Tödliche Künste: Unterschied zwischen den Versionen
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Die '''tödlichen Künste''' beinhalten vor allem Fertigkeiten, welche den Gegner anfälliger gegen Angriffe machen. Die meisten Assassinen-Verhexungen und Fertigkeiten mit denen Dolche geworfen werden (wie [[Tanzende Dolche]] und [[Verkrüppelnder Dolch]]), sind in der Tödliche Künste-Attributslinie zu finden. Solche Fertigkeiten erfordern allerdings '''keine''' ausgerüsteten [[Dolche]]. | Die '''tödlichen Künste''' beinhalten vor allem Fertigkeiten, welche den Gegner anfälliger gegen Angriffe machen. Die meisten Assassinen-Verhexungen und Fertigkeiten mit denen Dolche geworfen werden (wie [[Tanzende Dolche]] und [[Verkrüppelnder Dolch]]), sind in der Tödliche Künste-Attributslinie zu finden. Solche Fertigkeiten erfordern allerdings '''keine''' ausgerüsteten [[Dolche]]. | ||
Ein Anwendungsgebiet der tödlichen Künste ist es die Gegner zu verlangsamen und von der Flucht abzuhalten. [[Verkrüppelnder Dolch]], [[Berührung der Mantis]] und [[Geschwindigkeit abzapfen]] sind Beispiele dafür, wie man den Gegner verlangsamen kann um dann aufzuholen und eine ihm tödliche Kombination zu verpassen. | Ein Anwendungsgebiet der tödlichen Künste ist es, die Gegner zu verlangsamen und von der Flucht abzuhalten. [[Verkrüppelnder Dolch]], [[Berührung der Mantis]] und [[Geschwindigkeit abzapfen]] sind Beispiele dafür, wie man den Gegner verlangsamen kann um dann aufzuholen und eine ihm tödliche Kombination zu verpassen. | ||
Alternativ kann man zum Beispiel auch [[Dunkles Gefängnis]] und [[Schattengefängnis]] anwenden, um einen [[Schattenschritt]] zum Gegner zu machen und ihn gleichzeitig am Fliehen zu hindern. | Alternativ kann man zum Beispiel auch [[Dunkles Gefängnis]] und [[Schattengefängnis]] anwenden, um einen [[Schattenschritt]] zum Gegner zu machen und ihn gleichzeitig am Fliehen zu hindern. | ||
Fertigkeiten die einem Gegner | Fertigkeiten, die einem Gegner, der versucht, vor dem Assassinen zu flüchten, schaden, sind zum Beispiel [[Skorpiondraht]], [[Dauerhaftes Toxin]] und [[Schändliche Angst]]. | ||
Eine andere Möglichkeit die tödlichen Künste einzusetzen ist es, den Gegner davon abzuhalten sich selber verteidigen zu können. [[Verteidigungen aufdecken]] hält einen Gegner davon ab Angriffe [[blocken]] zu können, wie es Waldläufer und Mönche oft machen. [[Verzauberungen ausmerzen]], [[Zeichen des Todes]] und [[Zeichen der Unsicherheit]] verringern die Effektivität von Verteidgungshaltungen, Verzauberungen oder Heilungsfertigkeiten (oder heben so sogar ganz auf), welche oft eingesetzt werden um den Schaden durch [[Spike]]s zu verringern. | Eine andere Möglichkeit die tödlichen Künste einzusetzen ist es, den Gegner davon abzuhalten sich selber verteidigen zu können. [[Verteidigungen aufdecken]] hält einen Gegner davon ab Angriffe [[blocken]] zu können, wie es Waldläufer und Mönche oft machen. [[Verzauberungen ausmerzen]], [[Zeichen des Todes]] und [[Zeichen der Unsicherheit]] verringern die Effektivität von Verteidgungshaltungen, Verzauberungen oder Heilungsfertigkeiten (oder heben so sogar ganz auf), welche oft eingesetzt werden um den Schaden durch [[Spike]]s zu verringern. |
Version vom 26. Mai 2010, 14:48 Uhr
Beschreibung
Tödliche Künste ist ein Sekundärattribut des Assassinen.
Die tödlichen Künste beinhalten vor allem Fertigkeiten, welche den Gegner anfälliger gegen Angriffe machen. Die meisten Assassinen-Verhexungen und Fertigkeiten mit denen Dolche geworfen werden (wie Tanzende Dolche und Verkrüppelnder Dolch), sind in der Tödliche Künste-Attributslinie zu finden. Solche Fertigkeiten erfordern allerdings keine ausgerüsteten Dolche.
