahn betreten die Spieler Gandara im Gewand kournischer Soldaten und können beide Wünsche Margrids erfüllen. Sie flüchten zu ihren Kameraden, die sich auf dem Weg nach Vabbi befinden.
Noch ein General, noch eine Ausrede
Die Geschichte wird in der Moddok-Spalte wieder zusammengeführt, wo die Spieler die Bahdok-Höhlen auf dem Weg nach Vabbi durchqueren. Doch der Hunger kennt ihren Weg. Er leitet General Bayel an, den Spielern eine Falle zu stellen, kurz bevor sie Vabbi betreten, doch die Spieler können den grausamen General und seinen dämonischen Verbündeten bezwingen.
Bayels Tod ist ein schwerer Schlag für Varesh. Sie teilt Vabbis Fürsten mit, sie wolle Truppen nach Vabbi entsenden, um den Mördern ihres Stellvertreters nachzustellen. Doch auch dies ist nur eine neuerliche Täuschung: Sie schickt ihre Streitkräfte nach Vabbi, um das Ritual zur Befreiung ihres Gottes vorzubereiten. General Morgahn entgegnet, die kournische Armee sei zu weit verstreut, um Sonnenspeeren nachzujagen, Korsaren zu bekämpfen und ihr eigenes Land zu sichern, doch Varesh kümmert dies wenig. Sie ruft die Margoniter, finstere Diener Abaddons, als mächtige neue Verbündete ihrer Armee.
Als die Spieler durch Vabbi ziehen, werden sie Kehanni vorgestellt, einer Priesterin Lyssas, die auf Geheiß des Meisters der Gerüchte und geführt durch Visionen ihrer Göttin den Spielern Zutritt zum Garten von Seborhin verschafft, um dem Fest von Lyss beizuwohnen, dem bedeutendsten Ereignis des Jahres in Vabbi. Dies garantiert, daß die Spieler den Fürsten von Vabbi begegnen.
Die Mächtigen, die Weisen und die Prächtigen
Während der Mission Obstgarten von Tihark wohnen die Spieler dem Fest bei und arrangieren ein Treffen mit den Fürsten, welches jedoch nicht zum gewünschten Ergebnis führt. Die Fürsten glauben, Vareshs Streitmacht sei zu ihrem Schutze hier. Eine kleine Gruppe Harpyien zersprengt die Festivitäten, und die Spieler vertreiben diese heldenhaft. Nicht alles ist verloren: Kehanni sagt, die Spieler hätten sich den Fürsten erfolgreich vorgestellt, und dies würde sich schon bald auszahlen.
Ein unbekannter Stückeschreiber, der an Fürst Bokkas Theater ein Stück aufführt, lädt die Spieler zum Zuschauen ein. Dies ist jedoch eine kournische Falle, ein Mordversuch an Fürst Bokka und den Sonnenspeeren, die ein Dorn in Vareshs Auge sind.
Dieser Mordversuch ist ein kriegerischer Akt, und die Fürsten erkennen endlich Vareshs wahres Ansinnen. Leider jedoch entscheiden sie sich für unterschiedliche Gegenmanöver, und die Spieler müssen sich erneut bemühen, die Fürsten zu einer gemeinsamen Strategie zu bewegen.
Eine gewichtige Feststellung Fürst Ahmtur der Mächtige weigert sich nachzugeben. Als Mann des Militärs und stolzer Herrscher entscheidet er, sich gegen die massive Invasion kournischer und margonitischer Kräfte in der Zitadelle von Dzagon aufzulehnen, der Hauptstadt seines Reiches. In der Mission Bastion von Dzagonur helfen die Spieler, die dem Meister der Gerüchte folgen, dem Fürsten und bescheren den Kourniern und ihren Margoniter-Generälen eine überraschende Niederlage.
Die verkrochenen Fürsten finden Fürst Mehtu (ein Gelehrter) und Fürst Bokka (ein Epikuräer) sind leider nicht zu ähnlichen Einsätzen fähig. Statt dessen flüchten sie in die Verborgene Stadt von Ahdashim, eine alte und magische Stadt, von Dschinns beschützt, die als Zufluchtsort für die Fürsten von Vabbi dient. Dort wollten sie sich vor Vareshs Invasion verbergen. Spieler, die Margrid der Listigen folgen, nutzen ihr Wissen und Können, um die Stadt zu betreten und zu den Fürsten zu gelangen. Sie überzeugen die Fürsten, Standhaftigkeit zu beweisen und Varesh entgegenzutreten.
