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Winter: Unterschied zwischen den Versionen

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==Hinweise zur Benutzung==
==Hinweise zur Benutzung==
*Winter verwandelt jeden [[Elementarschaden]] in [[Kälteschaden]] um.
*Winter verwandelt jeden [[Elementarschaden]] in [[Kälteschaden]] um.
*Kombiniert man Winter mit [[Großflächenbrand]] werden auch physische Angriffe von Winter in [[Kälte-Schaden]] umgewandelt.
*Kombiniert man Winter mit [[Großflächenbrand]] werden auch physische Angriffe von Winter in [[Kälte-Schaden]] umgewandelt.
*Diese [[Fertigkeit]] ist sehr nützlich im [[Vorhof der Hölle (Mission)|Vorhof der Hölle]], da fast alle Gegner gegenüber [[Kälte-Schaden]] empfindlich sind.
*Diese [[Fertigkeit]] ist sehr nützlich im [[Vorhof der Hölle (Mission)|Vorhof der Hölle]], da fast alle Gegner gegenüber [[Kälte-Schaden]] empfindlich sind.
*Im [[Rilohn-Refugium (Mission)|Rilohn-Refugium]] ist sie auch sehr nützlich, da der Erdschaden der durch [[Durst der Dürre]] verstärkt wird, in [[Kälte-Schaden]] umgewandelt wird welcher nicht verstärkt wird.
*Im [[Rilohn-Refugium (Mission)|Rilohn-Refugium]] ist sie auch sehr nützlich, da der Erdschaden der durch [[Durst der Dürre]] verstärkt wird, in [[Kälte-Schaden]] umgewandelt wird welcher nicht verstärkt wird.
*'''Winter''' neutralisiert [[Zeichen des Rodgort]], also stellt sicher, das die [[Elementarmagier]] in eurem Team diese [[Fertigkeiten]] nicht verwenden, wenn ihr Winter benutzt. Funktioniert hervorragend wenn ihr im voraus wisst, dass eure Gegner auf diese [[Fertigkeiten]] vertrauen. Winter verhindert trotzdem nicht das [[Brennen]]!
*'''Winter''' neutralisiert [[Zeichen des Rodgort]], also stellt sicher, das die [[Elementarmagier]] in eurem Team diese [[Fertigkeiten]] nicht verwenden, wenn ihr Winter benutzt. Funktioniert hervorragend wenn ihr im voraus wisst, dass eure Gegner auf diese [[Fertigkeiten]] vertrauen. Winter verhindert trotzdem nicht das [[Brennen]]!
 
*Bei Rüstungen, die speziell gegen [[Kälte-Schaden]] verstärkt sind, kann man mit Winter sicherstellen, dass man den zusätzlichen Schutz gegen Angriffe mit Elementar-Schaden auch ausnutzt. Fügt man [[Großflächenbrand]] hinzu, kann man diesen Rüstungsschutz auf physische Angriffe erweitern. Allerdings profitiert der Gegner genauso davon, sollte er eine Rüstung gegen [[Kälte-Schaden]] tragen.
* Bei Rüstungen, die speziell gegen [[Kälte-Schaden]] verstärkt sind, kann man mit Winter sicherstellen, dass man den zusätzlichen Schutz gegen Angriffe mit Elementar-Schaden auch ausnutzt. Fügt man [[Großflächenbrand]] hinzu, kann man diesen Rüstungsschutz auf physische Angriffe erweitern. Allerdings profitiert der Gegner genauso davon, sollte er eine Rüstung gegen [[Kälte-Schaden]] tragen.
*Durch '''Winter''' in Kombination mit [[Mantra des Frosts]] des Mesmers, [[Großflächenbrand]] und pelzverbrämter ([[Befähigung#Waldläufer|Permafrost]]-) Rüstung erhält der [[Waldläufer]] eine effektive Rüstung von 115 gegen alle Schadensarten die keine Rüstung ignorieren und zusätzliche Schadensreduzierung von 26...45% oder ungefähr 20-40 zusätzliche Rüstung. Hält man das Mantra aktiv, gewinnt man durch fast jeden Treffer den man einsteckt zusätzliche [[Energie]].
 
*Auch bei aktiviertem Winter müsst ihr weiterhin die ursprüngliche Schadensart eurer Waffe beachten, wenn ihr [[Blitzbeschwörung]], [[Flammenbeschwörung]] und [[Frost beschwören]] benutzt.
* Durch '''Winter''' in Kombination mit [[Mantra des Frosts]] des Mesmers, [[Großflächenbrand]] und pelzverbrämter ([[Befähigung#Waldläufer|Permafrost]]-) Rüstung erhält der [[Waldläufer]] eine effektive Rüstung von 115 gegen alle Schadensarten die keine Rüstung ignorieren und zusätzliche Schadensreduzierung von 26...45% oder ungefähr 20-40 zusätzliche Rüstung. Hält man das Mantra aktiv, gewinnt man durch fast jeden Treffer den man einsteckt zusätzliche [[Energie]].
*Das ist das einzige Nicht-Elite-[[Naturritual]] mit nur 3 Sekunden Wirkzeit.


==Ähnliche Fertigkeiten==
==Ähnliche Fertigkeiten==

Version vom 24. Dezember 2009, 13:56 Uhr

Beschreibung

Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.

Kurzbeschreibung

Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10 (30...126...150 Sekunden Lebensdauer). Wandelt Elementarschaden bei allen Kreaturen in Reichweite in Kälteschaden um. Keine Wirkung auf Geister.
Überleben in der Wildnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Stufe 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14
Dauer 30 38 46 54 62 70 78 86 94 102 110 118 126 134 142 150 158 166 174 182 190 198


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

Ähnliche Fertigkeiten

  • Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Pfeiltreffer fügen Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, Feuerschaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Feuersbrunst.jpg
     Feuersbrunst
  • Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Großflächenbrand.jpg
     Großflächenbrand
    (Elite-Fertigkeit)
Englische Bezeichnung: Winter