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'''Benötigte Helden:''' keine | '''Benötigte Helden:''' keine | ||
== Missionsziele == | == Missionsziele == | ||
Findet und zerstört die Quelle der Luxon-Geächteten und der Oni. | Findet und zerstört die Quelle der Luxon-Geächteten und der Oni. | ||
== Komplettlösung == | |||
[...] | |||
(*Gruppenzusammenstellung, blablubb vllt später, das Hauptaugenmerk liegt derzeit auf der Vorgehensweise in den Räumen*) | |||
=== Aspekt der Erschöpfung (Raum 0) === | |||
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt der Erschöpfung | |||
'''Beschreibung:''' Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, leidet Ihr alle 30 Sekunden unter Erschöpfung. | |||
[[Bild:{{PAGENAME}}room_0.png|framed|center|Raum 0]] | |||
Die Nummern an den Teleportern geben die Reihenfolge an in der sie im Folgenden beschrieben werden. | |||
Man sollte diesen Raum möglichst schnell verlassen da die Erschöpfung nach ein paar Minuten überhand nimmt. Man kann allerdings auch durch das Tor am Eingang des Raumes gehen. In dem Teil, der den Tiefenaußenposten darstellt, gibt es den Effekt nicht. Durch die Teleporter gelangt man in einen der 4 Unterräume von Raum 1. | |||
Anmerkung: Es gibt in diesem Raum keinen Kanaxai-Aspekt den man töten könnte; der Erschöpfungseffekt ist nicht abschaltbar (außer man verlässt den Raum…) | |||
'''beim 3-3-3-3 Way:''' | |||
Portal 1: ein Krieger, ein Elementarmagier und ein Mönch | |||
Portal 2: 2 Nekros (Bip und SS) und ein Mönch | |||
Portal 3: ein Krieger, ein Elementarmagier und ein Mönch | |||
Portal 4: ein Krieger, ein Nekro (SS) und ein Elementarmagier | |||
'''beim 4-4-4 Way:''' | |||
Portal 1: ein Krieger, ein Elementarmagier, ein Nekro (SS) und ein Mönch | |||
Portal 2: ein Krieger, ein Elementarmagier, ein Nekro (SS) und ein Mönch | |||
Portal 3: ein Krieger, ein Elementarmagier, ein Nekro (Bip) und ein Mönch | |||
'''Hinweis:''' | |||
Damit 4 Leute in einen Raum passen, müssen sich die Nekros mittels [[Blut ist Kraft|BiP]] und [[Blutritual]] zu Tode opfern und werden dann von den Möchen mithilfe von [[Wiedergeburt]] durch das Portal gezogen. | |||
=== Raum 1 (4 nachfolgende Abschnitte) === | |||
Vorgehensweise in allen Räumen: | |||
Ein Tank lockt die Gegner an bestimmte Stellen, sodass die restlichen Gruppenmitglieder sie ohne Probleme töten können. | |||
Sobald eine Gruppe ihren Raum gesäubert hat werden die Patrouillien aus Raum 2 in die Verbindungsgänge gelockt und dort vernichtet. | |||
Die [[Wiederherstellung|Wiederherstellungsgeister]] der Irukandji können das Ganze unnötig in die Länge ziehen, weshalb man sie bereits bei der Aktivierung der Fertigkeit unterbrechen sollte. | |||
Von Zeit zu Zeit spawnt der Aspekt so, dass man ihn mit einem Bogen locken kann ohne die Aggro der übrigen Gegner zu ziehen. Sollte sich dem Tank diese Möglichkeit bieten ist es ratsam sie zu nutzen, da die vor allem raum 2-4 ohne den negativen Aspekt-Effekt stark vereinfacht sind. | |||
==== Aspekt der Beruhigung (Raum 1.1) ==== | |||
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt der Beruhigung | |||
'''Beschreibung:''' Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, benötigt der Erhalt von Adrenalin doppelt so lang. | |||
