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==Artikel==
==Lösung==
Folgende Anordnung des Waffenartikels ist erwünscht:
Während dieser Quest muss mal alleine einen starken Ritualisten bezwingen.
*Die '''Infobox der Waffe''' wird als Vorlage eingebunden. Mit einer genauen Erläuterung der einzelnen Punkte, ist sie hier zufinden: [[Vorlage:Infobox Waffe]].<br />Existiert die Waffe nur als PvP-Belohnung, verwendet man die [[Vorlage:Infobox Waffe PvP]].
**Eine Beschreibung, wie die Bilder der Waffe gemacht werden müssen und was dabei zu beachten ist, ist hier zu finden: [[GuildWiki:Stil und Formatierung/Waffenbilder]]
**Die PvP-Gruppe wird nur eingetragen, wenn die Waffe unter diesem Namen als PvP-Belohnung existiert. Der Parameter pvp-kosten ist nur bei Exotischen Waffen nötig. Für die entsprechenden Tabellen siehe [[PvP-Belohnung]].
**Bei den Wiederverwertungsinformationen werden keine Mengenangaben gemacht, da diese keinen Mehrwert an Information bieten. Falls zutreffend wird jeweils ''Nicht wiederverwertbar'' eingetragen oder unter selten ''Keine weiteren''.
*Eine '''Beschreibung''' der Waffe wird ebenfalls benötigt '''(Besonderheiten im Aussehen der Waffe und andere Dinge die relevant sind)'''.
*Der '''Fundort''' muss mit Hilfe der Vorlage:Fundorte eingetragen werden. Dabei sollte man soweit wie möglich zusammenfassen und nur dann ins Detail gehen, wenn es sinnvoll ist. Mehr dazu unter [[Vorlage:Fundorte]].
*'''Färben''' - wenn die Waffe gefärbt wird, wie verändert sich die Farbe? Ist ein Färben überhaupt möglich?
**Soweit sinnvoll kann man ein Farbspektrum einfügen, wie man diese einfach erstellen kann, erfährt man [[Benutzer:Redeemer/Farbspektrum-Tool|hier]].
*Die '''Anmerkung''' ist dazu da um eventuelle Waffen zu benennen, die das selbe Aussehen haben, oder um wichtige Hinweise zu dieser Waffe aufzuzeigen.
*Bei den '''Trivia''' werden - falls nachvollziehbar - Informationen zu der Waffe aufgelistet, die nichts direkt mit dem Artikel zu tun haben, zum Beispiel ein Wikipedia-Link zu einer ähnlichen Waffe.


==Leere Vorlage==
Der Gletschergreif beschwört eine Reihe Geister, die den Spieler [[Blindheit|blenden]], [[Unterbrechung|unterbrechen]] und eine Menge Schaden austeilen. Man sollte sein Build an diese Probleme anpassen.
<pre>
{{Infobox Waffe
| typ = xxx
| attribut = xxx
| schadenstyp = xxx
| kampagne = [[xxxx]], [[xxx]]
| pvp-gruppe = xxx
| pvp-kosten = xx
| normal = [[xxx]]
| selten = [[xxx]]
}}


==Beschreibung==
Generell kann man sich zu Nutze machen, dass der Greif immer etwas Abstand zum Spieler hält, seine Geister stellt und wieder zu seinem Ausgangspunkt zurückkehrt, wenn man sich zu weit entfernt. Der Greif kann sich auch nicht im Kampf heilen.
<--Hier wird der Text zu Erläuterung der Waffe reingeschrieben
(Aussehen und andere relevante Dinge).-->


==Wo zu bekommen?==
Zu Beginn sind einige verwertbare Kadaver vorhanden.
{{Fundorte
| basis=
*[[<--Region-->]]
**[[<--Spezies/Truhe/Gebiet/Sammler/Waffenschmied-->]]
***[[<--Gegner-->]]
| prophecies =
*<-- siehe oben -->
| factions=
*
| nightfall=
*
| eotn=
*
}}


==Färben==  
==Mögliche Taktiken==
<--Hier wird die farbliche Veränderung beim Färben der Waffe beschrieben
*[[Liste der Rollenspielfertigkeiten|PvE-Fertigkeiten]] sind hier gut zu gebrauchen, allen voran Asura-Beschwörungen, {{fertigkeit icon|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung}}, {{fertigkeit icon|"Erledigt ihn!"}} und {{fertigkeit icon|"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"}}.
(Was färbt sich wie und welche Stellen? Ist die Waffe überhaupt färbbar?).-->
*Eine Taktik besteht darin, dem Greif eine möglichst lang anhaltende Lebenspunktedegeneration zu verpassen und sich dann sofort zurückzuziehen. Der Kampf dauert zwar einige Minuten, ist aber sehr sicher.
[[Datei:{{subst:PAGENAME}}_Farbspektrum.jpg|thumb|left|500px|Farbspektrum {{subst:PAGENAME}} (Anklicken zum Vergrößern)]]
*Eine Fertigkeit zur Selbstheilung können hier nicht schaden.
{{clear}}
*Ein [[Nekromant]] kann sich die Kadaver zu Nutze machen und z.B. mit {{fertigkeit icon|Aura des Lich}} eine Armee ausheben, welche die Geister blockt, während er den Greif erledigt. {{fertigkeit icon|Grenths Ausgleich}} ist auch eine mächtige Fertigkeit, die Schaden und Selbstheilung kombiniert. Eine weitere Möglichkeit wäre auf [[Blutmagie]] zusetzen, um dem Greif eine Degeneration zu geben.
 
