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| | Als Comnsumables setze ich derzeit ein: Conset + 10% Moralschub + Traumreiter aus einem Herbeirufstein. |
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| zu einem stehengelassenen Geist gerannt und haben damit die 1. hereinkommende Kappa-Gruppe aufgehalten. Dadurech kam die nächste Gruppe | | zu einem stehengelassenen Geist gerannt und haben damit die 1. hereinkommende Kappa-Gruppe aufgehalten. Dadurech kam die nächste Gruppe |
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| Es gibt Zusammenhänge: Alle vorherigen Kappas weg -> neue Gruppen kommen. Das ist aber nur dann so, wenn man eine winzige Pause hat. D.h. bei dem dritten Punkt sind drei oder vier | | Es gibt Zusammenhänge: Alle vorherigen Kappas weg -> neue Gruppen kommen. Das ist aber nur dann so, wenn man eine winzige Pause hat. D.h. bei dem dritten Punkt sind sechsPakete von Kappa-Wellen zeitlich entkoppelt, und das nächste Paket folgt erst, wenn es keine Kappas aus de, davor liegenden Pakets mehr gibt. |
| Pakete von Kappa-Wellen zeitlich entkoppelt, und das nächste Paket folgt erst, wenn die Kappas des davor liegenden Pakets
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| Innerhalb der Pakete sind die Kappa-Wellen aber zeit-getaktet! Deshalb MUSS man schnell sein, sonst gibt es Kappa-Stau. Und Kappas sind wie Geld: | | Innerhalb der Pakete sind die Kappa-Wellen aber zeit-getaktet! Deshalb MUSS man schnell sein, sonst gibt es Kappa-Stau. Und Kappas sind wie Geld: |
| | | Das Kappa muss fließen, sonst fängt es an zu stinken. |
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| Was auch immer man macht, es gibt eine Schlüsselstrategie: S P E E D + Puffer. | | Was auch immer man macht, es gibt eine Schlüsselstrategie: S P E E D + Puffer. |
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| | Die erste Stelle habe ich schon ohne Conset hinbekommen, ich bin dort aber auch schon ohne Conset mit Drunken Master gescheitert. |
| | Woran das lag muss ich mitr noch anschauen. Bei der ersten Stelle muss man evtl. die richtigen berufe wegräumen. |
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| | | Die zweite Stelle habe ich noch nicht geschafft ohne Conset, aber auch erst drei Mal versucht. |
| Die erste Stelle bekomme ich auch ohne Conset hin.
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| Die zweite Stelle habe ich noch nicht geschafft ohne Conset, aber auch erst zwei Mal versucht. | |
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| Die Zusatzhilfe ist: Conset + 10% Moralschub + Traumreiter aus einem Herbeirufstein.
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| Puffer: Haltbare (!) Minions + ein SoS. | | Puffer: Haltbare (!) Minions + ein SoS. |
Kappa-Angriff HM mit 7 Helden - solide Lösung ** Artikel in Arbeit **
Ich habe mit quasi exkat dem Build von gestern die Quest heute nochmal geschafft, ohne einen einzigen Umkipper.
Dazwischen nochmal einen soliden Versuch, der wegen zwei verlangsamenden Effekten, die sich addiert haben, kurz vor Ende ein jähes Ende nahm.
Das weisst in Richtung der Startegie:
Dritter Tag, das dritte Mal geschafft. Aber vorher wieder nichtfunktionierender Versuch ohne Conset und drei gescheiterte Versuche, zweimal an Punkt 2 und einmal an Punkt 3.
Also S P E E D ist noch untertrieben. Dabei hilft eine Power Attack-Scythe-Skillung. Man trifft hier ziemlich oft mehr als nur einen Gegner.
Wirklich, es kommt z.B. bei Punkt 3 darauf an, nicht eine Gruppe bis zum letzten Krümelchen wegzuräumen, sondern sofort zur nächsten hereinkommenden Gruppe zu laufen.
