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Als Beispiel soll ein ''Gesang-Heiler'' dienen. Dieser übernimmt eine ähnliche Funktion wie ein ''WdH-Mönch'': Starke Einzelheilung als Hauptheiler. Der Gesang-Heiler hat Motivation (11+ 2), Führung (11 + 1) und Speerbeherrschung (8 + 1) geskillt. Alternativ zur Speerbeherrschung könnte er auch auf klassische Verteidigungsfertigkeiten setzen, z.B. [[Heftiger Schildschlag]] und [[Dolyak-Siegel]], und die beiden anderen Attribute maximieren, dafür muss er als Bewaffnung zum Adrenalinaufbau auf ein Zauberstab/Schild-Set zurückgreifen (oder in den Nahkampf). Die Fertigkeiten im Detail: | Als Beispiel soll ein ''Gesang-Heiler'' dienen. Dieser übernimmt eine ähnliche Funktion wie ein ''WdH-Mönch'': Starke Einzelheilung als Hauptheiler '''im PvP''' (Zufallsarena, AdH). Der Gesang-Heiler hat Motivation (11+ 2), Führung (11 + 1) und Speerbeherrschung (8 + 1) geskillt. Alternativ zur Speerbeherrschung könnte er auch auf klassische Verteidigungsfertigkeiten setzen, z.B. [[Heftiger Schildschlag]] und [[Dolyak-Siegel]], und die beiden anderen Attribute maximieren, dafür muss er als Bewaffnung zum Adrenalinaufbau auf ein Zauberstab/Schild-Set zurückgreifen (oder in den Nahkampf). Die Fertigkeiten im Detail: | ||
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Aktuelle Version vom 18. November 2011, 22:20 Uhr
Hinweis: Ihr dürft diese Seite oder Ideen daraus gerne in Foren verwenden, übersetzen, an ArenaNet weiterleiten oder einfach hier diskutieren. TL:DR: Paras sollen von grundauf überarbeitet werden. |
Einleitung
Der Paragon oder auch „Irgendwas ist schief gelaufen!“.
Der Paragon hat viele Probleme, er begann mit einer relativen „OPness“, vor allem im PvP, wurde dann im Laufe der Zeit immer wieder eingeschränkt und schließlich vergessen. Es wurde ein Update angekündigt, aber zugleich hörte man auch „Eigentlich haben wir garnicht die Zeit und Nerven dafür...“.
Heute fristen die Paragone ihr Dasein als Lagerchar, als Imbagon oder vielleicht mal als Spiker/Supporter/Zuständesammler in PvP. Dann gibt es noch eine Reihe von Builds, die noch stärker auf Sekundärklassenfertigkeiten aufbauen, z.B. Farmbuilds. Für die paragoneigenen Mechaniken interessiert man sich kaum.
Probleme
Die Spezialität des Paragon ist gruppenweiter Support. Das ist wiederum das größte Problem des Paragons, denn im Normalfall kann kaum die ganze Gruppe Vorteile aus diesen Fertigkeiten ziehen. Anfeuerungsrufe, die auf Zauber auslösen, sind für physische Klassen (den Paragon eingeschlossen) meist nutzlos. Fertigkeiten, die auf Angriffsfertigkeiten aufbauen, sind dagegen für Zauberwirker ohne Sinn. Der Paragon ist vor allem dann stark, wenn die Gruppe sich an ihn anpasst - nicht umgekehrt. In stark spezialisierten Gruppen kann der Paragon durchaus effektiv sein. Paradoxerweise wäre also eine Gruppe aus 6-8 Paragonen durchaus brauchbar, da sich Synergien zwischen den Fertigkeiten ergeben, z.B. wiederholtem Auslösen von Finale-Fertigkeiten.
Dazu gesellt sich noch die Tatsache, dass der gruppenweite Support eine gewisse Passivität mit sich bringt: Man spammt Fertigkeiten so oft es geht und die anderen Gruppenmitglieder sind an der Reihe, etwas damit anzufangen. Alternativ ist einfach die gesamte Gruppe gestärkt und man nimmt es als gegeben. Wenn der Buff fehlt, weil der Paragon z.B. geblendet oder zum Schweigen gebracht wurde, sind wieder die anderen Gruppenmitglieder an der Reihe. Der Paragon interessiert sich auch wenig für sein Ziel. Meist wählt er einfach den nächsten Gegner aus um Adrenalin zu gewinnen - der Speerschaden ist sowieso vernachlässigbar.
