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Benutzer:Ashreen/Kappa Angriff HM 7H: Unterschied zwischen den Versionen

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== SPEED is the Answer ==
== SPEED is the Answer ==


Im NM habe ich es noch mit 3 Panik-Illu-All-in-one-Wonder_Mesmern geschafft. Aber im HM ist aus meiner Sicht "In der Ruhe liegt die Kraft" der völlig falsche Weg.  
Im NM habe ich es noch mit 3 Panik-Illu-All-in-one-Wonder-Mesmern auf den Falggen geschafft. Aber im HM ist zumindest bei Punkt 1 und 3 aus meiner Sicht "In der Ruhe liegt die Kraft" der völlig falsche Weg. Nach mehreren erfolgreichen Versuchen bekomme ich den Eindruck, Punkt2 sollte man ruhig spielen, zumindest ist es da wichtig, nicht hineinzustürmen.


Ich habe auf Youtube ein Video von Flo (im Spiel Hi Im Flo) gesehen, und das er die Quest quasi mehr oder minder mit seinem WoC-Build erfolgreich gespielt hat.
Ich habe auf Youtube ein Video von Flo (verwendeter Charakter "Hi Im Flo") gesehen, in dem er die Quest quasi mit seinem WoC-Build erfolgreich gespielt hat.
Man kann erkennen, dass zumindest das Vorstellungs-Video nach dem 2012er Update entstanden ist, am Dmg des Siegels der Geister in der Beschreibung des Skills.


Mittlerweile kenne ich soagr noch ein weiteres Video ohne Conset und auch ohne Herbeirufstein, dafür hatte der Spieler aber den Vorteil eines Level 28 Zei-Ri aus der  
Mittlerweile kenne ich ein weiteres Video von einem erfolgreichen Durchgang von Haeron Nordwolf OHNE Conset und auch ohne Herbeirufstein, dafür hatte der Spieler aber den Vorteil eines Level 28 Zei-Ri aus der  
Quest "Säuberung der Unterstadt". Dadurch konnte er mit 4 (VIER) Energy Surge-Mesmern UND einem Panic-Mesmer arbeiten. Soviel zu "In der Ruhe liegt die Kraft".
Quest "Säuberung der Unterstadt". Dadurch konnte er mit 4 (VIER) Energy Surge-Mesmern UND einem Panic-Mesmer arbeiten. Es macht Spaß zu sehen, was Leute aus Guild Wars alles herausholen. Aber soviel zu "In der Ruhe liegt die Kraft".


Ich habe, wie schon gesgatm, einen Versuch sehr solide fast durchgespielt, aber dann sind meine Nekro-Minions hinter der Brücke von einem stehengelassenen Kappa
Ich habe, wie schon gesagt, einen Versuch sehr solide fast durchgespielt, aber dann sind meine Nekro-Minions hinter der Brücke von einem stehengelassenen Kappa
zu einem stehengelassenen Geist gerannt und haben damit die 1. hereinkommende Kappa-Gruppe aufgehalten. Dadurech kam die nächste Gruppe
zu einem stehengelassenen Geist gerannt und haben damit die 1. hereinkommende Kappa-Gruppe aufgehalten. Dadurch kam diese und die nächste Gruppe und die nächste gleichzeitig, das war dann zuviel.


Es gibt Zusammenhänge: Alle vorherigen Kappas weg -> neue Gruppen kommen. Das ist aber nur dann so, wenn man eine winzige Pause hat. D.h. bei dem dritten Punkt sind sechsPakete von Kappa-Wellen zeitlich entkoppelt, und das nächste Paket folgt erst, wenn es keine Kappas aus de, davor liegenden Pakets mehr gibt.
Es gibt wie beschrieben 5 Zusammenhänge: Alle vorherigen Kappas weg -> kleine Pause -> neue Gruppen kommen. D.h. beim dritten Punkt sind sechs Pakete von Kappa-Gruppen so entkoppelt, dass das nächste Paket erst folgt, wenn es keine Kappas aus dem davor liegenden Pakets mehr gibt.


Innerhalb der Pakete sind die Kappa-Wellen aber zeit-getaktet! Deshalb MUSS man schnell sein, sonst gibt es Kappa-Stau. Und Kappas sind wie Geld:
Innerhalb der Pakete sind die Kappa-Gruppen aber zeit-getaktet! Deshalb MUSS man schnell sein, sonst gibt es Kappa-Stau. Und Kappas sind wie Geld:
Das Kappa muss fließen, sonst fängt es an zu stinken.
 
