Urgoz' Bau (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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*Im Gegensatz zu seinem Gegenstück auf Luxonseite ([[Die Tiefe (Mission)|Die Tiefe]]) | *Im Gegensatz zu seinem Gegenstück auf Luxonseite ([[Die Tiefe (Mission)|Die Tiefe]]) ist der Weg hier nicht derart vorgegeben, dies trifft vorallem auf den Bereich zwischen Raum 5 und 6 zu. Dadurch kann man sich hier leicht verlaufen. | ||
*Durch die, im Gegensatz zur Tiefe, recht | *Durch die, im Gegensatz zur Tiefe, recht große Offenheit und nicht allzu vielen Voraussetzungen an Fertigkeiten, lässt diese [[Elite-Mission]] relativ viele mögliche Builds zu. | ||
*Jeder Bereich ist am Ende durch ein Tor verschlossen, dieses kann nur dadurch geöffnet werden, indem man die [[Wächterschlange]] | *Jeder Bereich ist am Ende durch ein Tor verschlossen, dieses kann nur dadurch geöffnet werden, indem man die jeweilige [[Wächterschlange]] davor tötet. | ||
*Das Gebiet ist recht groß und die Menge der hier lauernden Monster ist enorm. Dadurch dauert diese [[Elite-Mission]] mit einer unerfahrenen Gruppe selbst im [[Normaler Modus|normalen Modus]] | *Das Gebiet ist recht groß und die Menge der hier lauernden Monster ist enorm. Dadurch dauert diese [[Elite-Mission]] mit einer unerfahrenen Gruppe selbst im [[Normaler Modus|normalen Modus]] bis zu 4 bis 5 Stunden. Die meisten dieser Anfängergruppen scheitern nicht, weil sie von den Monstern getötet werden, sondern weil sich manche Mitglieder des benötigten Zeitrahmens nicht bewusst sind und die Mission vorzeitig abbrechen. | ||
*Mit einer erfahrenen und eingespielten Gruppe, schafft man [[Urgoz' Bau]] im [[Schwerer Modus|schweren Modus]] schon in etwa 1 Stunde und 30 Minuten, im [[Normaler Modus|normalen Modus]] sogar in fast einer Stunde. | *Mit einer erfahrenen und eingespielten Gruppe, schafft man [[Urgoz' Bau]] im [[Schwerer Modus|schweren Modus]] schon in etwa 1 Stunde und 30 Minuten, im [[Normaler Modus|normalen Modus]] sogar in fast einer Stunde. | ||
*Durch den Abschluss dieser Elite-Mission erhöht sich die Obergrenze der Speicherkapazität der [[Allianz-Factionübertragung|Kurzick-Belohnungspunkte]] einmalig um 10.000 Punkte. | *Durch den Abschluss dieser Elite-Mission erhöht sich die Obergrenze der Speicherkapazität der [[Allianz-Factionübertragung|Kurzick-Belohnungspunkte]] einmalig um 10.000 Punkte. |
Version vom 1. Mai 2009, 21:10 Uhr
Urgoz' Bau (Mission) | |
---|---|
Typ | Elite-Mission |
Kampagne | Factions |
Region | Echowald |
Gruppengröße | 12 Personen |
Zielort | Unbekannt |
Karte | |
Elite-Mission
Urgoz' Bau (Mission) ist eine Elite-Mission die vom Urgoz' Bau aus betreten werden kann.
Ziele
Ziel dieser Elite-Mission ist es Urgoz zu töten.
Allgemeines
- Der Bereich sieht aus wie der Echowald.
- Die Maximale Gruppengröße liegt bei 12 Personen.
- Urgoz' Bau bietet viele Überraschungen. Geduld ist der Schlüssel zum Erfolg.
- Im Gegensatz zu seinem Gegenstück auf Luxonseite (Die Tiefe) ist der Weg hier nicht derart vorgegeben, dies trifft vorallem auf den Bereich zwischen Raum 5 und 6 zu. Dadurch kann man sich hier leicht verlaufen.