In diesem Raum trifft man neben dem [[Kanaxi-Aspekt der Beruhigung]] auf 2 [[Killer-Karpfen]] und 2 [[Düster Irukandji]]s. | |||
Da normalerweise niemand Adrenalin-Fertigkeiten dabei hat, stört der Aspekt auch nicht. Der Tank lockt die Gegner an und tankt sie an der linken Wand (gelb). | |||
[[Bild:{{PAGENAME}}room_1.1.png|framed|right|Raum 1.1]] | |||
==== Aspekt der Todes (Raum 1.2) ==== | |||
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt des Todes | |||
'''Beschreibung:''' Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, erfährt des Gruppenmitglied 20 % weniger Heilung. | |||
In diesem Raum trifft man neben den [[Kanaxi-Aspekt des Todes]] auf 1 [[Killer-Karpfen]], 2 [[Geißelmanta]] und 1 [[Düster Irukandji]] | |||
Wenn man in der 3-3-3-3 Variante spielt sind in diesem Raum nur ein Mönch, der SS und der BiP. Sie warten nun darauf, dass ihre Teamkollegen sie befreien. Der Mönch "spammt" [[Gruppe_heilen]] während der BiP ihn mit Energie versorgt. Am besten stellt man sich dabei in die gelb-markierte Ecke, denn hier heilt der Mönch beide angrenzende Räume. | |||
Beim 4-4-4 lockt der Tank die Gegner an die markierte Stelle und die Gruppe tötet ihn. Allerdings sollte hier nur ein erfahrener Mönch heilen, denn man darf den Effekt nicht vergessen. Es sollten starke Schutz- und Heilfertigkeiten verwendet werden | |||
==== Aspekt der Ergebung (Raum 1.3) ==== | |||
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt der Ergebung | |||
''' Beschreibung:''' Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet,werdet ihr bei jedem Angriff, der euch trifft, zu Boden geworfen. | |||
In diesem Raum erwarten euch 3 [[Killer-Karpfen]], ein [[Geißelmanta]] und der [[Kanaxai-Aspekt der Erbegung]]. Sobald ihr durch den Teleporter seid, lauft ihr am besten auf die Brücke. Der Tank lockt die Karpfen und die Gruppe tötet sie. Es empfiehlt sich nun den Aspekt zu locken, denn der Manta wechselt gerne sein Ziel und wirft die Caster mit seinen Attacken zu Boden wobei er sie unterbricht. | |||
==== Aspekt der Enthüllung (Raum 1.4) ==== | |||
Dieser Raum ist gefüllt mit Angreifern, die Assasinen-Fertigkeiten einsetzten. Zusätzlich befindet sich in diesem Raum der Aspekt der Enthüllung, der verhindert, dass Spieler ausweichen oder blocken können. | |||
=== Aspekt des Schmerzes (Raum 2) === | |||
In diesen Raum trifft man neben den [[Kanaxai-Aspekt des Schmerzes]] auf einige [[Killer-Karpfen]], [[Geistelmanta]], [[Gesegnete Manta]] und [[Düster Irukandji]]s | |||
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt des Schmerzes | |||
'''Beschreibung:''' | |||
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, erhaltet Ihr eine dauerhafte Lebenspunktdegeneration von -2 und leidet alle 30 Sekunden an einer Tiefen Wunde. | |||
=== Aspekt der Lethargie (Raum 3) === | |||
In diesen Raum tirfft man neben den [[Kanaxai-Aspekt der Lethargie]] auf einige [[Leviathan Gedanke]]n, [[Leviathan Kralle]]n und [[Leviathan Kopf|Leviathan Köpfe]]. | |||
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt der Lethargie | |||
'''Beschreibung:''' | |||
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, bewegt Ihr euch um 50 % langsamer. | |||
'''Hinweis:''' | |||