Vareshs letzter General wendet sich ab
Fürst Mehtu der Weise erkennt Vareshs wahre Absichten. All ihre Angriffe sollten von ihrem wahren Ziel ablenken: ein Ansturm auf die Sebelkeh-Basilika im Spiegel von Lyss, die heiligste Stätte in ganz Vabbi und möglicherweise ganz Elona. Die Spieler eilen zum Tempel, kommen jedoch zu spät.
Varesh vollführte eine Greueltat. Sie schlachtete alle Priester und Bediensteten der Basilika ab und erweckte einen mächtigen Dämon, die Blasphemie, um den einst geheiligten Ort in ein finsteres Portal für Abaddons Lakaien zu verwandeln.
Dieses Verbrechen bleibt nicht ungestraft. Vareshs letzter verbliebener (menschlicher) General, General Morgahn, wendet sich ab und schließt sich den Spielern an. Als Anhänger Lyssas und Schüler in eben jener Basilika, welche Varesh angegriffen hatte, konnte Morgahn seine engen Freunde dort nicht mehr retten. Doch auch er erkennt nun Vareshs wahre Natur, und er entschließt sich, alles zu tun, um Varesh aufzuhalten. Er versorgt die Spieler mit Informationen über Vareshs Pläne. Varesh begibt sich ins Ödland, um dort den letzten Abschnitt ihres Rituals im Schlund der Qual auszuführen, gerade dort, wo die Götter Tyrias Abaddon vor langer Zeit niederwarfen und ihn im Reich der Qual einsperrten.
Auf Vareshs Spuren
Den Spielern verbleibt wenig Zeit, Varesh aufzuspüren. Die Finsternis bricht bereits überall in Elona herein. Überall bilden sich Risse im Gefüge der Wirklichkeit. An diesem Punkt können die Spieler entweder einer Vision Melonnis in der Nundu-Bucht nachgehen und das Dorf Ronjok gegen den Alptraum verteidigen, der es zu verschlingen droht, oder sie folgen Koss zu Jennurs Horde und holen den Garten von Seborhin von den Alptraum-Horden zurück.
Hierauf entsteht ein Riß in den Jahai-Klippen, der Kormir verschlingt und ins Reich der Qual wirft, und gleichzeitig wird Palawa Joko frei, der untote Herrscher, der vor Jahrhunderten in Elona einzufallen drohte. Während die Sonnenspeere über Kormirs Verschwinden betrübt sind, bietet das Erscheinen Palawas eine großartige Gelegenheit, denn wenn jemand weiß, wie das Ödland zu überqueren sei, dann er.
Mit Hilfe der Zentauren holen die Spieler Palawa Joko ein, bevor er sich zu weit entfernt. Von ihm lernen sie das Geheimnis, wie seine Armee in grauer Vorzeit die Schwefeleinöde durchquerte, ohne Schaden zu nehmen. Beim Ödland-Tor lernen die Spieler, wie Königin Aijundu zu zähmen ist. Dadurch erhalten sie die Fähigkeit, in Junundus schadlos durch das Ödland zu reisen.
Die Spieler benutzen die Würmer zur Erstürmung des Knochenpalastes. Sie helfen Palawa bei der Rückeroberung seines Thrones und durchbrechen gleichzeitig die hinteren Linien von Vareshs Armee. Dann instruiert Palawa die Spieler, wie sie ihren Würmern mächtige Belagerungsfertigkeiten beibringen können. Mit ihrer Hilfe können sie die Horde der Finsternis vernichten, die Elitevorhut der Margoniter, welche Varesh während der Beendigung ihres Rituals beschützt.
Endlich gelangen die Spieler zu Varesh persönlich. In den Ruinen von Morah stellen sie sich der Kriegsherrin und halten sie mit Hilfe von General Morgahn von der Vollendung ihres Rituals ab.
Der Sieg ist lediglich von kurzer Dauer, denn die Macht des gefangenen Gottes wächst immer weiter, und das Reich der Qual beginnt das Reich der Menschen zu verschlingen, angefangen mit dem Ort, an dem Abaddon besiegt wurde - dem Schlund der Qual. Als die Spieler Varesh besiegen, werden sie durch einen finsteren Strudel ins Reich der Qual gezogen, das Reich eines finsteren und mächtigen Gottes.
Ins Herz der Finsternis
Auf ihren Pfaden durch das Reich der Qual entdecken die Spieler Kormir. Sie sagt ihnen, daß jeder, der in Kontakt mit Abaddon kommt (oder mit seinen Lakaien), in dieses Reich gezogen würde, nicht nur die Unreinen und Bösen. Und nicht nur das, Abaddon hat eine Allianz mit dem gefallenen Gott Dhuum und den heimtückischen Mächten von Menzies gebildet. Kormir fleht die Spieler an, einen Weg zu finden, um Abaddon aufzuhalten. Dunkoro widerspricht. Er glaubt weder, der Kampf solle im Reich der Qual ausgefochten werden, noch glaubt er an einen Sieg über eine Gottheit.
