Benutzer:Ashreen/Kappa Angriff HM 7H: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 14. April 2018, 23:04 Uhr
Kappa-Angriff HM mit 7 Helden - solide Lösung ** Artikel in Arbeit - derzeit Rohmaterial **
aktuelles
Als Comnsumables setze ich derzeit ein: 10% Moralschub und ab dem zweiten Punkt ein Conset.
JAAA! Ich habe eine Aufstellung am 2. Punkt gefunden, die anscheinend einen sehr koordinierten Ablauf ermöglicht. Das waere die Vorraussetzung für einen Punkt 2 ohne Conset. Ich werde die AUfstellung noch zwei Mal mit Conset durchspielen, und wenn sie weiterhin so gut fuinktioniert, starte ich drei Versuche ohne.
Außerdem bin ich, Analyse steht aus, am ersten Punkt umgekippt, konnte nach der Wiederbelebung aber Oroku retten, konnte die Quest also weiterspielen. Ich hatte das Video schon beendet. Aber es ist eben erst vorbei, wenn es vorbei ist ;)
Ich habe mittlerweile ueber 20 Durchgänge aufgenommen, 6 oder 7 davon erfolgreich. Der Anteil wird höher.
Der Tipp mit der Ruhe ist evtl. ein Profi-Tipp und gar nicht so verkehrt. Wenn man weiß, wobei man sich Zeit lassen kann und sollte. ;)
Beschreibung der Kappa-Gruppen
3. Punkt - Kanalzusammenfluss
Die Gruppen kommen in sechs größeren Paketen. Es gibt zu jedem Paket eine >letzte< Gruppe, deren Tod das neue Paket auslöst (mit kleiner Pause). Das ist jeweils die Gruppe, die als letzte eintrifft (bei Paket 1 ist das noch einen 50/50-Vermutung).
Bei den einzelnen Punkten sind das folgende Gruppen:
- (Paket 1) Vermutung, nicht bestätigt: eine der beiden Gruppen rechts von der Brücke (wahrscheinlich die hintere, davon mache ich immer einen zu letzt)
- (Paket 2) die mittlere Brückengruppe, (O)
- (Paket 3) die Grupper links von der Brücke (NO)
- (Paket 4) die 8-er Gruppe, die die Treppe herunterkommt. (SW)
- (Paket 5) die Gruppe am Hang (NW)
Hebt man sich diese Gruppen, zumindest ein, zwei, drei Kappas davon, auf und macht sie am Ende, dann ueberlappen die Pakete nicht!
Innerhalb der Pakete ueberlappen sich die Kappa-Gruppen auf jeden Fall und die Kappas haeufen sich, wenn man sie lässt.
Richtungen, aus denen Kappa-Gruppen kommen
Die 6 Richtungen von Oroku aus, an denen man Kontakt mit Kappa-Gruppen bekommt, sind:
1. Seite:
- Nebenkanal (durch den man von Punkt 2 nach Punkt 3 gelangt) (N)
- Hang/ Hügel (NW)
- Treppe (SW)
2. Seite:
- links von der Treppe (von Oroku aus betrachtet) (NO)
- mitte Brücke (darunter) (O)
- rechts von der Brücke (SO)
Die sechs Pakete sind
1. Paket:
- Entgegen des Uhrzeigersinns kommen 4 kleine Gruppen (3er) (N, SW, SO,SO)
2. Paket:
- 5 vom Hügel
- 3 aus dem Nebenkanal
- 3 links von der Brücke
- 5 Mitte Brücke
3. Paket:
- 5 NW den hang herunter (fast parallel)
- 3 aus dem Seitenweg - nach einigen Sekunden (ca. 25s zwischen den Zusammenstoßzeiten)
- 4 Mitte Brücke, sehr kurz danach
- 5 links von der Brücke
4. Paket:
- 5 links von der Brücke, dann
- 5 rechts von der Brücke, dann
- 4 Mitte Brücke dannnn
- 8 die Treppe herunter (der Besiegen dieser 8er-Gruppe löst anscheinend das 5. Paket aus)
5. Paket
- 8 durch Brücke, dann ziemlich schnell
- 8 den Hang herunter
Einige unter der Brücke stehenlassen und zum Hügel rennen. Achtung,diese Gruppe am Hügel ballt gut. Die Gruppe unter der Brücke hat sich zerstreut.