Lediglich am Ende eines Pakets sollte man aufräumen.
Die Gruppen kommen in größeren Paketen, die immer aufeinanderfolgend sind. Innerhalb der Pakete koennen sich die Kappas aber haeufen und das tun sie auch, wenn man sie lässt.
Die sechs Pakete:
1. Paket:
Entgegen des Uhrzeigersinns kommen 4 kleine Gruppen (3er).
2. Paket:
NW (vomn Hügel) 5 + 3 aus SW , sehr kurz danach 3 aus NE (links von der Brücke) dann mitte Brücke 5 (das hat beim dritten Erfolg schlecht geklappt)
3. Paket:
NW vom Hügel 5, parallel von N 3 (aus dem Seitenweg), nach einigen Sekunden (ca. 25s zwischen den Zusammenstoßzeiten) von Osten (Mitte Brücke) 4, parallel NO (links von der Brücke) 5
4. Paket:
NO (Liunks von der Brücke) 5, dann SO (rechts von der Brücke) 5, dann Mitte Brücke 4, dannnn SW (Treppe) 8
5.
8 durch Bruecke (O), dann ziemlich schnell vom Huegel (NW) 8
Hier habe ich einige unter der Brücke stehenlassen und bin zum Hügel gerannt. Die Kappas am Hügel ballen gut. Die Gruppe unter der Brücke hat sich zerstreut.
6. Paket:
große Gruppe unter Bruecke durch (10)
Am zweiten Punkt kommt es darauf an, die Kappas oben zu tanken. Beim zweiten erfolgreichen Versuch hatte sich am zweiten Punkt, ohne dass ich es gesteuert habe, eine Geisterwand oben an der Treppe gebildet. Und ich habe die Kappas oben gut weggetnkt.
?wenn man weit genug hinten steht, dann machen die Helden die Kappas unten besser mit?
Und schön von der Brücke aus nach hinten die Kappas wegräumen.
Als Comnsumables setze ich derzeit ein: Conset + 10% Moralschub + Traumreiter aus einem Herbeirufstein.
SPEED is the Answer
Im NM habe ich es noch mit 3 Panik-Illu-All-in-one-Wonder_Mesmern geschafft. Aber im HM ist aus meiner Sicht "In der Ruhe liegt die Kraft" der völlig falsche Weg.
Ich habe auf Youtube ein Video von Flo (im Spiel Hi Im Flo) gesehen, und das er die Quest quasi mehr oder minder mit seinem WoC-Build erfolgreich gespielt hat.
Mittlerweile kenne ich soagr noch ein weiteres Video ohne Conset und auch ohne Herbeirufstein, dafür hatte der Spieler aber den Vorteil eines Level 28 Zei-Ri aus der
Quest "Säuberung der Unterstadt". Dadurch konnte er mit 4 (VIER) Energy Surge-Mesmern UND einem Panic-Mesmer arbeiten. Soviel zu "In der Ruhe liegt die Kraft".
Ich habe, wie schon gesgatm, einen Versuch sehr solide fast durchgespielt, aber dann sind meine Nekro-Minions hinter der Brücke von einem stehengelassenen Kappa
zu einem stehengelassenen Geist gerannt und haben damit die 1. hereinkommende Kappa-Gruppe aufgehalten. Dadurech kam die nächste Gruppe
Es gibt Zusammenhänge: Alle vorherigen Kappas weg -> neue Gruppen kommen. Das ist aber nur dann so, wenn man eine winzige Pause hat. D.h. bei dem dritten Punkt sind sechsPakete von Kappa-Wellen zeitlich entkoppelt, und das nächste Paket folgt erst, wenn es keine Kappas aus de, davor liegenden Pakets mehr gibt.