Seine Ansichten ändern sich schlagartig, als er seinen Sohn im Reich der Qual findet. Er hatte vor einigen Jahren sein Leben gelassen, doch seine Seele ist nicht in die Unterwelt und in Grenths Obhut gelangt, sondern wurde ins Reich der Qual gezogen, da er von Abaddons Lakaien im Grab der altehrwürdigen Könige getötet wurde. Dunkoro ist entschlossen, die gefangenen Seelen zu befreien, und im Tor des Schmerzes können die Spieler den Damm brechen, der den Fluß der Seelen zurückhält, und somit schwächen sie Abaddons Macht.
Die Spieler glauben, sie können Abaddon nicht einfach so entgegentreten. Sie brauchen die Hilfe der fünf Götter Tyrias. Sie suchen die verlassenen Lande des Reiches der Qual ab, bis sie auf die Ruinen eines uralten Tempels stoßen. Der Tempel galt den "sechs Göttern". Hier entstellten die Margoniter erstmals die Statuen der anderen fünf Götter, um sich ganz der Verehrung Abaddons hinzugeben.
Einen Gott erschlagen
Im Tor des Wahnsinns tauchen die Spieler tief in die unbarmherzigen Abgründe des Wahnsinns ein, um den Tempel zu erreichen. Nachdem sie Horden von Dämonen, Shiro'ken, Titanen und Margonitern besiegt haben, stehen die Spieler dem Lich gegenüber, dem Hauptgegner aus Prophecies, sowie Shiro Tagachi, dem Hauptgegner aus Factions, die beide mit Abaddon im Bunde stehen.
Nach dem Sieg über diese unwahrscheinlichen Hindernisse bitten Kormir und die Spieler die Götter in diesem alten Tempel um Unterstützung in ihrem Kampf gegen Abaddon. Die Avatare der Götter erscheinen und sagen ihnen, sie hätten sie beobachtet. Die Götter gewähren ihren Segen. Sie überreichen Kormir ein Geschenk und sagen ihr, nur ein Sterblicher könne es gebrauchen. Doch sie weigern sich, im bevorstehenden Kampf einzugreifen, da sie darauf bestehen, die Helden trügen alle notwendigen Geschenke der Götter in sich.
Verwirrt aber entschlossen greifen Kormir und die Spieler den alten, mächtigen Gott Abaddon in Abaddons Tor (Mission) an. Sie verstärken seine Fesseln und greifen ihn in seinem geschwächten Zustand an, bis sie fähig sind, ihn endgültig zu vernichten.
Im Augenblick seines Todes werden sein Wissen und seine Macht freigesetzt und drohen, das gesamte Reich zu vernichten. An diesem Punkt erkennt Kormir ihr Geschenk und wirft sich in das freigesetzte Wissen und die Macht. Sie ersetzt Abaddon und wird zum neuen sechsten Gott: Kormir, Göttin der Wahrheit und des Wissens.
In ihrer neuen Gestalt ist Kormir den Spielern dankbar und gewährt ihnen Zutritt zum Thron der Geheimnisse, wo sie mächtige Gegenstände und Rüstungen bekommen können.
Epilog
Die Nebenquests im Reich der Qual verknüpfen einige lose Enden gewisser Elemente aus Prophecies und Factions:
- Die Invasion der Charr und das große Feuer wurden von den Titanen angestachelt. Diese dämonischen Geschöpfe unterstanden Abaddon in seinem Plan, soviel von Tyria wie möglich zu zerstören.
- Abaddon steckte auch hinter dem Kataklysmus, dem Ereignis, das Orr zu Fall brachte. Terick, ein dämonischer Bote Abaddons, brachte Wesir Khilbron dazu, verbotene Magie zu benutzen und die alte Stadt Arah zu zerstören. Abaddon wollte die alte "Stadt der Götter" vernichtet sehen.
- Die Wahrsagerin, die Shiro Tagachi zum Mord an Kaiser Angsiyan anstachelte, war ebenfalls ein dämonischer Bote Abaddons.
- Die Zerstörung des Grabes der altehrwürdigen Könige war Folge von Abaddons Macht, die in die Welt der Sterblichen überspülte. Dies verursachte auch die vielen Chaosrisse, die in Tyria, Cantha und Elona auftauchten.
Der Abschlußfilm zeigt folgendes:
- Koss und Melonni werden in Kourna seßhaft.
- Dunkoro, Tahlkora und Zhed Schattenhuf in Istan.
- General Morgahn unterrichtet Sonnenspeerrekruten.
- Menschen verneigen sich vor einer Statue von Kormir in den Jahai-Klippen.