Ein Anwendungsgebiet der tödlichen Künste ist es, die Gegner zu verlangsamen und von der Flucht abzuhalten. Verkrüppelnder Dolch, Berührung der Mantis und Geschwindigkeit abzapfen sind Beispiele dafür, wie man den Gegner verlangsamen kann um dann aufzuholen und eine ihm tödliche Kombination zu verpassen. Alternativ kann man zum Beispiel auch Dunkles Gefängnis und Schattengefängnis anwenden, um einen Schattenschritt zum Gegner zu machen und ihn gleichzeitig am Fliehen zu hindern. Fertigkeiten, die einem Gegner, der versucht, vor dem Assassinen zu flüchten, schaden, sind zum Beispiel Skorpiondraht, Dauerhaftes Toxin und Schändliche Angst.
Eine andere Möglichkeit die tödlichen Künste einzusetzen ist es, den Gegner davon abzuhalten sich selber verteidigen zu können. Verteidigungen aufdecken hält einen Gegner davon ab Angriffe blocken zu können, wie es Waldläufer und Mönche oft machen. Verzauberungen ausmerzen, Zeichen des Todes und Zeichen der Unsicherheit verringern die Effektivität von Verteidgungshaltungen, Verzauberungen oder Heilungsfertigkeiten (oder heben so sogar ganz auf), welche oft eingesetzt werden um den Schaden durch Spikes zu verringern.
Letztendlich gibt es auch einige Tödliche Künste-Fertigkeiten, welche direkten Schaden zufügen oder Zustände verursachen ohne Dolche zu verwenden. Das Siegel der Schatten und das Siegel des toxischen Schocks verursachen schweren Schaden, falls der Gegner unter Blindheit bzw. Gift leidet. Aufspießen ist eine Fertigkeit die oft als „finaler Stoß“ nach einem Doppelangriff verwendet wird um das Ableben des Gegners zu beschleunigen. Schlingnatter kann einen Gegner ohne die unorthodoxen Anforderungen von Fallende Spinne oder Schwarzer Spinnen-Stoß vergiften.
Auch Fertigkeiten die den Assassinen verstärken (und manchmal sogar gleichzeitig den Gegner schwächen) sind bei den Tödlichen Künsten aufzufinden. Die Elite-Fertigkeiten Weg der leeren Handfläche und Kraft abzapfen helfen dem Assassinen indem sie die Energiekosten entfernen bzw. die Chance auf kritische Treffer erhöhen. Kraft abzapfen reduziert zusätzlich den Schaden, den der Gegner zufügt, um einiges. Tödliches Paradoxon reduziert die Aktivierungs- und die Wiederaufladungszeit von allen Assassinen-Fertigkeiten, deaktiviert aber alle Angriffsfertigkeiten. Dies kann aber helfen die Effektivität der Fertigkeiten aus den Attributslinien Tödliche Künste und Schattenkünste zu erhöhen.
Kosten
Die Erhöhung eines Attributes kostet analog zur Höhe des Attributes immer mehr Attributpunkte:
Attributsrang | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
Einzelkosten | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 9 | 11 | 13 | 16 | 20 |
Gesamtkosten | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 37 | 48 | 61 | 77 | 97 |
- Das Maximum für die normale Vergabe von Attributspunkten ist 12. Diese Stufe kann durch Kopfschmuck, Runen, bestimmte Fertigkeiten, Waffenmodifikatoren, Segen und Verbrauchsgüter zeitweise erhöht werden.
- Diese Erhöhung ist bis zu einem Maximum von Attributstufe 20 möglich, d.h. wenn ihr die Attribute durch verschiedene Verbesserungen beispielsweise auf 19 habt, und dann noch etwas einsetzt, das die Attribute um 2 erhöht, erhöhen sich die Attribute nur auf 20.
- Einzig der zufallsbeeinflusste Modifikator Gegenstandsattribut +1 (Zufall: 20%) kann diesen Wert für bestimmte Attribute und eine einzelne gewirkte Fertigkeit auf 21 erhöhen. Dieser existiert fest und als Inschrift („Herr in meinem Haus“) für Schilde und Fokusgegenstände, sowie in Form der Waffenaufrüstungen Beherrschung und Attribut. Diese Aufrüstungen gibt es nicht für alle Attribute, siehe dazu die letzte Spalte dieser Tabelle.
Fertigkeiten
Eine Liste aller Fertigkeiten dieses Attributs findet Ihr hier: Tödliche Künste-Fertigkeiten