Innerhalb der Pakete sind die Kappa-Wellen aber zeit-getaktet! Deshalb MUSS man schnell sein, sonst gibt es Kappa-Stau. Und Kappas sind wie Geld:
Das Kappa muss fließen, sonst fängt es an zu stinken.
Was auch immer man macht, es gibt eine Schlüsselstrategie: S P E E D + Puffer.
Die erste Stelle habe ich schon ohne Conset hinbekommen, ich bin dort aber auch schon ohne Conset mit Drunken Master gescheitert.
Woran das lag muss ich mitr noch anschauen. Bei der ersten Stelle muss man evtl. die richtigen berufe wegräumen.
Die zweite Stelle habe ich noch nicht geschafft ohne Conset, aber auch erst drei Mal versucht.
Puffer: Haltbare (!) Minions + ein SoS.
Ich: mit Sense (das seltsamste Sensen-Build aller Zeiten) + MoP + SoH (ich vergesse immer, es nachzucasten) + Splinter Weapon.
<-- Die Kappas stehen ab und zu sehr geballt, besonders am zweiten Punkt.
Team Nuke'em: 2x Icy Veins + 2 Energy Sourge (einmal der Traumreiter) + 3. Panic-Domination -> viel "in der Nähe" oder sogar "im Bereich"-Schaden.
Ich habe PoD zuhause gelassen, weil die Enchantments als Energie-Quellen fuer die Mesmer dienen sollten
Nekros für das E-Mgt. 2 Restos + 1 Minion-Bomber.
Heilung: Nur Restos (2 Main+1 Mix-In-anti-Spike) + ST-Protter. Die Restos ohne Kaolai. Damit sie Foki halten können, das verschafft ihnen den Puffer, um die Nekro-Energie wirklich nutzen zu koennen.
Der Sos ohne Geist abzapfen (oder wie das heißt). Die Helden depleten sich damit völlig närrisch.
Nur die Mesmer hatten Z-Stäbe in der Hand (um FWZ für die E-Mgt-Sprüche um 36% zu verkürzen. Das kann ca. nochmal ein Fünftel Energie mehr geben.
Die Restos + der ST + der Minion-Master hatten nur einen Fokus!
Bei allen hohe max-Energie. (mit Fokus +12E +15E/ -1 E-Mgt). Das nutzt das zufällige Energy-Gain besser aus.
Helden sind SO blind (wirklich, das ist Agnostizismus pur), was Energy-Gain angeht. Bei den Mesmern geht es, aber auch da ab und zu ein Face-Palm.
Ich lass mir die QUest weiter offen und schau mal, was noch geht
Beim ersten Mal habe ich den dritten Spot ohne Traumreiter gespielt, das gig sehr gut. Der Traumreiter hat Chaossturm, einen Scatter-DoT-Spell, dabei :(
Ich denke, er ist aber trotzdem eine sehr gute Unterstützung für mein Build gewesen.
Ich habe Videos, die ich bei Youtube einstellen will.
Gruppenbuild
- "keine Verzauberungen", nicht verlässlich und die Nekros, die Mesmer und Geißelverzauberung sprechen dagegen.
- keine weiteren Zustandsentferner außer "Körper und Seele heilen"
- der ST und die Minions passen zusammen, weil sie hochlevelig sind.
- "Verhexung brechen" und "Verhexung zerschlagen" waren alle Hex-Removals, die ich mithatte. Der Speed macht evtl. etwas aus
- keine Kaolais
- keine UA. Ich liebe diesen Spell, aber ...
- kein Inaptitude .. die Kappas greifen auch an, und die Anti-Melee-Sprüche machen schon guten schaden, aber Unterbrechung + Direkter Schaden ist aus meiner Sicht besser. Und verhindern muss man den Angriffsschaden eher nicht.
- die Mesmer haben 3 Energie-Quellen dabei
- kein Verhexungsfresser-Siegel. Das ist eine Touch-Fertigkeit. Da fängt so ein held schon mal im größten Chaos an, auf Wanderschaft zu gehen.
