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Benutzer:Alexandermaster/600hp: Unterschied zwischen den Versionen

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Der 600HP build ist ein farmbuild für zwei [[Mönche]]. Es ist sehr effektiv und hiermit kann man vorallem die [[Unterwelt]] farmen,viele Gebiete bezwingen , [[Dungeons ]]durchspielen und sogar Missionen bestreiten. Der 600HP Mönch ist der Aktive, der Smiter ist eher passiv.
Der 600HP Build ist ein Farmbuild für zwei [[Mönch|Mönche]]. Es ist sehr effektiv und hiermit kann man vor allem die [[Unterwelt]] farmen, viele Gebiete bezwingen, [[Dungeons ]]durchspielen und sogar Missionen bestreiten. Der 600HP Mönch ist der Aktive, der Smiter ist eher passiv.
Eine Sache zum equip:
Eine Sache zur Ausrüstung:
Der 600HP [[Mönch]] muss nur mindestens 600HP haben ,sonst kann er noch 1 kleine Schutzgebeterune oder eine kleinere Gunst der Götterrune.  
Der 600HP [[Mönch]] muss nur mindestens 600HP haben, sonst kann er noch 1 kleine Schutzgebeterune oder eine kleinere Gunst der Götterrune.  
Der Smiter sollte möglichst 16 in Peinigungsgebete haben, die meisten Smiter haben sogar 16^16 , also 16 in Peinigung und 16 in Gunst der Götter. Dies geht nur , wenn man 2 Kopfstücke hat , einen mit Peinigung +1 , einer mit Schutzgebete +1.
Der Smiter sollte möglichst 16 in Peinigungsgebete haben, die meisten Smiter haben sogar 16 in Peinigung und 16 in Gunst der Götter. Dies wird ingame meist als ''16^16'' oder ''16/16'' abgekürzt. Erreichen kann man dies nur wenn man 2 Kopfteile hat, welche man beim Wirken der Verzauberungen wechselt. Eines mit Peinigung +1 und einer Überlegenen [[Peinigungsgebete]] [[Rune]], und eines mit Schutzgebete +1 und einer Überlegenen [[Schutzgebete]] Rune.


Der build lautet wie folgt:
Ein weit verbreitetes [[Build]] für den 600HP sieht wie folgt aus. Je nach Ort und Gegnern die bezwungen werden sollen, muss das Build angepasst werden:


600HP:
600HP:

Version vom 16. September 2008, 17:58 Uhr

Der 600HP Build ist ein Farmbuild für zwei Mönche. Es ist sehr effektiv und hiermit kann man vor allem die Unterwelt farmen, viele Gebiete bezwingen, Dungeons durchspielen und sogar Missionen bestreiten. Der 600HP Mönch ist der Aktive, der Smiter ist eher passiv. Eine Sache zur Ausrüstung: Der 600HP Mönch muss nur mindestens 600HP haben, sonst kann er noch 1 kleine Schutzgebeterune oder eine kleinere Gunst der Götterrune. Der Smiter sollte möglichst 16 in Peinigungsgebete haben, die meisten Smiter haben sogar 16 in Peinigung und 16 in Gunst der Götter. Dies wird ingame meist als 16^16 oder 16/16 abgekürzt. Erreichen kann man dies nur wenn man 2 Kopfteile hat, welche man beim Wirken der Verzauberungen wechselt. Eines mit Peinigung +1 und einer Überlegenen Peinigungsgebete Rune, und eines mit Schutzgebete +1 und einer Überlegenen Schutzgebete Rune.

Ein weit verbreitetes Build für den 600HP sieht wie folgt aus. Je nach Ort und Gegnern die bezwungen werden sollen, muss das Build angepasst werden:

600HP:

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Zauberbrecher.jpg
Zauberbrecher
Geistfesseln1038Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang verliert der Gegner bei jedem Angriff 5 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Geistfesseln.jpg
Geistfesseln
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura
Mönch-icon.pngMesmer-icon.pngMönch / Mesmer Attributverteilung
Schutzgebete 12 + 1 + 1
Gunst der Götter 10 + 1
Inspirationsmagie 3