Um in den nächsten Raum zu gelangen, stellen sich 5 Spieler auf 5 verschiedene Druckplatten (Schalter) um das Tor zu öffnen. Dies übernehmen nach dem Standard-Team (4-4-4 Way) die 3 Tanks und 2 Nekros (ein SS und der BiP). Die Tanks casten [[Rückruf]] auf einen Verbündeten der zusammen mit den restlichen Gruppenmitgleidern durch das Tor geht. Nun ist es wichtig das die Tank den Skill [[Rückruf]] möglichst gleichzeitig lösen, sodass sie gleichzeitig durch das Tor teleportiert werden. Die verbliebenen Nekros opfern sich nun vor dem Tor zu Tode (wichtig: erst SS dann Bip) und werden wie beim Startraum mit [[Wiedergeburt]] hinübergezogen. | |||
=== Aspekt der Entleerung (Raum 4) === | |||
In diesen Raum trifft man neben den [[Kanaxai-Aspekt der Entleerung]] auf [[Luxon-Geächteten]]. | |||
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt der Entleerung | |||
'''Beschreibung:''' | |||
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, verliert Ihr alle 30 Sekunden 10 Punkte Energie und für jeden verlorenen Energiepunt erleidet Ihr 8 Schadenspunkte. | |||
'''Hinweis:''' | |||
Wenn ihr ein Stück in den Raum hineingeht, erscheinen in Raum 3 Nachtmahre, die nicht unbedingt bekämpft werden müssen. | |||
Hierbei ist auch noch zu sagen, das die Nachtmahr auf [[Stab|Stäbe]] / [[Zauberstab|Zauberstäbe]] reagieren und ihren tödlichen [[Chaossturm]] nur auf Spieler casten, die einen [[Stab|Stäbe]] / [[Zauberstab|Zauberstäbe]] benutzen. | |||
Die Gruppe sollte sich daher nicht zu nah an das Tor stellen. | |||
== | === Aspekt des Scheiterns (Raum 5) === | ||
In diesen Raum trifft man neben den [[Kanaxai-Aspekt des Scheiterns]] auf [[Luxon-Geächteten]]. | |||
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt des Scheiterns | |||
'''Beschreibung:''' | |||
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, schlägt jeder Zauber fehl. | |||
'''Hinweis:''' | |||
Ein Krieger sollte die Gegnergruppen aus der Mitte des Raumes zurück in Raum 4 locken, wo die Mönche heilen können. Ist die Mitte gesäubert, kann man mit etwas Glück durch den Raum rennen, ohne weitere Gegner aggro zu ziehen. | |||
=== | === Aspekt des Schattens (Raum 6) === | ||
In diesen Raum trifft man neben den [[Kanaxai-Aspekt des Schattens]] auf [[Oni aus der Tiefe|Onis aus der Tiefe]], [[Wiedergeborener Irukandji|Wiedergeborene-Irukandji]]s und den [[Leviathan]]. | |||
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt des Schattens | |||
'''Beschreibung:''' | |||
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, schlägt jede Verzauberung fehl. | |||
'''Hinweis:''' | |||
Bewegt euch vorsichtig durch diesen Raum, da überall [[Oni aus der Tiefe|Onis]] auftauchen können. Man sollte sich links halten, um den Leviathan nicht zu erwecken. Wenn man zu nahe in Richtung [[Leviathan]] kommt, wird man mit einem einzigen Angriff getötet. Der [[Leviathan]] muss nicht getötet werden um weiter zu kommen. | |||
=== Aspekt des Skorpions (Raum 7) === | |||
Hier wird man in ungleichmäßigen Abständen zum nächsten Gegner teleportiert und auf den Boden geworfen. Dieser Raum ist sehr schwierig. Ein Locken oder Wegrennen ist kaum möglich. Man sollte darauf achten, am Ende von Raum 6 den Wiedergeborenen Irukandji am Leben zu lassen, damit man anfangs zu ihm teleportiert wird anstatt zu Onis oder anderen Gegnern in Raum 7. | |||
=== Aspekt der Angst (Raum 8) === | |||
