Wirkpause: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 27. November 2008, 18:20 Uhr
Für einen bestimmten Zeitraum nach der Aktivierung einer Fertigkeit, kann der Charakter sich nicht bewegen oder andere Fertigkeiten verwenden (abgesehen von denen, die keine Aktivierungszeit haben wie Haltungen und Schreie). Dieser Zeitraum wird Wirkpause genannt.
Die Länge der Wirkpause ist wie folgt:
Fertigkeitstypen Wirkpause Fertigkeiten ohne Aktivierungszeit 0 Sekunden Waldläufer- und Paragon-Angriffsfertigkeiten mit einer halben Sekunde Aktivierungszeit 0,75 Sekunden Andere Angriffsfertigkeiten 0 Sekunden Basis- und Prophecies-Waldläufervorbereitungen 0 Sekunden die meisten Schattenschritte1 0 Sekunden die meisten anderen Fertigkeiten 0,75 Sekunden
1 außer Aura der Verschiebung, Dunkles Gefängnis, Angriff des Todes, Verführerischer Dunst und Schattengefängnis. (Diese Fertigkeiten haben eine Wirkpause von 0,75 Sekunden)
Ein nicht erfolgreicher Versuch eine Fertigkeit auszuführen (beispielsweise durch eine Unterbrechung) löst die Wirkpause nicht aus.
Die Wirkpause beginnt direkt nachdem die Fertigkeit ausgeführt wurde. In anderen Worten: Für jedes erfolgreiche Durchführen einer Fertigkeit (abgesehen von Fertigkeiten ohne Aktivierungszeit) kann der Spieler sich für die Länge der Aktivierungszeit und der Wirkpause nicht bewegen oder eine Fertigkeit aktivieren.