- Durch die, im Gegensatz zur Tiefe, recht große Offenheit und nicht allzu vielen Voraussetzungen an Fertigkeiten, lässt diese Elite-Mission relativ viele mögliche Builds zu.
- Jeder Bereich ist am Ende durch ein Tor verschlossen, dieses kann nur dadurch geöffnet werden, indem man die jeweilige Wächterschlange davor tötet.
- Das Gebiet ist recht groß und die Menge der hier lauernden Monster ist enorm. Dadurch dauert diese Elite-Mission mit einer unerfahrenen Gruppe selbst im normalen Modus bis zu 4 bis 5 Stunden. Die meisten dieser Anfängergruppen scheitern nicht, weil sie von den Monstern getötet werden, sondern weil sich manche Mitglieder des benötigten Zeitrahmens nicht bewusst sind und die Mission vorzeitig abbrechen.
- Mit einer erfahrenen und eingespielten Gruppe, schafft man Urgoz' Bau im schweren Modus schon in etwa 1 Stunde und 30 Minuten, im normalen Modus sogar in fast einer Stunde.
- Durch den Abschluss dieser Elite-Mission erhöht sich die Obergrenze der Speicherkapazität der Kurzick-Belohnungspunkte einmalig um 10.000 Punkte.
Die Räume
Raum 1 (Schwäche)
Hier startet man. Am besten lockt man immer eine Gruppe Schaufler weit nach hinten um nicht innerhalb des Schwäche-Bereiches zu kämpfen. Wenn die ersten Gruppen ausgeschaltet wurden, tötet man die Krummrinde, damit ist der Zustand Schwäche aufgehoben. Nun warten noch einmal ein paar Schaufler-Gruppen, man lockt behutsam immer eine Gruppe. Das Töten der Wächterschlange öffnet das Tor zum nächsten Raum.
Tipp 1: Es wartet schon ganz am Anfang die erste Falle auf unerfahrene Spieler. Wenn sich ein Mitglied der Gruppe ca. 5-10m nach vorne bewegt, fallen auf einmal Gegner nach unten (Hüpfvampir und Gedankendieb), vor und hinter der gesamten Gruppe. Man könnte sie als Kamikaze-Gegner betrachten, da sie mit der Fertigkeit Selbstmordleben sich selber und den Gegner sofort töten können, und mit der Fertigkeit Selbstmordenergie die gesamte Energie entziehen können. Die gesamte Gruppe sollte sich deshalb als erstes zurückziehen, Platz ist genügend vorhanden. Eine Person muss vorlaufen und die Gegner zum Erscheinen bringen, um sie gefahrlos töten zu können.
Tipp 2:Nachdem die ersten Gruppen Schaufler und die Krummrinde getötet wurden, geht es ein Paar große Treppenstufen hoch, dort sind ebenfalls alle Gegner zu töten sowie die Wächterschlange, die das Tor zum nächsten Raum freigibt. Achtung, vor dem Tor gehen jeweils Wege nach rechts und nach links ab, es sollte darauf geachtet werden, dass sich kein Spieler zu weit rechts oder links aufhält, sonst fällt eine große Gruppe Größerer Bluttrinker vom Himmel.
Raum 2 (Lebenspunkte-Degeneration)
Hier heisst es wieder vorsichtig Gruppe um Gruppe so weit nach hinten zu locken damit kein Spieler aus der eigenen Gruppe unter der Lebenspunkt-Degeneration leidet. Wenn die ersten Gegner Gruppen erfolgreich vernichtet wurden und der Weg zur Krummrinde frei ist, heist es alle bis auf die Mönche vorstürmen und schnellstmöglich die Krummrinde vernichten. Weiter in Richtung zum nächsten Tor fallen ca. 5-6 Gruppen Größerer Bluttrinker vom Himmel.
