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Urgoz' Bau: Unterschied zwischen den Versionen

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Urgoz' Bau ist eine Elite-Mission die entweder von der Kurzick-Hauptstadt Haus zu Heltzer erreichbar ist oder durch Reiseschriftrollen zu Urgoz' Bau die man im Haus zu Heltzer gegen 1.000 Kurzick Belohnungspunkte bekommt.
'''Urgoz' Bau''' ist eine [[Elite-Mission]] die entweder von der [[Kurzick]]-Hauptstadt [[Haus zu Heltzer]] erreichbar ist oder durch Reiseschriftrollen zu Urgoz' Bau die man im [[Haus zu Heltzer]] gegen 1.000 Kurzick Belohnungspunkte bekommt.


== Ziele ==
== Ziele ==

Version vom 27. April 2007, 15:50 Uhr

Urgoz' Bau ist eine Elite-Mission die entweder von der Kurzick-Hauptstadt Haus zu Heltzer erreichbar ist oder durch Reiseschriftrollen zu Urgoz' Bau die man im Haus zu Heltzer gegen 1.000 Kurzick Belohnungspunkte bekommt.

Ziele

Ziel dieser Elite-Mission ist es Urgoz zu töten.

Datei:Urgoz' Bau map.jpg
Karte von Urgoz' Bau

Allgemeines

  • Der Bereich sieht aus wie der Echowald
  • Die Maximale Gruppengröße liegt bei 12 Personen
  • Urgoz' Bau bietet viele Überraschungen. Geduld ist der Schlüssel zum Erfolg.
  • Jeder Bereich ist am Ende durch ein Tor verschlossen, dieses kann nur dadurch geöffnet werden indem man die Schlangenwächter davor tötet.
  • Das Gebiet ist ist groß und die Menge der Monster die hier lauern ist enorm. Durch dieses dauert diese Elite-Mission ungefähr 5 Stunden. Die meisten Gruppen scheitern nicht dadurch das sie von den Monstern getötet werden, sondern weil alle Mitglieder leaven. Mit einem guten Build schafft man Urgoz' Bau in 2 Stunden. Unter 2 Stunden wurde er auch schon geschafft, aber nur sehr selten.
  • Zu einer guten Gruppenzusammenstellung gehören meistens:


Die Mission

Raum 1 (Schwäche)

Hier startet man. Am besten lockt man immer eine Gruppe Schaufler weit nach hinten um nicht in dem Schwäche Bereich zu kämpfen. Wenn die ersten Gruppen erledigt sind tötet man die Krummrinde, damit ist der Zustand Schwäche aufgehoben. Nun warten noch einmal ein par Schaufler Gruppen, man lockt behutsam immer eine Gruppe und schon bald nach dem töten der Wächterschlange ist man im nächsten raum.

Achtung:

Tip1: Es wartet schon ganz am Anfang die erste Falle auf unerfahrene Spieler. Wenn sich ein Mitglied der Gruppe ca. 5-10m nach vorne bewegt fallen auf einmal Gegner vom Himmel (Hüpfvampire+Gedankendiebe) vor und hinter der gesamten Gruppe, man könnte sie als Kamikaze Gegner betrachten das sie mit der Fertigkeit Selbstmordenergie oder Selbsmordleben sich selber und den Gegner sofort töten können. Die gesamte Gruppe sollte sich deshalb als erstes zurückziehen, Platz ist genügend vorhanden.Eine Person muss vorlaufen und die Gegner vom Himmel fallen lassen um sie gefahrlos töten zu können.


Tip2:Nachdem man die ersten Gruppen Schaufler und die Krummrinde getötet hat geht es ein par große Treppenstufen hoch, dort muss man auch alle Gegner töten sowie die Wächterschlange die das Tor zum nächsten Raum freigibt. Doch Achtung, vor dem Tor gehen jeweils Wege nach rechts und nach links ab, man muss darauf achten das sich kein Spieler zu weit rechts oder links aufhält, sonst fällt eine große Gruppe ?Großer Bluttrinker? vom Himmel.

Raum 2 (Lebenspunkte-Degeneration)

Hier treffen sie auf Schaufler und Spinnen. Töten sie sie um in Raum 3 zu kommen.

Raum 3 (Verschlossenes Gatter)

Hier befinden sich 2 Torschlösser und ein Kadaver. Man kann um die Schlösser zu erreichen:

  • Einen Nekromanten der die Fertigkeit Nekrotische Verwechslung besitzt zu dem Kadaver teleportieren lassen.
  • Jemand lässt sich töten und lässt anschließend Wiedergeburt auf sich anwenden

Raum 4 (Feuerblumen-Flur)

Der Raum ist ein dunkler Tunnel mit einer Brücke, die von Feuerblumen umgeben wird. Sobald jemand versuche die Brücke zu überqueren, schießen die Feuerblumen Pfeile ab, die zwar nur wenig Schaden verursachen aber auch die Zustände Brennen und Verkrüppelung. An 3 verschiedenen Punkten auf der Karte trifft man auf Dornenwölfe (starke Assassinen). Am Ende der Brücke erwarten sie die gleichen Gegner wie in Raum 1.

Raum 5 (Erschöpfung)

In diesem Raum müssen sie den Ausgang eines Labyrinths finden. Sie bekommen für jeden Zauber Erschöpfung hinzu, besonders ein Problem für Heilmönche.

Raum 6 (Energie-Degeneration)

Hier haben sie eine Energie Degeneration von -4, d.h das die meisten Klassen eine Regeneration von 0 haben, während ander z.B Krieger sogar unter Degeneration leiden. Sie müssen alle Monster töten um weiterzukommen.

Raum 7 (Erschöpfung und Schwäche)

Die negativen Effekte sind nicht sofort da, aber der Erschöpfungseffekt dauert an bis in den letzten Raum an, indem Urgoz sich befindet. Weiter geht es mit dem Töten aller Monster.

Raum 8 (kein Effekt)

Dieser Raum hat keinen Effekt aber der Effekt des vorherigen Raum (Erschöpfung) dauert weiter an. Der Raum ist klein und rechteckig und es befinden sich als Gegner Verrückt gewordene Wächter, Brütendornen und brennende ...

Raum 9 (Kein Effekt)

Es sieht hier so aus als ob hier nur einige größere Gruppen Bluttrinker und Dornwölfe seien. Doch aufgepasst, hier spawnen auch Versteckte Gruppen von Bluttrinkern und Dornwölfen.

Urgoz' Heiligtum (Lebenpunkte-Degeneration/Energiepunkte-Degeneration)

Es gibt drei Eingänge in diesen Raum und jeder wird durch eine Wächter-Schlange geschützt. Urgoz fängt an, mit der Gruppe zu sprechen und erklärt, daß ihre Ankunft vorausgesagt wurde und daß ihre Niederlage sicher ist. Einmal im Inneren von Urgoz' Heiligtum, trifft die Gruppe auf Urgoz, der durch zwei grössere Schlangen beschützt wird. Diese zwei Schlangen heilen sich nicht, aber Urgoz. Urgoz verwendet die Fertigkeit Forest's Binding (Waldbindung), durch die er alle die ihn angreifen verhext. Das verlangsamt Gruppenmitglieder und verbietet ihnen anzugreifen. Urgoz' Aggro Radius ist sehr groß, dadurch kann er jeden Gegner im Raum angreifen. Urgoz steht in Geschändetem Wasser. Dadurch halten Zustände 20% länger an.