Paragoneigene Mechanismen im Detail:
Der Speer:
Das größte Problem des Speers (abgesehen vom wenig abwechslungsreichen Design und der Tatsache, dass man die wenigsten Speere färben kann) ist, dass sich eigentlich jeder um den Speer reißt. Speerupgrades sind unter den teuersten Mods, die es gibt. Der Grund dafür ist relativ einfach: Der Speer ist aus Sicht der Spielmechanik schlicht OP. Er kombiniert die Reichweite eines Bogens oder Stabes mit der Angriffsfrequenz einer Nahkampfwaffe. Dazu ist er auch noch einhändig und kann mit einem Schild kombiniert werden. Ob man nun Adrenalin aufbauen möchte, Benommenheit auslösen oder einfach nur ein Schildset mit einem Hauch Schaden kombinieren will: Der Speer ist erste Wahl.
Dazu kommt noch, dass der Speer und vor allem Speerfertigkeiten keinen besonders hohen Schaden haben. Selbst wenn man sich entscheidet, Schaden und Zustände über den Speer austeilen zu wollen, so kann ein Krieger diese Aufgabe genauso gut, wenn nicht besser ausführen. Das Primärattribut Führung hat schlicht keinerlei Auswirkung auf den Speerschaden.
Echos:
Es gibt grundsätzlich 3 Arten von Echos: Refraine, Finale und schlichte Fertigkeiten. Die dritte Kategorie umfasst lediglich 2 Fertigkeiten und diese haben den Namen eigentlich nicht verdient, deswegen werden sie hier ausgeklammert.
Refraine sind Echos, die sich immer wieder auftragen, wenn ein Schrei oder Anfeuerungsruf endet. Dadurch, dass man sie theoretisch auf beliebig vielen Verbündeten auftragen kann und sie theoretisch auch endlos aufrecht erhalten werden können, sie ihre Effekte meist schwach. Zudem ist die Prozedur des Auftragens oft langwierig und wenn man einmal mehr als 20 Sekunden nicht an der Tastatur ist, kann man von neuem damit anfangen.
Finale sind dagegen schon interessanter: Sie haben eine vorgegebene Dauer und ihr Effekt wird immer dann ausgelöst, wenn ein Schrei oder Anfeuerungsruf auf dem Verbündeten endet. Zu den bereits angesprochenen Problemen mit der Stapelung von mehreren Paragonen kommt die Tatsache, dass man nicht überprüfen kann, wer genau wie lange noch mit einem Echo belegt ist. Es fehlt schlicht eine Anzeige darüber, also darf man es im Kopf mitrechnen. Außerdem kann mitunter problematisch sein, dass man als Paragon gar nicht beeinflussen kann, bei welchem Verbündeten jetzt beispielsweise ein Schrei endet.
Anfeuerungsrufe:
Anfeuerungsrufe beeinflussen stets die ganze Gruppe, was - wie bereits angeschnitten - zu Problemen führen kann. Zusätzlich haben viele Anfeuerungsrufe relativ hohe Energiekosten (was mit Führung ausgeglichen werden kann) und eine lange Wiederaufladezeit. Vor allem auf Motivation basierende Rufe wurden aus PvP-Gründen effektiv aus dem Spiel entfernt.
Lösungsansätze
Um den Paragon buffen zu können, ohne im PvP wieder mit Paraways rechnen zu müssen, muss man die grundsätzliche Idee des Paragons nehmen und sie komplett aus dem Fenster werfen. Gruppenweiter Support ist einfach zu wenig kontrollierbar, zu automatisiert und zu stark, wenn man die Gruppe darauf auslegt. Daher sollte man sich auf die dem Paragon zugrundeliegenden Mechaniken besinnen und seine Stärken hervorheben.