*Ein [[Ritualist]] kann selbst Geister setzen und diese als Blocker verwenden, siehe [[Spirit Spammer]].
==Anmerkungen==
*[[Derwisch]]e und [[Assassine]]n können sich mit defensiven Fertigkeiten (z.B. {{fertigkeit icon|Melandrus Avatar}}, {{fertigkeit icon|Mystische Regeneration}}, {{fertigkeit icon|Überzeugung}} oder {{fertigkeit icon|Kritische Verteidigungen}} und {{fertigkeit icon|Kritische Beweglichkeit}}) schützen und den Greif im Nahkampf erledigen.
*<--Anmerkungen die die Waffe oder deren Fundort betreffen
*[[Paragon]]e und [[Waldläufer]] können im Fernkampf den Angriffen ausweichen und nebenbei Schaden austeilen. Dabei kann es helfen, den Greif mit Beschwörungen oder [[Verkrüppelung]] abzulenken.
(Besonderheiten? Welche einzigartigen- und normale Waffen haben das gleiche Aussehen? Usw...).-->
*[[Mesmer]] arbeiten am besten mit Degeneration und bleiben in Bewegung oder ziehen sich nach dem Auftragen zurück.
<-- Beispiele
*Ein [[Mönch]] kann Peinigungsgebete mit PvE-Fertigkeiten kombinieren, um den Greif so gut es geht [[Zu Boden werfen|am Boden zu halten]], z.B. mit {{fertigkeit icon|Siegel des Urteils}}. Einkommender Schaden kann reduziert oder gegengeheilt werden.
Waffen mit dem gleichen Aussehen:
*Ein [[Krieger]] kann entweder auf Haltungen zum [[Blocken]] setzen oder mit einem Hammer den Greif zu Boden werfen und unterbrechen.
* xxx
*Wenn man es schafft, ihn in eine Felsspalte oder Ecke zu scheuchen (und sich eventuell noch vor ihn stellt), sodass er nicht mehr fliehen kann, hört er auf sich zu wehren und man kann ihn in aller Ruhe besiegen.
* [[xxx]] ([[Einzigartiger Gegenstand]]) ist eine blau gefärbte Beispielwaffe.
*Alternativ kann man natürlich immer auf Fertigkeiten der Zweitklasse zurückgreifen, z.B. könnte ein [[Elementarmagier]] die angesprochenen defensiven Fertigkeiten eines Derwischs verwenden, welche zusammen mit seinen eigenen Verzauberungen wirken.
* Zu beachten ist, dass der [[Waffenschmied]] erst Waffen herstellt, sobald man den Beispiel-Titel auf Rang 4 hat.
-->
 
==Trivia==
*<!-- siehe oben -->
 
{{en|Englische Bezeichnung}}
</pre>
 
==Bilder==
Siehe: [[GuildWiki:Stil und Formatierung/Waffenbilder]]
 
 
[[:Kategorie:GuildWiki:Richtlinie]]
 
==Beischreibung bei [[Vorlage:Fundorte]]==
Diese Vorlage wird bei beispielsweise bei [[GuildWiki:Stil und Formatierung/Waffen|Waffen]] dazu verwendet den Abschnitt ''Wo zu bekommen?'' zu formatieren. Die Richtlinie wird so eingebunden:
<pre>
{{Fundorte
| basis=
*[[<--Region-->]]
**[[<--Spezies/Truhe/Sammler/Waffenschmied/Gebiet-->]]
***[[<--Gegner-->]]
| prophecies =
*<-- siehe oben -->
| factions=
*
| nightfall=
*
| eotn=
*
}}
</pre>
 
Dabei sind folgende Regeln zu beachten:
* Die Tabelle ist soweit wie möglich zusammenzufassen. Kann man beispielsweise davon ausgehen, dass alle Gegner einer Region den Gegenstand fallen lassen, so reicht es aus die Region anzugeben und darunter '''alle Gegner'''. Lassen nur bestimmte Spezies den Gegenstand fallen, so gibt man diese entspechend an.
* Es wird nur dann ins Detail gegangen, wenn es sinnvoll ist. Gibt es beispielsweise einen Gegenstand ausschließlich bei einem bestimmten Gegner in einem bestimmten Gebiet, so sollte dieser angegeben werden.
* Wenn ein Gegenstand vom einem Waffenschmied hergestellt werden kann oder bei einem Sammler erhältlich ist, so werden diese mit einem vorgestellten Icon markiert.
** {{WS}} - <code><nowiki>{{WS}}</nowiki></code> bei einem [[Waffenschmied]]
** {{S}} - <code><nowiki>{{S}}</nowiki></code> bei einem [[Sammler]]

Version vom 29. Juni 2010, 14:51 Uhr

Lösung

Während dieser Quest muss mal alleine einen starken Ritualisten bezwingen.