Das Kappa muss fließen, sonst fängt es an zu stinken.


Was auch immer man macht, es gibt eine Schlüsselstrategie: S P E E D + Puffer.
Was auch immer man macht, es gibt eine Schlüsselstrategie: S P E E D + Puffer.


Die erste Stelle habe ich schon ohne Conset hinbekommen, ich bin dort aber auch schon ohne Conset mit Drunken Master gescheitert.
Die erste Stelle habe schon mehrmals ohne Conset hinbekommen, diese Stelle spiele ich mittlerweil nur noch mit BU. Ich bin dort aber auch schon ohne Conset mit Drunken Master gescheitert, das lag aber an dem Reihenfolgeproblem. Ob die Helden wirklich ohne BU langsamer sind, werde ich testen.
Woran das lag muss ich mitr noch anschauen. Bei der ersten Stelle muss man evtl. die richtigen berufe wegräumen.


Die zweite Stelle habe ich noch nicht geschafft ohne Conset, aber auch erst drei Mal versucht.
Die zweite Stelle habe ich noch nicht geschafft ohne Conset, aber auch erst drei Mal versucht, leider jedesmal kombiniert mit anderen Aenderungen.


==== Puffer ====


Haltbare (!) Minions + ein SoS + ein Resto - auf den drei extra-Flaggen (Pos 1 bis 3).


Puffer: Haltbare (!) Minions + ein SoS + ein Resto - auf den drei extra-Flaggen (Pos 1 bis 3).
==== Spieler ====


... mit Sense (das seltsamste Sensen-Build aller Zeiten) + MoP + SoH (ich über, es nachzucasten) + Splinter Weapon (kommt auch oefter nicht auf mir zu liegen).


Ich: mit Sense (das seltsamste Sensen-Build aller Zeiten) + MoP + SoH (ich vergesse immer, es nachzucasten) + Splinter Weapon.
<-- Die Kappas stehen ab und zu sehr geballt, besonders am zweiten Punkt.


<-- Die Kappas stehen ab und zu sehr geballt, besonders am zweiten Punkt.
==== Team Nuke'em ====


Team Nuke'em: 2x Icy Veins + 2 Energy Surge (einmal der Traumreiter) + Panic-Domination -> viel "in der Nähe" oder sogar "im Bereich"-Schaden.
2x Icy Veins +  


Ich habe PoD zuhause gelassen, weil die Enchantments als Energie-Quellen fuer die Mesmer dienen sollten
2 Energy Surge (einmal der Traumreiter) +


Nekros für das E-Mgt. 2 Restos + 1 Minion-Bomber.
Panic-Domination


Heilung: Nur Restos (2 Main+1 Mix-In-anti-Spike) + ST-Protter. Die Restos ohne Kaolai. Damit sie Foki halten können, das verschafft ihnen den Puffer, um die Nekro-Energie wirklich nutzen zu koennen.
-> viel "in der Nähe" oder sogar "im Bereich"-Schaden.


Der Sos ohne Geist abzapfen (oder wie das heißt). Die Helden depleten sich damit völlig närrisch.
==== Entscheidungen zum E-Mgt ====


Nur die Mesmer hatten Z-Stäbe in der Hand (um FWZ für die E-Mgt-Sprüche um 36% zu verkürzen. Das kann ca. nochmal ein Fünftel Energie mehr geben.  
Ich habe PoD zuhause gelassen, weil die Enchantments als Energie-Quellen fuer die Mesmer dienen sollen.


Die Restos + der ST + der Minion-Master hatten nur einen Fokus!
Drei Nekros für das E-Mgt. 2 Restos + 1 Minion-Bomber.


Bei allen hohe max-Energie. (mit Fokus +12E +15E/ -1 E-Mgt). Das nutzt das zufällige Energy-Gain besser aus.
Bei der Heilung Heilung: Die Restos ohne Kaolai. Damit sie Foki halten können, das verschafft ihnen den Puffer, um die Nekro-Energie wirklich nutzen zu können.
Helden sind SO blind (wirklich, das ist Agnostizismus pur), was Energy-Gain angeht. Bei den Mesmern geht es, aber auch da ab und zu ein Face-Palm.