Im Detail:
Der Speer:
Wer sich schon einmal am Speerwerfen ausprobiert hat, wird festgestellt haben, dass man ohne spezielle Kenntnis nicht besonders weit kommt, geschweige denn ein Ziel treffen wird. In der Welt von Guild Wars würde das heißen: Ohne Punkte in Speerbeherrschung kann man nicht weit werfen. Man könnte z.B. dem Speer grundsätzlich nur eine Nahkampfreichweite geben. Ab 4 Punkten in Speerbeherrschung erhält man Mitteldistanz-Reichweite, ab 9 Punkten normale Reichweite und mit 13 Punkten kann man den Speer bis auf Langbogen-Reichweite schleudern. So würde der Paragon wieder etwas von der Einzigartigkeit des Speerwerfers zurückbekommen. Andere Klassen würde man trotzdem nicht vollkommen ausschließen, aber ohne Punkteinvestition müsste man wohl zum Zauberstab/Stab zurückgreifen, wenn man aus der Ferne Adrenalin aufbauen möchte.
Zum Ausgleich dürfen der Speer und seine Fertigkeiten ruhig etwas mehr Wumms haben, am besten baut man eine Skalierung mit Führung ein. Zudem wäre ein Speerangriff mit Flächeneffekt nicht schlecht, Speer des Würgers bietet sich aufgrund seines Icons an.
Echos: Die beiden schlichten Fertigkeiten sollten aus dieser Kategorie entfernt werden. Alle anderen dürfen ordentlich gebufft werden, nachdem man folgende Änderungen eingebaut hat: Genau wie bei Waffenzaubern kann nur ein Echo pro Spieler aktiv sein, dieses sollte im Gruppenmenü mit einem kleinen Symbol markiert werden. Außerdem sollten Echos nur aus Anfeuerungsrufen triggern. Zum einen um deren Einzigartigkeit hervorzuheben, zum anderen um durch die Spambarkeit von Schreien keine Spikes oder ähnliches möglich zu machen. Da es nur eine begrenzte Zahl an Echos gibt, sollten sowohl Refraine als auch Finale nach dem Prinzip begrenzte Dauer, Effekt bei endenden/aufgetragenen Anfeuerungsrufen arbeiten. Der Echo-Effekt tritt stets vor dem auslösenden Effekt ein, so dass z.B. eine Verhexung vor einer Fertigkeit entfernt wird.
Anfeuerungsrufe: Anfeuerungsrufe sollten nur noch auf ein einzelnes Ziel wirken, zum Ausgleich dürfen sie deutlich angenehmere Wirk- und Abklingzeiten haben. Sie stellen somit eine Alternative zu Zaubern dar, was grundsätzlich kein so großes Problem darstellt, da ein Großteil der Mesmer-Fertigkeiten bereits in der Lage ist auch Anfeuerungsrufe zu unterbrechen. Die meisten Anfeuerungsrufe sollten nach dem Prinzip wenn der Ruf endet, dann Effekt - endet vorzeitig wenn Bedingung arbeiten. Somit ist gesichert, dass ein Effekt hervorgerufen wird, das Ziel des Anfeuerungsrufes kann lediglich bestimmen, wann dieser auftritt.
Führung: Da Anfeuerungsrufe nun nur noch ein Ziel betreffen und man bei geringen Gruppengrößen sowieso immer Probleme hatte, sollte die Menge gewonnener Energie nicht davon abhängen, wieviele Verbündete man um sich hat. Stattdessen kann man als Bedingung einbauen, dass man mindestens einen Verbündeten in Hörweite haben muss und ansonsten bei 1 Energiepunkt für jeden zweiten Rang bleiben.