6. Paket:
- große Gruppe, 10, Mitte Bruecke.
Die Gruppe ballt extrem und ist allermeistens eine nicht zu schwieriger Aufgabe,
Bestätigte Ueberlappungen [TODO: die Nr des Versuchs ergänzen]: --> 2 kann mit 3 ueberlappen. Die mittlere Brückengruppen ist der Auslöser - das ist auch die, die zuletzt kommt. --> 3 und 4 koennen ueberlappen. es standen noch kappas unter der bruecke und die neue gruppe kam schon -> die zuletzt gekommene Gruppe (NO, Brüecke links) ist der Auslöser für das neue Paket --> 4 und 5 koennen ueberlappen: die 8er-Grupper an der Treppe war weg, es standen noch Kappas unter bz.w an der Brücke und die neue Gruppe kam. --> wieder die ztuletzt kommende Gruppe ist der Auslöser für das neuen Paket --> 5 und 6 koennen sich ueberlappen. Ich hatte die Huegelgrupe zu schnell abgearbeitet und es standen noch 2, 3 Kappas hinter der Bücke, da sammelte sich die ganz große Gruppe schon
2. Punkt - Kanalsackgasse
das sind drei Wellen aus Gruppen von 3..4 Kappas 1) 1x unten + 2x oben 2) 2 unten + 2 oben 3) eine kommt die rampe hoch oder geht mit nach untern - ca depend oder so.
Am zweiten Punkt ist es meine derzeitige Strategie, die Kappas oben zu tanken. Beim zweiten erfolgreichen Versuch hatte sich am zweiten Punkt, ohne dass ich es gesteuert habe, eine Geisterwand oben an der Treppe gebildet. Und ich habe die Kappas oben gut weggetnkt. ?wenn man weit genug hinten steht, dann machen die Helden die Kappas unten besser mit? Und schön von der Brücke aus nach hinten die Kappas wegräumen.
1. Punkt - Marktplatz
Bei Punkt 1 kommen die Kappas in Runden: 4 Dreier-Gruppen, aus jeder Richtung eine. Die naechste Runde kann ausgeloest werden, wenn noch nicht alle Kappas der aktuellen Runde besiegt wurden. Das ist besonders in der 3. Runde fatal, da hier die 3er-Gruppen fast gleichzeitig kommen.
1. Runde
Nekros an der treppe SO machen (erscheinen als 1.)
dann nw (fiebrig) machen (erscheinen als 2.)
dann sw (eles) - die als naechstes machen! (erscheinen als 4.)
Dann erst die Gegeißelten aus NO (erscheinen als 3.), aber die sind wahrscheinlich fast weg.
2. Runde
dann nw (ritus) machen (erscheinen als 1.)
danach erscheinen Monks an der Treppe (SO) (erscheinen als 2.)
und sw erscheinen nekros (erscheinen als 3.)
-> die drei gruppem sind fast gleichzeitig da
-> die Nekros als zweites machen!
-> DANCH DIE Monks machen (von der treppe, die stehen wahrscheinlich einmzueln und ,
!!! nicht die mesmer auf NE -> der tot dieser gruppe löst die neue Runde aus
-> die kam nämlich bei mir bei einem gescheiterten vesuch, obwohl noch 3 gegeißelte herumstanden
! JA ! Bestätigung aus zwei anderen Durchgängen: hau den letzen fiebrigen aus NE um und sofort steht eine neue gruppe auf sw!
also die Fiebrigen aus NE als letzes -> sofort geht es weiter mit:
3. runde
-> SW kommen ritus -> als erstes machen
-> danach kommen die NEKROS NE und die monks SO gleichzeitig
-> danach die eles auf nw auch sehr schnell.
Als hier moch Monks aus Runde zwei mitten in der Party gestanden haben, war das viel zuviel.
Wenn nicht, hab ich die drei Gruppen schon in fast jeder Reihenfolge gemacht und geschafft
Das wars am ersten Spot.