Raum 3 (Verschlossenes Gatter)
Hier stößt man zum ersten Mal auf drei neue Arten von Gegnern (Brennender Busch+Grübeldornen+Entwurzelte Malice). Nachdem man diese vernichtet hat kommen nun die Schaufler dran, die auf zwei Erhöhungen stehen, welche mit einer Brücke verbunden sind. Auf diesen Erhöhungen befinden sich 2 Torschlösser. Man muss beide Torschlösser aktivieren um in den Nächsten Raum zu gelangen. Es ist jedoch nicht so einfach an die Torschlösser zu kommen, da diese auf den Erhöhungen ja nicht auf dem normalen Weg zu Fuss erreichbar sind. Die einzige Möglichkeit an die Schlösser zu kommen ist, einen Nekromanten mit der Fertigkeit Nekrotische Verwechslung oder Kadaver verzehren mitzunehmen, um sich zu einem Kadaver hoch zu teleportieren.
Tip: Nachdem man die Brennenden Büsche, Grübeldornen und Entwurzelte Malice getötet hat rennen alle Gruppenmitglieder unter die Brücke, dort kann man von den Schauflern kaum getroffen werden.
Raum 4 (Feuerblumen-Flur)
Der Raum ist ein dunkler Tunnel mit einer Brücke, die von Feuerblumen umgeben ist. Sobald jemand versucht die Brücke zu überqueren, schießen die Feuerblumen brennende Pfeile ab, die zwar nur wenig Schaden verursachen aber auch die Zustände Brennen und Verkrüppelung hervorrufen. Hir gibt es erneut eine neue Art von Gegnern, Dornenwölfe (sehr gefährliche Assassinen), sie erscheinen plötzlich ohne vorher auf dem Radar sichtbar zu sein. Wieder sollte Gruppe um Gruppe einzeln gelockt werden. Nachdem die ersten Gruppen Dornenwölfe erledigt sind kann man sich mit der Gruppe gefahrlos bis zur Mitte der Brücke begeben. Nun muss wieder vorsichtig gelockt werden, es werden auch wieder wie in Raum 1 Hüpfvampire und Gedankendiebe am Ende der Brücke auftauchen. Erst nachdem sicher ist das sich keine Gegner mehr auf der Brücke befindet, kann die Gruppe zügig richtung Tor laufen.
Tip: Wenn man die erste Hälfte der Brücke säubert wird derjenige der lockt meistens von den Dornenwölfen eingeschlossen. Deshalb kann man zu zweit diese Stelle leichter locken, da sich die Dornenwölfe dann aufteilen und man mit ein wenig Glück keinen Verlust hat.
Raum 5 (Erschöpfung)
In diesem Raum muß man nur mehrer Gruppen von Dornenwölfen erledigen. Es ist nicht nötig die anderen Gegner und die Krummrinde zu vernichten. Wenn sie alle Dornenwölfe vernichtet haben, halten sie sich links und laufen bis zur Hälfte über die Brücke, dort sind sie sicher und leiden nicht mehr unter dem Zustand Erschöpfung.
Tip: Bleiben Sie in Raum 4 hinter dem Tor zu Raum 5, locken Sie wie immer nur eine Gruppe. Und vorsichtig, es erscheinen Dornenwölfe auch an Stellen die sie bereits abgelaufen haben! Deshalb lieber nochmal ablaufen und sicherstellen das alle Gruppen hervorgelockt und vernichtet wurden.
Auf dem Weg zu Raum 6 werden Sie sehr viele Gruppen von Gegnern hervorlocken, deshalb auch hier, VORSICHTIG sollte immer ein Gruppenmitglied vorlaufen und die Dornenwölfe hervorlocken.
Achtung: An dieser kommenden Stelle sind unerfahrene Gruppen sehr oft gescheitert. Hier gibt es erneut eine Falle. Vor Raum 6 befindet sich eine Brücke, an ihrem Ende sitzt die Wächterschlange. Es muss mindestens ein Gruppenmitglied hinter der Brücke bleiben, er darf auf keinen Fall über die Brücke gehen! Wenn die Gesamte Gruppe über die Brücke gehen würde, würden plötzlich aus dem Nichts mehrere Gruppen von Wahnsinnigen Aufsehern erscheinen. Der wartende kann erst auch über die Brücke wenn der Großteil der Gruppe auf der Brücke hinter Raum 6 ist.
