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| | == Siehe auch == |
| | *[[W/P Speer-Bestienmeister]] (Variation mit Speer statt Hammer) |
| | *[[W/D Sensen-Bestienmeister]] (Variation mit Sense statt Hammer) |
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| [[Kategorie:Build]][[Kategorie:Slang]] | | [[Kategorie:Build]][[Kategorie:Slang]] |
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| == Variationen ==
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| Neben der bewährten Hammer-Methode, gibt es drei entartete "Bunny-Thumper" die allerdings nur auf Gemeinsam Toben setzen und mit Hilfe von Eiferwaffen Energie regenerieren. Zum Einen gibt es den Paragon-Bunny, der mit hochfrequentem Speerangriff die Gegner unter Druck setzt, zum Anderen den Derwisch-Bunny, der mit schnellen Sensenangriffen sehr mächtig sein kann. Als drittes gibt es noch die Variante mit einem Schwert zu spielen, bei der man unblockbare Angriffe mit einer immensen Geschwindigkeit vereint, allerdings pro Schlag deutlich weniger Schaden zufügt.
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Version vom 13. Januar 2008, 22:34 Uhr
Überblick
Ein "Bunnythumper" ist ein Nahkampfcharakter, der häufig im PvP anzutreffen ist. Kurz gesagt handelt es sich dabei um einen Waldläufer mit Sekundärklasse Krieger, der auf Hammerbeherrschung setzt und seinen Schaden mit eben dieser Waffe austeilt.
Spielweise
Bunnythumper setzen darauf, den Gegner mit dem hohen Waffenschaden des Hammers und mit häufigem zu Boden werfen, durch Hammerstreich, außer Gefecht zu setzen. Da die Hammerfertigkeit vergleichsweise viel Adrenalin benötigt, setzt man auf die Elite-Fertigkeit "Wilder Schlag, um Energie und Adrenalin zu erhalten. Desweiteren setzt der Bunnythumper auf Tierbeherrschung, da er ein Pet (Haustier) mitführt - er verwendet also die Fertigkeiten "Tier zähmen" und "Tier erquicken". Letztere Fertigkeit braucht er, um sein Tier wiederbeleben zu können. Die Fertigkeiten "Ruf der Eile" und "Wut des Tigers dient dazu dem Feind mehr Schaden in kürzerer Zeit zu zufügen. Zu empfehlen ist auch die Druiden-Rüstung, wegen der Energie.
Fertigkeiten und Attribute
Alt:
Wilder Schlag58Elite-Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Wilder Schlag an und fügt +13...25...28 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff trifft, erhaltet Ihr Adrenalin und 3...9...10 Energiepunkte. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Vernichtender Schlag510Hammerangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1...16...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
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Wut des Tigers1010Haltung (Prophecies). Alle Eure Nicht-Angriffsfertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert. 5...10...11 Sekunden lang greift Ihr um 25% schneller an. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Tier zähmen1010Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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Vernichtender Schlag510Hammerangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1...16...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
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Bestienattacke520Tiergefährtenangriff (Factions). Euer Tiergefährte greift mit einer Bestienattacke an, die +5...17...20 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner am Boden, leidet dieser 4...9...10 Sekunden an Benommenheit. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Treibwind15560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...5...6. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, kosten alle Fertigkeiten höchstens 10 Energiepunkte und die Wiederaufladezeit ist um 25% langsamer. Dieser Geist stirbt nach 1...25...31 Sekunden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Gemeinsam toben2510Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang greift Ihr und Euer Tiergefährte um 33% schneller an und lauft um 25% schneller. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Tier zähmen1010Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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Siehe auch