Ein Beispiel im Detail
Als Beispiel soll ein Gesang-Heiler dienen. Dieser übernimmt eine ähnliche Funktion wie ein WdH-Mönch: Starke Einzelheilung als Hauptheiler im PvP (Zufallsarena, AdH). Der Gesang-Heiler hat Motivation (11+ 2), Führung (11 + 1) und Speerbeherrschung (8 + 1) geskillt. Alternativ zur Speerbeherrschung könnte er auch auf klassische Verteidigungsfertigkeiten setzen, z.B. Heftiger Schildschlag und Dolyak-Siegel, und die beiden anderen Attribute maximieren, dafür muss er als Bewaffnung zum Adrenalinaufbau auf ein Zauberstab/Schild-Set zurückgreifen (oder in den Nahkampf). Die Fertigkeiten im Detail:
- Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.Finale der Wiederherstellung [PvP]: Echo, 5 Energie, ¼ Aktivierung, 4 WiederaufladungAttribut: Motivation (Paragon)
- 10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf endet, um 5...69...85 Lebenspunkte geheilt. (Motivation)
- Elite-Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang wird jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal eine Fertigkeit einsetzt, um 45...97...110 Lebenspunkte geheilt.Gesang der Wiederherstellung [PvP]: Elite-Anfeuerungsruf, 5 Energie, ¾ Aktivierung, 3 WiederaufladungAttribut: Motivation (Paragon)
- 8 Sekunden lang endet dieser Anfeuerungsruf, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste mal eine Fertigkeit einsetzt. Wenn diese Fertigkeit endet, wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 5...105...130 Lebenspunkte geheilt. (Motivation)
- Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang wird jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.Ballade der Wiederherstellung [PvP]: Anfeuerungsruf, 10 Energie, 1 Aktivierung, 4 WiederaufladungAttribut: Motivation (Paragon)
- 8 Sekunden lang endet dieser Anfeuerungsruf, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste mal Schaden erleidet. Wenn diese Fertigkeit endet, wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 5...69...85 Lebenspunkte geheilt. (Motivation)
- Siegel (Nightfall). Der Verbündete wird um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, werdet Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt.Siegel der Synergie: Siegel, 1 Aktivierung, 10 WiederaufladungAttribut: Motivation (Paragon)
- Der Verbündete wird um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn er mit einem Echo belegt ist, werdet Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. (Motivation)
- Verhexungsbrech-Arie: Anfeuerungsruf, 4 Adrenalin, 1 Aktivierung
- 8 Sekunden lang endet dieser Anfeuerungsruf, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste mal eine Fertigkeit einsetzt. Wenn diese Fertigkeit endet, wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) von einer Verhexung geheilt. (kein Attribut)
- Engelsschutz5030Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wird der Verbündete jedes Mal, wenn er mehr als 250...130...100 Punkte Schaden pro Sekunde erleidet, um die Schadensmenge über diesem Betrag geheilt.Engelsschutz: Fertigkeit, 5 Energie, ¼ Aktivierung, 5 WiederaufladungAttribut: Führung (Paragon)
- Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Wenn zumindest ein Zustand übertragen wurde, erleidet der Verbündete 0...2...2 Sekunden lang halben Schaden. (Führung)
- Fertigkeit (Eye of the North). 3...8...9 Sekunden lang wird, wenn Ihr einen Schild benutzt, die nächste Angriffsfertigkeit gegen Euch geblockt. Falls es sich dabei um einen Nahkampfangriff gehandelt hat, wird Euer Angreifer 1...5...6 Sekunden lang in Brand gesetzt.Brennender Schild: Haltung, 5 Energie, 20 WiederaufladungAttribut: Führung (Paragon)
- 1...7...9 Sekunden lang wird, wenn Ihr einen Schild benutzt, die nächste Angriffsfertigkeit gegen Euch geblockt. Falls es sich dabei um einen Nahkampfangriff gehandelt hat, wird Euer Angreifer zu Boden geworfen und 1...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Speerbeherrschung)
- "Helft mir!"510Schrei (Nightfall). Ihr heilt Euch um 15...75...90 Lebenspunkte. 1...8...10 Sekunden lang werden von Verbündeten auf Euch gerichtete Fertigkeiten um 50% schneller gewirkt."Helft mir!" [PvP]: Schrei, 5 Energie, 20 WiederaufladungAttribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- 1...7...9 Sekunden lang habt ihr eine 50% Chance zu blocken. Diese Fertigkeit hat keinerlei Effekt, wenn ihr nicht in der Nähe eines Verbündeten steht. (Führung)