Vorlagen
Ich habe auf Youtube ein Video von Flo (verwendeter Charakter "Hi Im Flo") gesehen, in dem er die Quest quasi mit seinem WoC-Build erfolgreich gespielt hat. Man kann erkennen, dass zumindest das Vorstellungs-Video nach dem 2012er Update entstanden ist, am Dmg des Siegels der Geister in der Beschreibung des Skills.
Mittlerweile kenne ich ein weiteres Video von einem erfolgreichen Durchgang von Haeron Nordwolf OHNE Conset und auch ohne Herbeirufstein, dafür hatte der Spieler aber den Vorteil eines Level 28 Zei-Ri aus der Quest "Säuberung der Unterstadt". Dadurch konnte er mit 4 (VIER) Energy Surge-Mesmern UND einem Panic-Mesmer arbeiten. Es macht Spaß zu sehen, was Leute aus Guild Wars alles herausholen. Aber soviel zu "In der Ruhe liegt die Kraft".
Das Video von Flo hat mich auch etwas weggebracht von zu exotischen Builds und es hat mit die Zuversicht gegeben, dass es moeglich ist, die Quest mit 7 Helden zu schaffen.
SPEED is the Answer
Im NM habe ich es noch mit 3 Panik-Illu-All-in-one-Wonder-Mesmern auf den Falggen geschafft. Aber im HM ist zumindest bei Punkt 1 und 3 aus meiner Sicht "In der Ruhe liegt die Kraft" der völlig falsche Weg. Nach mehreren erfolgreichen Versuchen bekomme ich den Eindruck, Punkt2 sollte man ruhig spielen, zumindest ist es da wichtig, nicht hineinzustürmen.
Ich habe, einen Versuch sehr solide fast durchgespielt, aber dann sind meine Nekro-Minions hinter der Brücke von einem stehengelassenen Kappa zu einem stehengelassenen Geist gerannt und haben damit die 1. hereinkommende Kappa-Gruppe aufgehalten. Dadurch kam diese und die nächste Gruppe und die nächste gleichzeitig, das war dann zuviel.
Es gibt wie beschrieben 5 Zusammenhänge: Alle vorherigen Kappas weg -> kleine Pause -> neue Gruppen kommen. D.h. beim dritten Punkt sind sechs Pakete von Kappa-Gruppen so entkoppelt, dass das nächste Paket erst folgt, wenn es keine Kappas aus der >letzten< Gruppe des davor liegenden Pakets mehr gibt.
Innerhalb der Pakete sind die Kappa-Gruppen aber zeit-getaktet! Deshalb MUSS man schnell sein, sonst gibt es Kappa-Stau. Und Kappas sind wie Geld:
Das Kappa muss fließen, sonst fängt es an zu stinken.
Alles in allem versuche ich, die Kappas schnell abzuarbeiten.
Die erste Stelle habe schon mehrmals ohne Conset hinbekommen, diese Stelle spiele ich mittlerweil nur noch mit BU. Ich bin dort aber auch schon ohne Conset mit Drunken Master gescheitert, das lag aber an dem Reihenfolgeproblem. Ob die Helden wirklich ohne BU langsamer sind, werde ich testen.
Die zweite Stelle habe ich noch nicht geschafft ohne Conset, aber auch erst drei Mal versucht, leider jedesmal kombiniert mit anderen Aenderungen.
Das Build: S P E E D + Puffer
Puffer
- EIn Puffer-Team auf den drei extra-Falggen:
- in Minion-Bomber mit haltbaren Minions ( mit "Haltet Eure Stellung!")
- ein SoS mit Melee Support
- ein Resto (mit Eisadern)
- Rüstung für alle: Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen."Haltet Eure Stellung!" [PvP] +Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung."Rettet Euch selbst!"Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
- Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.PanikAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- ein ST-Protter
Speed
Spieler
... mit Sense - ich wollte/ brauchte ein Build, dass auch mal danebenhauen kann und tortzdem gleich weitermachen kann
- + SoH (ich übe, es nachzucasten)
- + Mark of Pain
- + Splinter Weapon - kommt oefter nicht auf mir zu liegen, das scheint aber gar nicht so schlimm zu sein.
Team Nuke'em
2 Icy Veins
+ Energy Surge & Domination
+ Panic-Domination
-> viel "in der Nähe" oder sogar "im Bereich"-Schaden.