Der Sos ohne Geist abzapfen (oder wie das heißt). Dieser Held hat sich in der vergangenheit damit völlig närrisch depletet.


Nur die Mesmer hatten Z-Stäbe in der Hand, um FWZ für die E-Mgt-Sprüche um 36% zu verkürzen. Das kann ca. nochmal ein Fünftel Energie mehr geben.


Bei allen hohe max-Energie. (mit Fokus +12E +15E/ -1 E-Mgt). Das nutzt das zufällige Energy-Gain besser aus.
Helden sind SO blind (wirklich, das ist Agnostizismus pur), was Energy-Gain angeht. Bei den Mesmern geht es, aber auch da ab und zu ein Face-Palm.


=== weitere Besonderheiten ===


Ich lass mir die QUest weiter offen und schau mal, was noch geht
Die zwei Restos + der ST + der Minion-Master hatten nur einen Fokus!


Beim ersten Mal habe ich den dritten Spot ohne Traumreiter gespielt, das gig sehr gut. Der Traumreiter hat Chaossturm, einen Scatter-DoT-Spell, dabei :(
=== Zu : Ohne Conset ===


Ich denke, er ist aber trotzdem eine sehr gute Unterstützung für mein Build gewesen.
Beim ersten Mal habe ich den dritten Spot ohne Traumreiter gespielt, das ging sehr gut. Der Traumreiter hat Chaossturm, einen Scatter-DoT-Spell, dabei :(
Ich glaube sogar, der dritte Spot geht besser ohne ihn. Nächster Test ist erster Spot ohne Traumreiter.  


Ich habe Videos, die ich bei Youtube einstellen will.
Ich lass mir die Quest weiter offen und schau mal, was noch geht.


== Gruppenbuild ==
== Gruppenbuild ==

Version vom 12. April 2018, 20:37 Uhr

Kappa-Angriff HM mit 7 Helden - solide Lösung ** Artikel in Arbeit - derzeit Rohmaterial **

Als Comnsumables setze ich derzeit ein: Conset + 10% Moralschub + Traumreiter aus einem Herbeirufstein.

Ich habe mit dem fast gleichen Build an drei tagen hintereinander die Quest geschafft, das zweite Mal ohne einen einzigen Umkipper und sehr solide.

Dazwischen nochmal einen soliden Versuch, der wegen zweier verlangsamender Effekte, die sich addiert haben, kurz vor Ende ein jähes Ende nahm.

Dritter Tag, das dritte Mal geschafft. Aber vorher wieder ein nichtfunktionierender Versuch ohne Conset (das lag aber nicht am fehlenden Conset!) und zwei an Punkt 2 gescheiterten Versuchen mit Conset.

Das weisst in Richtung der Startegie:

Also S P E E D ist noch untertrieben. Dabei hilft eine Power Attack-Scythe-Skillung. Man trifft hier ziemlich oft mehr als nur einen Gegner. Wirklich, es kommt z.B. bei Punkt 3 darauf an, nicht eine Gruppe bis zum letzten Krümelchen wegzuräumen, sondern sofort zur nächsten hereinkommenden Gruppe zu laufen. Die Minions machen den Rest oder wer auch immer, vvielleicht auch die Leute an den Flaggen. Lediglich am Ende eines Pakets sollte man aufräumen.

3. Punkt - Kanalzusammenfluss

Die Gruppen kommen in größeren Paketen, die immer aufeinanderfolgend sind. Innerhalb der Pakete koennen sich die Kappas aber haeufen und das tun sie auch, wenn man sie lässt.

Die sechs Pakete:

1. Paket: Entgegen des Uhrzeigersinns kommen 4 kleine Gruppen (3er).

2. Paket: NW (vomn Hügel) 5 + 3 aus SW , sehr kurz danach 3 aus NE (links von der Brücke) dann mitte Brücke 5 (das hat beim dritten Erfolg schlecht geklappt)

3. Paket: NW vom Hügel 5, parallel von N 3 (aus dem Seitenweg), nach einigen Sekunden (ca. 25s zwischen den Zusammenstoßzeiten) von Osten (Mitte Brücke) 4, parallel NO (links von der Brücke) 5

4. Paket: NO (Liunks von der Brücke) 5, dann SO (rechts von der Brücke) 5, dann Mitte Brücke 4, dannnn SW (Treppe) 8

5. 8 durch Bruecke (O), dann ziemlich schnell vom Huegel (NW) 8

Hier habe ich einige unter der Brücke stehenlassen und bin zum Hügel gerannt. Die Kappas am Hügel ballen gut. Die Gruppe unter der Brücke hat sich zerstreut.

