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Winter: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 29. Dezember 2006, 20:03 Uhr

Beschreibung

Erstellt einen Geist der Stufe 1...8. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden anstelle von Elementarschaden Kälte-Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126 Sekunden.



Progressionstabelle

Überleben in der Wildnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Stufe 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 ? ? ? ?
Dauer in Sekunden 30 38 46 54 62 70 78 86 94 102 110 118 126 134 142 150 158 ? ? ? ?

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Winter verwandelt jeden Elementarschaden in Kälte-Schaden.
  • Winter neutralisiert Schimmerndes Zeichen, Zeichen von Rodgort und Donnerschlag wodurch ihre Bedingungen niemals zutreffen, also stellt sicher, das die Elementarmagier in eurem Team diese Fertigkeiten nicht verwenden, wenn ihr Winter benutzt. Funktioniert hervorragend wenn ihr im vorraus wisst, dass eure Gegner auf diese Fertigkeiten vertrauen. Winter verhindert trotzdem nicht das Brennen!
  • Bei Rüstungen, die speziell gegen Kälte-Schaden verstärkt sind, kann man mit Winter sicherstellen, dass man den zusätzlichen Schutz gegen Angriffe mit Elementar-Schaden auch ausnutzt. Fügt man Großflächenbrand hinzu, kann man diesen Rüstungsschutz auf physische Angriffe erweitern. Allerdings profitiert der Gegner genauso davon, sollte er eine Rüstung gegen Kälte-Schaden tragen.
  • Durch Winter in Kombination mit Mantra des Frosts des Mesmers, Großflächenbrand und pelzverbrämter (Permafrost-) Rüstung erhält der Waldläufer eine effektive Rüstung von 115 gegen alle Schadensarten die keine Rüstung ignorieren und zusätzliche Schadensreduzierung von 26...45% oder ungefähr 20-40 zusätzliche Rüstung. Hält man das Mantra aktiv, gewinnt man durch fast jeden Treffer den man einsteckt zusätzliche Energie.