Wirkpause: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 15. Mai 2010, 16:02 Uhr
Für einen bestimmten Zeitraum nach der Aktivierung einer Fertigkeit kann der Charakter sich nicht bewegen, die Waffe wechseln oder andere Fertigkeiten verwenden (abgesehen von denen, die keine Aktivierungszeit haben wie Haltungen und Schreie). Dieser Zeitraum wird Wirkpause (oder Nachwirkzeit) genannt.
Die Länge der Wirkpause ist wie folgt:
Fertigkeitstypen Wirkpause Fertigkeiten ohne Aktivierungszeit 0 Sekunden Waldläufer- und Paragon-Angriffsfertigkeiten mit einer halben Sekunde Aktivierungszeit 0,75 Sekunden Jägerschuss, Melandrus Schuss, Präzisionsschuss, Schnellschuss
sowie die PvP-Versionen von Durchbohr-Angriff und Trennender Angriff0,75 Sekunden Andere Angriffsfertigkeiten 0 Sekunden Basis- und Prophecies-Waldläufervorbereitungen 0 Sekunden die meisten offensiven Schattenschritte1 (alle anderen ohne Wirkpause) 0,75 Sekunden die meisten anderen Fertigkeiten 0,75 Sekunden
1 Den Blitz reiten, Aura der Verschiebung, Dunkles Gefängnis, Angriff des Todes, Verführerischer Dunst, Schattenfangzahn und Schattengefängnis.
Ein nicht erfolgreicher Versuch eine Fertigkeit auszuführen (beispielsweise durch eine Unterbrechung) löst die Wirkpause nicht aus.
Die Wirkpause beginnt direkt nachdem die Fertigkeit ausgeführt wurde. In anderen Worten: Für jedes erfolgreiche Durchführen einer Fertigkeit (abgesehen von Fertigkeiten ohne Aktivierungszeit) kann der Spieler sich für die Länge der Aktivierungszeit und der Wirkpause nicht bewegen, die Waffe wechseln oder eine Fertigkeit aktivieren.
Die Wirkpause kann mit Schattenmarsch oder indirekt ausgelösten Schattenschritten abgebrochen werden, weitere Möglichkeiten gibt es nicht.