Raum 6 (Energie-Degeneration)
Hier haben sie eine Energie Degeneration von -4, d.h das die meisten Klassen eine Regeneration von 0 haben, während ander z.B Krieger sogar unter Degeneration leiden. Hier reicht es die Wächterschlange zu vernichten und über die hinter dem Tor liegende Brücke zu laufen. Es ist nicht notwendig die anderen Gegner oder die Krummrinde zu vernichten.
Raum 7 (Erschöpfung und Schwäche)
Hier trifft es jeden gleich doppelt. Jeweils zur rechten und zur linken Seite steht eine Krummrinde die den Zustand Erschöpfung und Schwäche hervorruft. Dieser Raum dauert sehr lange da es hier sehr viele Gruppen von Wahnsinnigen Aufsehern und Grübeldornen gibt. Wie schon gewohnt muss man vorsichtig Gruppe um Gruppe locken um irgendwann die erste Krummrinde zu vernichten. Dasselbe nochmal auf der anderen Seite und schon ist man wieder ein Stückchen näher an Urgoz.
Raum 8 (kein Effekt)
Dieser Raum hat keinen Effekt. Der Raum ist klein, rechteckig und es befinden sich wie in Raum 7 Wahnsinnige Aufseher und Grübeldornen. Achten sie auf die Wahnsinnigen Erdaufseher, sie fügen durch die Fertigkeit Schwankender Boden sehr viel Schaden zu.
Raum 9 (Kein Effekt)
Es sieht hier so aus als ob hier nur einige Gruppen Größerer Bluttrinker und Dornenwölfe sind. Doch aufgepasst, hier erscheinen sehr viele Versteckte Gruppen von Größerer Bluttrinker und Dornenwölfen. Wie in Raum 5 sollte man alles zweimal ablaufen, da oft eine erneute Gruppe Gegner an einer Stelle erscheint die bereits abgelaufen wurde! Am besten postiert man sich in dem Tor, um dem Gegner wenig Möglichkeiten zu geben, die Front zu durchbrechen. Wenn alle Gruppenmitglieder aber in den Raum eintreten, verschließt sich das Tor hinter ihnen und es wird etwas schwerer die restlichen Gegner Gruppen zu besiegen.
Urgoz' Heiligtum (Lebenspunkte-Degeneration/Energiepunkte-Degeneration)
Es gibt drei Eingänge in diesen Raum und jeder wird durch eine Wächterschlange geschützt. Urgoz fängt an, mit der Gruppe zu sprechen und erklärt, dass ihre Ankunft vorausgesagt wurde und dass ihre Niederlage sicher ist. ACHTUNG: Wenn man den Raum betritt, tauchen noch einige Gruppen an von Pflanzengegnern auf, diese sollte man nach Möglichkeit rauslocken. Einmal im Inneren von Urgoz' Heiligtum, trifft die Gruppe auf Urgoz, der durch zwei grössere Schlangen beschützt wird. Diese zwei Schlangen heilen nur sich selber und nicht Urgoz. Desweiteren greifen sie nicht an! Sie können also ruhig vernachlässigt werden. Urgoz verwendet die Fertigkeit Forest's Binding (Waldbindung), durch die er alle die ihn angreifen verhext. Das verlangsamt Gruppenmitglieder und verbietet ihnen anzugreifen. Urgoz' Aggro Radius ist sehr groß, dadurch kann er jeden Gegner im Raum angreifen. Urgoz steht in verseuchtem Wasser. Dadurch halten Zustände 20% länger an.
Ende
Wenn man Urgoz getötet hat, erscheint Urgoz' Truhe, die alle Gruppenmmitglieder für den mühsamen Weg und Kampf belohnt.