- kein Geist abzapfen - wirklich, Helden koennen das nicht
Es gaebe noch so viel Platz zum Optimieren in dem Build ...
Mein Build
Enduring-Dagger oder Enduring-Scythe, das war fuer mich die Frage.
BU:
3. Stelle: als Krieger muss ich mich schnell bewegen.
Als Krieger muss man sowohl direkt an den Gegner als auch hat man keinen sinnvollen IAS + IMS bis auf PvE: Drunken Master, wenn man immer schön Alkohol nuckelt.
Elites kann man nicht mehmen, weil man die für seine Energie braucht, und Adrenalin-Skillungen hab ich nicht stabil und schnell und DPS-freundlich hinbekommen.
Ich habe quasi Power-Attack-Scythe gespielt.
Gral: +1 auf alle Attribute
Ich habe in den Build speziell so
Die Dagger-Chain verliere ich bei dem ganze Genuke zu oft.
Außerdem ballen ein paar Mal die Kappas sehr.
Das Build
Alle Attribute waren zusätzlich durch einen Gral der Macht um 1 erhöht.
10+2+1 Stärke, 10+1 Taktik, 11 Sensenbeherrschung Sense +30LP, +5E
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Strahlende Sense6Sensenangriff (Eye of the North). Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...25...30 Punkte Schaden). Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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Kraftangriff53Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Attribut: Stärke (Krieger)
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Körperschlag7Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...34...40 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er 0...12...15 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Stärke (Krieger)
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Soldatenstoß54Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10...34...40 Punkte mehr Schaden zu. Wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, ist ein Blocken bei dem Angriff nicht möglich. Attribut: Taktik (Krieger)
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Siegreicher Schwung54Nahkampfangriff (Nightfall). Für jeden Gegner, den Ihr mit diesem Angriff trefft und dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erhaltet Ihr 30...70...80 Lebenspunkte. Dieser Angriff fügt danach +5...21...25 Punkte Schaden zu. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
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11+3+1 Kanalisierungsmagie, 10+1 Macht d. Herbeirufens, 10 Peinigungsgebete Schild +30 LP, +10 vs. Kälte, Speer +5E, +30LP
Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Siegel der Bindung215Siegel (Nightfall). Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte und übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. (Bei einer Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte). Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Splitterwaffe515Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Verhexung zerschlagen5112Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Stärke der Ehre-110215Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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10+2+1 Seelensammlung, 12 Wiederherstellungsm., 8+1 Flüche Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
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Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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11+3+1 Beherrschungsmagie, 10+1 Inspirationsmagie, 10+1 Schnellwirkung, 2 Wiederherstellungsm. Zauberset: +30LP, +15E/-1ER, 2x 20% -50%FWZ Inspiration
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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12+2+1 Seelensammlung, 12 Wiederherstellungsmagie Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
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Gesundung15¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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11 Beherrschungsmagie, 10 Schnellwirkung, 10 Inspirationsmagie Zauberset: +30LP, +15E/-1ER, 2x 20% -50%FWZ Inspiration
Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Verhexung brechen10110Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...102...120 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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11+3+1 Todesmagie, 10+1 Seelensammlung, 10 Wiederherstellungsm. Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht. Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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Schlurfschreck beleben15325Zauber (Nightfall). Der nächste Kadaver wird als Schlurfschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft. Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Verwesende Galle10112Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden. Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt. Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
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Explosion der Verwesung1015Zauber (Basis). Der Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in der Nähe befindlichen Gegnern 24...101...120 Punkte Schaden zufügt. Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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12+3+1 Zwiesprache,
12+3 Macht d. Herbeirufens Fokus; +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
Seelenverflechtung515Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Verschiebung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Weise geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte). Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Siegel der Bindung215Siegel (Nightfall). Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte und übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. (Bei einer Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Rüstung der Gefühllosigkeit5120Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer gefeit. Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
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Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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