Ein zweites Beispiel
Als zweites Beispiel nehmen wir den Lodernden Sänger, der eine ähnliche Spielweise wie ein Aktiv-Smiter hat, allerdings andere Effekte hervorruft. Er benötigt in jedem Fall einen Nahkämpfer, da die offensiven Hymnen nur auf andere Verbündete gewirkt werden können. Der Lodernde Sänger hat seine Attribute auf Befehlsgewalt (12 + 1) und Führung (12 + 2) verteilt. Er muss nicht angreifen. Fertigkeiten im Detail:
- Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang werden jedes Mal, wenn ein auf den Nicht-Geister-Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde 1...6...7 Sekunden lang in Brand gesetzt.Loderndes Finale [PvP]: Echo, 5 Energie, ¼ Aktivierung, 5 WiederaufladungAttribut: Führung (Paragon)
- 10...30...35 Sekunden lang werden jedes mal, wenn ein auf den Nicht-Geister-Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf endet, alle Feinde in der Nähe dieses Verbündeten 1...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Führung)
- Hymne der Flamme5110Anfeuerungsruf (Nightfall). Jedes Gruppenmitglied in Hörweite fügt, wenn es in den nächsten 10 Sekunden das nächste Mal mit einer Angriffsfertigkeit einen Treffer landet, vor dem Treffer auch 1...3...3 Sekunden lang Brennen zu.Hymne der Flamme: Anfeuerungsruf, 10 Energie, 1 Aktivierung, 10 WiederaufladungAttribut: Führung (Paragon)
- 10 Sekunden lang endet dieser Anfeuerungsruf, wenn der Verbündete das nächste mal eine Angriffsfertigkeit einsetzt. Wenn diese Fertigkeit endet, erleiden alle brennenden Feinde in der Nähe des Verbündeten 10...50...60 Feuerschaden. (Befehlsgewalt)
- Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10...22...25 Punkten Schaden.Hymne des Neids [PvP]: Anfeuerungsruf, 10 Energie, 1 Aktivierung, 10 WiederaufladungAttribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- 10 Sekunden lang endet dieser Anfeuerungsruf, wenn der Verbündete das nächste mal eine Angriffsfertigkeit einsetzt. Wenn diese Fertigkeit endet, erleiden alle Feinde in der Nähe des Verbündeten, die über mehr als 50% Leben verfügen, 5...49...60 Punkte Schaden. (Befehlsgewalt)
- Anfeuerungsruf (Eye of the North). 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1...13...16 Sekunden lang zu Schwäche.Hymne der Müdigkeit: Anfeuerungsruf, 10 Energie, 1 Aktivierung, 12 WiederaufladungAttribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- 10 Sekunden lang endet dieser Anfeuerungsruf, wenn der Verbündete das nächste mal eine Angriffsfertigkeit einsetzt. Wenn diese Fertigkeit endet, leiden alle Feinde in der Nähe des Verbündeten 1...11...13 Sekunden lang unter Schwäche und verlieren 0...4...5 Energie. (Befehlsgewalt)
- Hymne der Wut5110Elite-Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite bei der nächsten Verwendung einer Angriffsfertigkeit 1...3...4 Adrenalinstöße.Hymne der Wut: Elite-Anfeuerungsruf, 5 Energie, 1 Aktivierung, 8 WiederaufladungAttribut: Führung (Paragon)
- 10 Sekunden lang endet dieser Anfeuerungsruf, wenn der Verbündete das nächste mal eine Fertigkeit einsetzt. Wenn diese Fertigkeit endet, erhalten Ihr und der Verbündete 1...3...4 Adrenalin. (Befehlsgewalt)
- Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein."Zielt auf die Augen!" [PvP]: ohne Veränderung (Befehlsgewalt)Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- "Sie brennen!""Sie brennen!": Schrei, 5 Energie, 10 Wiederaufladung (Führung)1010
- 10 Sekunden lang erleiden Verbündete in Hörweite, die keine Geister oder Diener sind, 1...36...45% weniger Schaden von Feinden, die brennen. (Führung)
- Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.Siegel der Wiederkehr [PvP]: Siegel, 4 Aktivierung, 10 WiederaufladungAttribut: Führung (Paragon)
- Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 25...65...75% seiner Lebens- und 5...17...20% seiner Energiepunkte und teleportiert es zu Eurer Position. Es muss mindestens ein weiteres Gruppenmitglied in Hörweite sein, sonst kein Effekt. (Führung)