6. Paket: große Gruppe unter Bruecke durch (10)

2. Punkt - Kanalsackgasse

Am zweiten Punkt kommt es darauf an, die Kappas oben zu tanken. Beim zweiten erfolgreichen Versuch hatte sich am zweiten Punkt, ohne dass ich es gesteuert habe, eine Geisterwand oben an der Treppe gebildet. Und ich habe die Kappas oben gut weggetnkt. ?wenn man weit genug hinten steht, dann machen die Helden die Kappas unten besser mit? Und schön von der Brücke aus nach hinten die Kappas wegräumen.

1. Punkt - Marktplatz

Bei Punkt 1 kommen die Kappas in Runden: 4 Dreier-Gruppen, aus jeder Richtung eine. Die naechste Runde kann ausgeloest werden, wenn noch nicht alle Kappas der aktuellen Runde besiegt wurden. Das ist besonders in der 3. Runde fatal, da hier die 3er-Gruppen fast gleichzeitig kommen.

1. Runde

Nekros an der treppe SO machen (erscheinen als 1.)

dann nw (fiebrig) machen (erscheinen als 2.)

dann sw (eles) - die als naechstes machen! (erscheinen als 4.)

Dann erst die Gegeißelten aus NO (erscheinen als 3.), aber die sind wahrscheinlich fast weg.

2. Runde

dann nw (ritus) machen (erscheinen als 1.)

danach erscheinen Monks an der Treppe (SO) (erscheinen als 2.)

und sw erscheinen nekros (erscheinen als 3.)

-> die drei gruppem sind fast gleichzeitig da

-> die Nekros als zweites machen!

-> DANCH DIE Monks machen (von der treppe, die stehen wahrscheinlich einmzueln und ,

!!! nicht die mesmer auf NE -> der tot dieser gruppe löst die neue Runde aus

-> die kam nämlich bei mir bei einem gescheiterten vesuch, obwohl noch 3 gegeißelte herumstanden

! JA ! Bestätigung aus zwei anderen Durchgängen: hau den letzen fiebrigen aus NE um und sofort steht eine neue gruppe auf sw!

also die Fiebrigen aus NE als letzes -> sofort geht es weiter mit:

3. runde

-> SW kommen ritus -> als erstes machen

-> danach kommen die NEKROS NE und die monks SO gleichzeitig

-> danach die eles auf nw auch sehr schnell.

Als hier moch Monks aus Runde zwei mitten in der Party gestanden haben, war das viel zuviel.

Wenn nicht, hab ich die drei Gruppen schon in fast jeder Reihenfolge gemacht und geschafft

Das wars am ersten Spot.

SPEED is the Answer

Im NM habe ich es noch mit 3 Panik-Illu-All-in-one-Wonder-Mesmern auf den Falggen geschafft. Aber im HM ist zumindest bei Punkt 1 und 3 aus meiner Sicht "In der Ruhe liegt die Kraft" der völlig falsche Weg. Nach mehreren erfolgreichen Versuchen bekomme ich den Eindruck, Punkt2 sollte man ruhig spielen, zumindest ist es da wichtig, nicht hineinzustürmen.

Ich habe auf Youtube ein Video von Flo (verwendeter Charakter "Hi Im Flo") gesehen, in dem er die Quest quasi mit seinem WoC-Build erfolgreich gespielt hat. Man kann erkennen, dass zumindest das Vorstellungs-Video nach dem 2012er Update entstanden ist, am Dmg des Siegels der Geister in der Beschreibung des Skills.

Mittlerweile kenne ich ein weiteres Video von einem erfolgreichen Durchgang von Haeron Nordwolf OHNE Conset und auch ohne Herbeirufstein, dafür hatte der Spieler aber den Vorteil eines Level 28 Zei-Ri aus der Quest "Säuberung der Unterstadt". Dadurch konnte er mit 4 (VIER) Energy Surge-Mesmern UND einem Panic-Mesmer arbeiten. Es macht Spaß zu sehen, was Leute aus Guild Wars alles herausholen. Aber soviel zu "In der Ruhe liegt die Kraft".