Der Gletschergreif beschwört eine Reihe Geister, die den Spieler blenden, unterbrechen und eine Menge Schaden austeilen. Man sollte sein Build an diese Probleme anpassen.

Generell kann man sich zu Nutze machen, dass der Greif immer etwas Abstand zum Spieler hält, seine Geister stellt und wieder zu seinem Ausgangspunkt zurückkehrt, wenn man sich zu weit entfernt. Der Greif kann sich auch nicht im Kampf heilen.

Zu Beginn sind einige verwertbare Kadaver vorhanden.

Mögliche Taktiken

  • PvE-Fertigkeiten sind hier gut zu gebrauchen, allen voran Asura-Beschwörungen,
    Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
    Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
    Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
     Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
    ,
    Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    "Erledigt ihn!".jpg
     "Erledigt ihn!"
    und
    Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".jpg
     "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
    .
  • Eine Taktik besteht darin, dem Greif eine möglichst lang anhaltende Lebenspunktedegeneration zu verpassen und sich dann sofort zurückzuziehen. Der Kampf dauert zwar einige Minuten, ist aber sehr sicher.
  • Eine Fertigkeit zur Selbstheilung können hier nicht schaden.
  • Ein Nekromant kann sich die Kadaver zu Nutze machen und z.B. mit
    Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Aura des Lich.jpg
     Aura des Lich
    eine Armee ausheben, welche die Geister blockt, während er den Greif erledigt.
    Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.
    Ohne Attribut (Nekromant)
    Grenths Ausgleich.jpg
     Grenths Ausgleich
    ist auch eine mächtige Fertigkeit, die Schaden und Selbstheilung kombiniert. Eine weitere Möglichkeit wäre auf Blutmagie zusetzen, um dem Greif eine Degeneration zu geben.
  • Ein Ritualist kann selbst Geister setzen und diese als Blocker verwenden, siehe Spirit Spammer.
  • Derwische und Assassinen können sich mit defensiven Fertigkeiten (z.B.
    Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang habt Ihr +150 Lebenspunkte, +30 Elementarrüstung und Eure Angriffe fügen Erdschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, verlieren alle Gruppenmitglieder in Hörweite 1 Zustand. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Melandrus Avatar.jpg
     Melandrus Avatar [PvP]
    ,
    Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Mystische Regeneration.jpg
     Mystische Regeneration [PvP]
    ,
    Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 10 Sekunden lang +10 Rüstung und 1...3...3 Lebenspunktregeneration für jeden Zustand, unter dem Ihr leidet. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von 1...2...2 Zuständen geheilt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Überzeugung.jpg
     Überzeugung
    oder
    Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zum Blocken. Kritische Verteidigungen wird bei jedem kritischen Treffer, den Ihr landet, aktualisiert.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Kritische Verteidigungen.jpg
     Kritische Verteidigungen
    und
    Verzauberung (Nightfall). 4 Sekunden und 1 extra Sekunde pro Rang bei Kritischen Stößen lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15...25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Assassine)
    Kritische Beweglichkeit.jpg
     Kritische Beweglichkeit
    ) schützen und den Greif im Nahkampf erledigen.
  • Paragone und Waldläufer können im Fernkampf den Angriffen ausweichen und nebenbei Schaden austeilen. Dabei kann es helfen, den Greif mit Beschwörungen oder Verkrüppelung abzulenken.
  • Mesmer arbeiten am besten mit Degeneration und bleiben in Bewegung oder ziehen sich nach dem Auftragen zurück.
  • Ein Mönch kann Peinigungsgebete mit PvE-Fertigkeiten kombinieren, um den Greif so gut es geht am Boden zu halten, z.B. mit
    Elite-Siegel (Basis). Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Siegel des Urteils.jpg
     Siegel des Urteils [PvP]
    . Einkommender Schaden kann reduziert oder gegengeheilt werden.
  • Ein Krieger kann entweder auf Haltungen zum Blocken setzen oder mit einem Hammer den Greif zu Boden werfen und unterbrechen.
  • Wenn man es schafft, ihn in eine Felsspalte oder Ecke zu scheuchen (und sich eventuell noch vor ihn stellt), sodass er nicht mehr fliehen kann, hört er auf sich zu wehren und man kann ihn in aller Ruhe besiegen.
  • Alternativ kann man natürlich immer auf Fertigkeiten der Zweitklasse zurückgreifen, z.B. könnte ein Elementarmagier die angesprochenen defensiven Fertigkeiten eines Derwischs verwenden, welche zusammen mit seinen eigenen Verzauberungen wirken.