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Zufall: Unterschied zwischen den Versionen

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(→‎Bonus-Typen: Nightfall Klassen eingebaut)
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** Rüstungsdurchdringung +20% (Zufall: 20%)
** Rüstungsdurchdringung +20% (Zufall: 20%)
** Doppeltes Adrenalin bei Treffer (Zufall: 10%)
** Doppeltes Adrenalin bei Treffer (Zufall: 10%)
* Nur [[Mönch]], [[Nekromant]], [[Elementarmagier]], [[Mesmer]], [[Ritualist]]
* Nur [[Mönch]], [[Nekromant]], [[Elementarmagier]], [[Mesmer]], [[Ritualist]], ([[Derwisch]](nur bedingt))
** Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%)
** Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Zufall: 10%)
** Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 10%)
** Halbiert Wirkzeit von Zaubern (Zufall: 10%)

Version vom 26. Januar 2007, 16:54 Uhr

Allgemeines

Einige Boni auf Waffen oder Gegenstände, die in der zweiten Hand getragen werden, wie z.B. Schilde und Foki, wirken nicht permanent, sondern haben eine prozentuale Chance durch ein bestimmtes Ereignis augelöst zu werden. Das klingt zum Glück komplizierter als es ist, kurz gesagt: Ein Bonus der halt nur ab und zu wirkt.

Diese Boni können z.B. bewirken das ein Attribut für eine Fertigkeit erhöht wird, ihr weniger Schaden erleidet, oder eure Fertigkeiten schneller wirken/aufladen.

Bonus-Typen

Nachstehend findet ihr eine Liste mit den bestmöglichen Zufall-Boni, die ihr auf Gegenständen finden könnt.

Attribut kann z.B. Flüche sein, dann wäre der Bonus "Flüche +1 (20% Chance bei der Verwendung von Fertigkeiten)"

Kombinationen

Zufall-Boni werden wohl am meisten von Zauberklassen kombiniert, damit ihre Zauber schneller wirken/aufladen. Es gibt dabei doch eine Sache zu beachten, am besten wir nehmen ein Beispiel um die Veknüpfung von Prozenten zu erläutern.

Ein Waffenset:


Was bedeutet dies nun? Gibt es nun eine 40% Chance, dass die Wirkzeit halbiert wird? Dies trifft nicht zu.

Wer sich ein wenig in der Mathematik auskennt, kennt bestimmt die Regeln der Wahrscheinlichkeitsberechnung. Hier das Wichtigste zusammengefasst:

Um die Wahrscheinlichkeit, dass voneinaner unabhängige Ereignisse gleichzeitig eintreffen, 
zu berechnen, werden die prozentuale Chancen der jeweiligen Ereignisse nicht addiert sondern
multipliziert.

Damit ist gemeint das der Bonus von der Waffe unabhängig ist vom Bonus des Fokus. Die Boni der jeweiligen Gegenstände wirken einzeln, d.h. es ist möglich dass die Wirkzeit des Zaubers durch den Stock halbiert und nochmals vom Fokus halbiert wird, also die Wirkzeit viermal schneller ist als sonst.


Zur Rechnung: Wirken des Illusionsmagie-Zaubers "Trugbild beschwören"

Legende:
ST  = Stock
FO  = Fokus
80% = Patzer
20% = Treffer
%   = Chance in Prozent
ST  | FO  |  %
---------------
80% * 80% = 64%  1. Möglichkeit: Stock und Fokus versagen
80% * 20% = 16%  2. Möglichkeit: Stock versagt, Fokus halbiert
20% * 80% = 16%  3. Möglichkeit: Stock halbiert, Fokus versagt
20% * 20% = 4%   4. Möglichkeit: Stock halbiert, Fokus halbiert

Erklärung: Da der Stock eine 20% Chance hat die Wirkzeit unseres Trugbildes zu halbieren, hat er folglich eine 80% Chance das er die Wirkzeit unseres Trugbildes nicht halbiert. Das Gleiche gilt natürlich auch für den Fokus.

Beide Gegenstände, die je 2 Zustände (halbieren oder nicht halbieren) annhemen können, folglich 2^2=4 Möglichkeiten (siehe oben).

Da Ereignisse (halbieren oder nicht halbieren) verknüpft werden, muss, wie vorhin erwähnt, nicht addiert sondern multipliziert werden.


Zusammenfassung: Mit der oben genannten Ausrüstung habe ich:

64% Chance, dass nichts passiert
32% Chance, dass die Wirkzeit NUR halbiert wird
 4% Chance, dass die Wirkzeit DOPPELT halbiert wird

64% + 32% + 4% = 100%

Es gibt also eine 32%ige Chance weil die Möglichkeiten 2 und 3 (siehe oben die Tabelle) zusammengefasst (addieren) werden können.

Diese Prinzip lässt sich auf jegliche Kombination anwenden.