Ich habe, wie schon gesagt, einen Versuch sehr solide fast durchgespielt, aber dann sind meine Nekro-Minions hinter der Brücke von einem stehengelassenen Kappa zu einem stehengelassenen Geist gerannt und haben damit die 1. hereinkommende Kappa-Gruppe aufgehalten. Dadurch kam diese und die nächste Gruppe und die nächste gleichzeitig, das war dann zuviel.

Es gibt wie beschrieben 5 Zusammenhänge: Alle vorherigen Kappas weg -> kleine Pause -> neue Gruppen kommen. D.h. beim dritten Punkt sind sechs Pakete von Kappa-Gruppen so entkoppelt, dass das nächste Paket erst folgt, wenn es keine Kappas aus dem davor liegenden Pakets mehr gibt.

Innerhalb der Pakete sind die Kappa-Gruppen aber zeit-getaktet! Deshalb MUSS man schnell sein, sonst gibt es Kappa-Stau. Und Kappas sind wie Geld:

Das Kappa muss fließen, sonst fängt es an zu stinken.

Was auch immer man macht, es gibt eine Schlüsselstrategie: S P E E D + Puffer.

Die erste Stelle habe schon mehrmals ohne Conset hinbekommen, diese Stelle spiele ich mittlerweil nur noch mit BU. Ich bin dort aber auch schon ohne Conset mit Drunken Master gescheitert, das lag aber an dem Reihenfolgeproblem. Ob die Helden wirklich ohne BU langsamer sind, werde ich testen.

Die zweite Stelle habe ich noch nicht geschafft ohne Conset, aber auch erst drei Mal versucht, leider jedesmal kombiniert mit anderen Aenderungen.

Puffer

Haltbare (!) Minions + ein SoS + ein Resto - auf den drei extra-Flaggen (Pos 1 bis 3).

Spieler

... mit Sense (das seltsamste Sensen-Build aller Zeiten) + MoP + SoH (ich über, es nachzucasten) + Splinter Weapon (kommt auch oefter nicht auf mir zu liegen).

<-- Die Kappas stehen ab und zu sehr geballt, besonders am zweiten Punkt.

Team Nuke'em

2x Icy Veins +

2 Energy Surge (einmal der Traumreiter) +

Panic-Domination

-> viel "in der Nähe" oder sogar "im Bereich"-Schaden.

Entscheidungen zum E-Mgt

Ich habe PoD zuhause gelassen, weil die Enchantments als Energie-Quellen fuer die Mesmer dienen sollen.

Drei Nekros für das E-Mgt. 2 Restos + 1 Minion-Bomber.

Bei der Heilung Heilung: Die Restos ohne Kaolai. Damit sie Foki halten können, das verschafft ihnen den Puffer, um die Nekro-Energie wirklich nutzen zu können.

Der Sos ohne Geist abzapfen (oder wie das heißt). Dieser Held hat sich in der vergangenheit damit völlig närrisch depletet.

Nur die Mesmer hatten Z-Stäbe in der Hand, um FWZ für die E-Mgt-Sprüche um 36% zu verkürzen. Das kann ca. nochmal ein Fünftel Energie mehr geben.

Bei allen hohe max-Energie. (mit Fokus +12E +15E/ -1 E-Mgt). Das nutzt das zufällige Energy-Gain besser aus. Helden sind SO blind (wirklich, das ist Agnostizismus pur), was Energy-Gain angeht. Bei den Mesmern geht es, aber auch da ab und zu ein Face-Palm.

weitere Besonderheiten

Die zwei Restos + der ST + der Minion-Master hatten nur einen Fokus!

Zu : Ohne Conset

Beim ersten Mal habe ich den dritten Spot ohne Traumreiter gespielt, das ging sehr gut. Der Traumreiter hat Chaossturm, einen Scatter-DoT-Spell, dabei :( Ich glaube sogar, der dritte Spot geht besser ohne ihn. Nächster Test ist erster Spot ohne Traumreiter.

Ich lass mir die Quest weiter offen und schau mal, was noch geht.

