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Zweitklasse für den Elementarmagier: Unterschied zwischen den Versionen

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==Welche Zweitklasse für den Elementaristen==
Einstmals als reiner "Damagedealer", also Schadensverteiler deklariert, ist er doch mittlerweile ein Alleskönner.
*Mit den Nahkämpferklassen [[Assassine]], [[Derwisch]] und [[Krieger]] kann der "Ele" wunderbar "Tanken", selber großen Schaden austeilen und aber auch "Farmen". Hierzu ist Erde, Wasser und Feuer gut geeignet.
*Als klassischer Fernkämpfer aber, bedenkt man seine nur 60er Rüstung, ist er wohl besser geeignet.
*Sehr beliebt ist z. Z. [[Mesmer]] als Zweitklasse, da man mit diesem den sogenannten "CryWay" spielen kann. In dieser Kombination ist ein ungeheuerer [[Schaden]] auf die Gegnergruppe möglich und zwar in kürzester Zeit. In klassischer Form nimmt man aber unterbrechende [[Fertigkeiten]], da man so seine eigenen schweren Zauber sicherer durchbekommt. Besonders wenn man Brennen einsetzt ist, sind die degenerativen  Zauber des Mesmers sehr geeignet, den Gegner mächtig unter Druck zu setzen.
*Mit dem Necromanten als zweite Klasse sind wie beim Mesmer starke Degenerationen möglich. Aber auch der Support der Gruppe ist in Verbindung mit [[Blutmagie]] nicht zu verachten, denn der Magier besitzt eine große Energiereserve.
*Den [[Mönch]]en nutzt man in der klassischen Spielweise als Supporter oder wenn man solo unterwegs als Selbstheilung, meistens wird diese Kombi  aber wohl beim Farmen eingesetzt.
*[[Paragon]]e haben sehr effektive Angriffsfertigkeiten, die sich ideal mit denen des Elementaristen kombinieren lassen. Hervorzuheben wären da die Speerangriffe mit Feuer -und Blitzschaden. Natürlich lässt sich auch gut Supporten, siehe [[Schrei]]e und [[Echo]]s, die u.A. auch Zustände verursachen oder verlängern.
*Mit den Eigenschaften des [[Waldläufer]]s ist man in der Lage, aus großer Entfernung großen Schaden in Form von [[Brennen]] oder rüstungsdurchdringendem [[Blitzschaden]] zu verursachen. Z.B. könnte man [[Kriegsneurose]] mit einem Schock-[[Hornbogen]] kombinieren und mächtig Schaden austeilen.


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===[[Bild:Mesmer-icon.png]] [[Mesmer]] ===
===[[Bild:Mesmer-icon.png]] [[Mesmer]] ===
*E/Me wird meist als [[Echonuker]] gespielt, d.h. der Elementarmagier benutzt [[Arkanes Echo]] oder den Elite Skill [[Echo]] um starke Zauber, die lange aufladen, schnell wieder benutzen zu können.
*E/Me wird meist als [[Echonuker]] gespielt, d.h. der Elementarmagier benutzt [[Arkanes Echo]] oder die Elitefertigkeit [[Echo]] um starke Zauber, die lange aufladen, schnell wieder benutzen zu können.


*Mit [[Inspirationsmagie]]-[[Zauber]]n kann man fehlende Energie vom Gegner stehlen.
*Elementarmagier haben zwar hohe Ausgangsenergie, aber nur deswegen nicht mehr Regeneration. [[Inspirationsmagie]] kann das Defizit eventuell ausgleichen.


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Version vom 6. Februar 2009, 14:20 Uhr


Krieger-icon.png Krieger

  • E/K ist eine eher ausgefallene Klassenkombination, da der Krieger als Sekundärklasse für Elementarmagier nur wenig Hilfe zu bieten hat. Verteidigungshaltungen können eventuell nützlich sein. Von den Waffenattributen wird stark abgeraten.

Waldläufer-icon.png Waldläufer

  • Bei Manchen Waldläuferbuilds, deren Schaden hauptsächlich von Elementarmagier-Fertigkeiten kommt, empfiehlt sich diese Kombination eher als W/E. Meist hilft der Waldläufer als Sekundärklasse allerdings nur wenig, abgesehen von den Haltungen.

Mönch-icon.png Mönch

  • Der E/Mö ist beliebt als Unterstützer in organisierten Teams. So waren Flagrunner in GvGs oft E/Mö mit Gruppe heilen oder Aegis häufig und sind es auch heute noch, auch wenn Mö/E und E/R Varianten zunehmend beliebter werden.

Nekromant-icon.png Nekromant

  • Wie der Mönch, hat auch der Elementarmagier Blutopfer zur Energiekontrolle benutzt, bis es generft wurde.

Mesmer-icon.png Mesmer

  • E/Me wird meist als Echonuker gespielt, d.h. der Elementarmagier benutzt Arkanes Echo oder die Elitefertigkeit Echo um starke Zauber, die lange aufladen, schnell wieder benutzen zu können.
  • Elementarmagier haben zwar hohe Ausgangsenergie, aber nur deswegen nicht mehr Regeneration. Inspirationsmagie kann das Defizit eventuell ausgleichen.

Assassine-icon.png Assassine

  • In den Zufallsarenen trifft man derzeit viele E/A, die mit einem Schattenschritt Krieger umgehen und sich zum Mönch teleportieren, um diesen mit PBAoE-Zaubern schnell zu töten.

Ritualist-icon.png Ritualist

Paragon-icon.png Paragon

  • Die Schreie und Anfeuerungsrufe des Paragon können die Kampfkraft des Elementarmagiers erhöhen und gleichzeitig die gesamte Gruppe unterstützen.

Derwisch-icon.png Derwisch

  • E/D ist die meistgehasste Kombination in den Zufallsarenen. Ähnlich wie Touch Waldläufer sind sie nämlich schwer zu schlagen, da die meisten E/D auf den Fertigkeiten Steinfleisch-Aura, Erdrüstung und Mystische Regeneration beruhen. Damit haben sie eine Rüstung von ca. 100 und zusätzlich 25 Punkte Schadensverringerung. Das bisschen Schaden, das sie dann noch abbekommen ist mit Mystische Regeneration schnell ausgeheilt.
  • Dem hier beschriebenen "Invincible" ist mit Entzauberung und Unterbrechung am besten beizukommen.

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Bezeichnung auf GuildWiki.org: Secondary professions for an Elementalist