Entscheidungen zum E-Mgt
Ich habe PoD zuhause gelassen, weil die Enchantments als Energie-Quellen fuer die Mesmer dienen sollen.
Drei Nekros für das E-Mgt. 2 Restos + 1 Minion-Bomber.
Bei der Heilung: Die Restos ohne Kaolai. Damit sie Foki halten können, das verschafft ihnen den Puffer, um die Nekro-Energie wirklich nutzen zu können.
Der Sos ohne Geist abzapfen. Dieser Held hat sich in der vergangenheit damit völlig närrisch depletet.
Nur die Mesmer hatten Z-Stäbe in der Hand, um FWZ für die E-Mgt-Sprüche um 36% zu verkürzen. Das kann ca. nochmal ein Fünftel Energie mehr geben.
Bei allen hohe max-Energie. (mit Fokus +12E +15E/ -1 E-Mgt). Das nutzt das zufällige Energy-Gain besser aus. Helden sind SO blind (wirklich, das ist Agnostizismus pur), was Energy-Gain angeht. Bei den Mesmern geht es, aber auch da ab und zu ein Face-Palm.
weitere Besonderheiten
Die zwei Restos + der ST + der Minion-Master hatten nur einen Fokus!
Zu : Ohne Conset
Ich spiele ab jetzt vorerst ohne Herbeirufstein. Mir wäre mit Herbeirufstein aber ohne Conset lieber als umgedreht.
Den ersten Punkt habe ich ohne Conset und ohne Herbeirufstein geschafft. Ich hatte Drunken Master für IAS und IMS mit.
Verwendet habe ich noch zwei Honigwaaben. Man koennte mit der Gruppe auch vorher 5 Bosse umschubsen. Das ist also nur ne Abkürzung.
Puffer wäre noch beim Krieger an dem Schrein am EIngang der Unterstatt. 20 min Stärke+1 und +10% Angriffsgeschwindigkeit und +10% Rüstungsdurchdringung. Das ist nicht so schlecht ;)
Bei Spot zwei ist aus meineer bisherigen Sicht SY! entscheidend. Das klappt noch nicht so gut ohne Ich hab es einmal nur mit dem Gral probiert, dass hat leider auch nicht gereicht. Koennte aber an anderen Dingen gelegen haben. Den Punkt 2 finde ich am schlechtesten zu machen.
Ich koennte evtl. doch probieren, vorn an der Kreuzung zu spielen.
Ich koennte immer am Anfang und wenn nur noch ein oder zwei Kappa der vorherigen Runde stehen schon nach unten an dem Spawn-Punkt in der Ecke gehen, Wenn dann die drei Kappas spawnen, habe ich SoH und Splinter Weapon drauf und mache Kappa-Salat, Die Gruppe ist dabei oben angeflaggt. Dann renn ich hoch und wir verarbeiten erst mal die oberen Kappa. Die Kappas aus dem Verbindungskanal (P2 und P3) kommen bestimmt auch hoc, wenn ich sie nett bitte :)
Im NM habe ich/ haben wir immer vorn gespielt. Hm, vielleicht geht das ja auch im HM.
Das probiere ich als naechstes.
Vielleicht versuche ich es auch damit (wie Flo), den SOS unten anzuflaggen, links neben die Treppe.
Den Minion Master unten anzuflaggen ist mir schonmal in die Hose gegangen. Leider ruft mein MM "Haltet Eure Stellung!" irgendwie erst, wenn ?er? Schaden abbekommt [?, der Rüstungsabhängig ist]
WOW, ich glaube, die Kappas haben an Punkt3 einmal die kurze Puase von "Haltet Eure Stellung!" abgewartet und dann meinen MoW geplättet.
Gruppenbuild
- "keine Verzauberungen", nicht verlässlich und die Nekros, die Mesmer und Geißelverzauberung sprechen dagegen.
- keine weiteren Zustandsentferner außer "Körper und Seele heilen"
- der ST und die Minions passen zusammen, weil die Minions hochlevelig sind.
- "Verhexung brechen" und "Verhexung zerschlagen" waren alle Hex-Removals, die ich dabeihatte. Der Speed macht evtl. etwas aus.
- keine Kaolais -> Foki sind moe3glich und geben +27 maximale Energie.
- keine UA. Ich liebe diesen Spell, aber ...