Gruppenbuild

  • "keine Verzauberungen", nicht verlässlich und die Nekros, die Mesmer und Geißelverzauberung sprechen dagegen.
  • keine weiteren Zustandsentferner außer "Körper und Seele heilen"
  • der ST und die Minions passen zusammen, weil sie hochlevelig sind.
  • "Verhexung brechen" und "Verhexung zerschlagen" waren alle Hex-Removals, die ich mithatte. Der Speed macht evtl. etwas aus
  • keine Kaolais
  • keine UA. Ich liebe diesen Spell, aber ...
  • kein Inaptitude .. die Kappas greifen auch an, und die Anti-Melee-Sprüche machen schon guten schaden, aber Unterbrechung + Direkter Schaden ist aus meiner Sicht besser. Und verhindern muss man den Angriffsschaden eher nicht.
  • die Mesmer haben 3 Energie-Quellen dabei
  • kein Verhexungsfresser-Siegel. Das ist eine Touch-Fertigkeit. Da fängt so ein held schon mal im größten Chaos an, auf Wanderschaft zu gehen.
  • kein Geist abzapfen - wirklich, Helden koennen das nicht

Es gaebe noch so viel Platz zum Optimieren in dem Build ...

Mein Build

Enduring-Dagger oder Enduring-Scythe, das war fuer mich die Frage.

BU: 3. Stelle: als Krieger muss ich mich schnell bewegen. Als Krieger muss man sowohl direkt an den Gegner als auch hat man keinen sinnvollen IAS + IMS bis auf PvE: Drunken Master, wenn man immer schön Alkohol nuckelt. Elites kann man nicht mehmen, weil man die für seine Energie braucht, und Adrenalin-Skillungen hab ich nicht stabil und schnell und DPS-freundlich hinbekommen.

Ich habe quasi Power-Attack-Scythe gespielt.

Gral: +1 auf alle Attribute Ich habe in den Build speziell so



Die Dagger-Chain verliere ich bei dem ganze Genuke zu oft. Außerdem ballen ein paar Mal die Kappas sehr.


Aufstellung

(irgendwie bilkde ich mir ein, das habe ich schonmal geschrieben - deja vu?!)

1. Spot: die drei erten helden im dreieck anflaggen, der Rest läuft mit

2. frei fliegend

3. wieder dreieck, Rest beweglich.

Verbesserungen

Stärke der Ehre nachcasten! Vielleicht zieh ich den SoS damit aber auch zu sehr ins Getümmel?

der zweite punkt ist derzeit derr wackeligste:

Versuch: DOCH nur den Minion Master am zweiten Sot unten flaggen, neben der untersten Stufe, so dass die Minions immer die untere Gruppe angreift und in Schach hält?

"Hi Im Flo" hatte seinen SoS unten geflaggt.

Idee: Hier den ST auf passiv / kampfvermeidend stllen, dann bleibt er hoffentlich unten bei Oroku mit seinen Geistern.

Immer rechtzeitig hochrennen.

Dann von der Treppe langsam nach hinten arbeiten. Den engen Punkt nutzen.

Nicht zu weit von der Treppe weggehen!

? Vor dem hochrennen ST und Unterschlupf vorcasten?

? Oben an der Treppe die Geister des SoS vorcasten, noch bevor man wieder runter geht?

[Gamer-Tastaturen sind fuer mich enfach zu empüfindölichj ;( ]

Das Build

Das/der Spieler-Build laeuft aktuell nur mit Staerke und Sensenbeherrschung (Vorbereitung auf ohne Conset und solider) jetzt mit Gegenangriff statt Soldatenstoß

Alle Attribute waren bisher immer zusätzlich durch einen Gral der Macht um 1 erhöht.

12+2+1 Stärke,
12 Sensenbeherrschung
Sense +30LP, +5E, Zorn

Ausdauer des Kriegers530Elite-Fertigkeit (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang erhaltet Ihr 3 Energiepunkte für jeden Treffer [sic] den Ihr mit einem Nahkampfangriff erzielt. Ausdauer des Kriegers kann Eure Energiepunkte höchstens auf 10...22...25 erhöhen.
Attribut: Stärke (Krieger)
Ausdauer des Kriegers.jpg

"Ich bin unaufhaltbar!"530Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ich bin unaufhaltbar!".jpg