- kein Inaptitude .. die Kappas greifen auch an, und die Anti-Melee-Sprüche machen schon guten schaden, aber Unterbrechung + Direkter Schaden ist aus meiner Sicht besser. Und verhindern muss man den Angriffsschaden eher nicht.
- die Mesmer haben 3 Energie-Quellen dabei + 1 Siegel.
- kein Verhexungsfresser-Siegel. Das ist eine Touch-Fertigkeit. Da fängt so ein held schon mal im größten Chaos an, auf Wanderschaft zu gehen.
- kein Geist abzapfen - wirklich, Helden koennen das nicht
Es gaebe noch so viel Platz zum Optimieren in dem Build ...
- eigentlich ist "Rüstung schwächen" nicht so sinnvoll. Wenn es stimmt, dass IMMER nur auf 60 reduziert wird. Gilt das auch bei solchen Kreaturen, deren Rüstungslevel von unter 60 im NM auf 60 im HM erhöht werden.
Immer noch Vorgabe fuer:
Mein Build
Enduring-Dagger oder Enduring-Scythe, das war fuer mich die Frage.
BU: 3. Stelle: als Krieger muss ich mich schnell bewegen. Als Krieger muss man sowohl direkt an den Gegner als auch hat man keinen sinnvollen IAS + IMS bis auf PvE: Drunken Master, wenn man immer schön Alkohol nuckelt. Elites kann man nicht mehmen, weil man die für seine Energie braucht, und Adrenalin-Skillungen hab ich nicht stabil und schnell und DPS-freundlich hinbekommen.
Ich habe quasi Power-Attack-Scythe gespielt.
Gral: +1 auf alle Attribute Ich habe in den Build speziell so
Die Dagger-Chain verliere ich bei dem ganze Genuke zu oft.
Außerdem ballen ein paar Mal die Kappas sehr.
Aufstellung
(irgendwie bilkde ich mir ein, das habe ich schonmal geschrieben - deja vu?!)
1. Spot: die drei erten helden im dreieck anflaggen, der Rest läuft mit
2. frei fliegend
3. wieder dreieck, Rest beweglich.
Verbesserungen
Stärke der Ehre nachcasten! Vielleicht zieh ich den SoS damit aber auch zu sehr ins Getümmel?
der zweite punkt ist derzeit derr wackeligste:
Versuch: DOCH nur den Minion Master am zweiten Sot unten flaggen, neben der untersten Stufe, so dass die Minions immer die untere Gruppe angreift und in Schach hält?
"Hi Im Flo" hatte seinen SoS unten geflaggt.
Idee: Hier den ST auf passiv / kampfvermeidend stllen, dann bleibt er hoffentlich unten bei Oroku mit seinen Geistern.
Immer rechtzeitig hochrennen.
Dann von der Treppe langsam nach hinten arbeiten. Den engen Punkt nutzen.
Nicht zu weit von der Treppe weggehen!
? Vor dem hochrennen ST und Unterschlupf vorcasten?
? Oben an der Treppe die Geister des SoS vorcasten, noch bevor man wieder runter geht?
[Gamer-Tastaturen sind fuer mich enfach zu empüfindölichj ;( ]
Das Build - Update
Alle Attribute waren bisher immer zusätzlich durch einen Gral der Macht um 1 erhöht.
12+2+1 Stärke,
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11+3+1 Kanalisierungsmagie, 10+1 Macht d. Herbeirufens,
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10+2+1 Seelensammlung, 12 Wiederherstellungsmagie, 8+1 Flüche Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
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11+3+1 Beherrschungsmagie, 10+1 Inspirationsmagie, 10+1 Schnellwirkung, 2 Wiederherstellungsm. Zauberset: +30LP, +15E/-1ER, 2x 20% -50%FWZ Inspiration
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12+2+1 Seelensammlung, 12 Wiederherstellungsmagie Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
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11+3+1 Beherrschungsmagie, 10+1 Schnellwirkung, 10+1 Inspirationsmagie Zauberset: +30LP, +15E/-1ER, 2x 20% -50%FWZ Inspiration
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11+3+1 Todesmagie, 10+1 Seelensammlung, 10 Befehlsgewalt Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
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12+3+1 Zwiesprache,
12+3 Macht d. Herbeirufens
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