Strahlende Sense6Sensenangriff (Eye of the North). Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...25...30 Punkte Schaden). Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Strahlende Sense.jpg

Kraftangriff53Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Stärke (Krieger)
Kraftangriff.jpg

Siegreicher Schwung54Nahkampfangriff (Nightfall). Für jeden Gegner, den Ihr mit diesem Angriff trefft und dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erhaltet Ihr 30...70...80 Lebenspunkte. Dieser Angriff fügt danach +5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Siegreicher Schwung.jpg

Körperschlag7Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...34...40 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er 0...12...15 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
Attribut: Stärke (Krieger)
Körperschlag.jpg

Gegenangriff56Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...29...35 Schaden zu. Wenn Ihr einen angreifenden Gegner trefft erhaltet Ihr 2...5...6 Energiepunkte.
Attribut: Stärke (Krieger)
Gegenangriff.jpg

"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
"Rettet Euch selbst!".jpg

11+3+1 Kanalisierungsmagie, 10+1 Macht d. Herbeirufens,
10 Peinigungsgebete
Schild +30 LP, +10 vs. Kälte, Speer +5E, +30LP

Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Siegel der Geister.jpg

Siegel der Bindung215Siegel (Nightfall). Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte und übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. (Bei einer Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Bindung.jpg

Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wut der Vorfahren.jpg

Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blutgesang.jpg

Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Schöpfung.jpg

Splitterwaffe515Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Splitterwaffe.jpg

Verhexung zerschlagen5112Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Verhexung zerschlagen.jpg

Stärke der Ehre-110215Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Stärke der Ehre.jpg
10+2+1 Seelensammlung, 12 Wiederherstellungsmagie,
8+1 Flüche
Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
Eisadern1015Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Eisadern.jpg

Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg

Rüstung schwächen515Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen.jpg

Zeichen des Schmerzes10120Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Zeichen des Schmerzes.jpg

Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht.jpg

Körper und Seele heilen5¾3Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen.jpg

Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Leben.jpg

Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
11+3+1 Beherrschungsmagie, 10+1 Inspirationsmagie,
10+1 Schnellwirkung, 2 Wiederherstellungsm.
Zauberset: +30LP, +15E/-1ER, 2x 20% -50%FWZ Inspiration
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Panik.jpg

Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg

Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg

Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schrei der Frustration.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Spare in der Zeit ....jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
12+2+1 Seelensammlung,
12 Wiederherstellungsmagie
Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
Eisadern1015Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Eisadern.jpg

Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg

Waffe der Abwehr1015Waffenzauber (Factions). 3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2...4...4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Waffe der Abwehr.jpg

Gesundung15¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Gesundung.jpg

Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht.jpg

Körper und Seele heilen5¾3Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen.jpg

Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Erholung.jpg

Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
11+3+1 Beherrschungsmagie, 10+1 Schnellwirkung,
10+1 Inspirationsmagie
Zauberset: +30LP, +15E/-1ER, 2x 20% -50%FWZ Inspiration
Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
link= Energiewelle

Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg

Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg

Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schrei der Frustration.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Spare in der Zeit ....jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Verhexung brechen10110Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...102...120 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Verhexung brechen.jpg
11+3+1 Todesmagie, 10+1 Seelensammlung,
10 Wiederherstellungsm.
Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Aura des Lich.jpg

Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg

Schlurfschreck beleben15325Zauber (Nightfall). Der nächste Kadaver wird als Schlurfschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Schlurfschreck beleben.jpg

Knochenteufel beleben2535Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 1...14...17 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochenteufel beleben.jpg

Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht.jpg

Verwesende Galle10112Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verwesende Galle.jpg

Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Masochismus.jpg

Explosion der Verwesung1015Zauber (Basis). Der Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in der Nähe befindlichen Gegnern 24...101...120 Punkte Schaden zufügt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Explosion der Verwesung.jpg
12+3+1 Zwiesprache,

12+3 Macht d. Herbeirufens
Fokus; +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe

Seelenverflechtung515Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Seelenverflechtung.jpg

Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Unterschlupf.jpg

Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Vereinigung.jpg

Verschiebung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Weise geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Verschiebung.jpg

Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Schöpfung.jpg

Siegel der Bindung215Siegel (Nightfall). Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte und übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. (Bei einer Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Bindung.jpg

Rüstung der Gefühllosigkeit5120Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer gefeit.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Rüstung der Gefühllosigkeit.jpg

Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Segen der Schöpfung.jpg