In Raum 8 bewegt ihr euch um 10% schneller, erleidet aber Schaden beim Laufen. Es gibt hier auch vereinzelte Pfeil-Blumen die die Zustände Blutung und Verkrüppelung zufügen. Vor der ersten Brücke wird gewartet bis die hinter der Gruppe spawnenden Onis und Nachtmahre kommen damit einem diese nicht in den Rücken fallen. Nachden drei Brücken erreicht man das Ende des Raumes. | |||
==== | === Aspekt der Verwesung (Raum 9) === | ||
Wenn in diesem Raum eure Energie auf 0 fällt, erleidet ihr Schaden in Höhe von 50 Punkten. Außerdem gibt es hier Nachtmahr-Gegner, die mit einer Attacke alle Energie eines Spielers abziehen, wenn sie ihn berühren. Hier sollten die Caster-Klassen auch alternative Waffen statt Stäbe nutzen da die Nachtmahre auf jeden Stab-Träger einen Chaossturm wirken. | |||
=== Aspekt des Zerfalls (Raum 10) === | |||
Hier gibt es Pfeil-Blumen die die Zustände [[Gift]] und [[Blutung]] zufügen. Was das ganze noch schwieriger macht, ist die Tatsache das der Aspekt dieses Raumes einem eine zusätzliche Lebenspunkt Degeneration von 4 auferlegt, wenn man vergiftet ist oder blutet. | |||
=== Aspekt der Pein (Raum 11) === | |||
Durch den Aspekt der Qual erleidet jeder Spieler alle drei Sekunden Schaden, in denen er keine Fertigkeit verwendet. Die Mönche müssen hier besonders gut aufpassen, da sie sehr viel Arbeit haben. Erhöht man die Geschwindigkeit kommt man schneller am Aspekt an und erleidet so weniger Schaden. Auf dem ganzen Weg spawnen Onis die es zu bekämpfen gilt. | |||
=== Kanaxais Raum (Raum 12) === | |||
Dies ist der letzte Raum dieser Elite-Mission. Hier hat man eine Lebenspunkte-Degeneration von -8 und muss gegen den Nahkampf-Boss [[Kanaxai]] kämpfen. Die Degeneration bleibt sogar nach dem Tod Kanaxais bestehen. | |||
Kanaxai spawnt eine Gruppe aus 8 Albtraumgestalten (Mesmern), wenn er zu Boden geworfen wird. Von denen können maximal 3 Gruppen gleichzeitig existieren. Krieger benutzen Rückruf auf eine Person, die sich selbst heilen kann und die etwas weiter mit reingeht - nicht so weit wie die Krieger, denn Rückruf muss zum Abbruch des Aggros der Albträume führen. Wenn man sich parallel zum Felsen in der Mitte (oder dahinter) befindet, kommt Kanaxai angelaufen. Man muss ihn also nicht in der Gefahrenzone haben, damit er Aggro zieht. Ein Krieger versucht Kanaxai möglichst weit mittig unterhalb des Klippenfelsens zu Boden zu werfen, damit man bei den folgenden zwei Malen keine Albträume lockt. Sind die Albträume erschienen, legt man Rückruf ab (dies muss man nicht unbedingt selbst machen, da die Albträume einem Krieger die Energie sowieso sofort komplett wegnehmen, was zum Abbruch von Rückruf führt). Danach muss man Kanaxai noch zweimal zu Boden werfen und ihn dabei durch den Trick, dass er einen ziemlich früh sieht, aus der Albtraummenge rausziehen. Hier hilft "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!", da man Kanaxai nicht so weit rauslocken muss. Besiegt wird Kanaxai immer allein, sprich anderswo im Raum müssen die 3 Albtraumgruppen sein. | |||
Er nutzt die Verzauberung [[Albtraumzuflucht]] (1 sek Castzeit, 10 sek Aufladezeit), dadurch hat jeder Angriff und alle Zauber die gegen ihn gerichtet werden eine 50%ige Chance fehlzuschlagen und er wird nach 10 sek um 1.000 Punkte geheilt, wenn sie nicht entfernt wird. | |||
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Version vom 5. September 2008, 14:37 Uhr
Guppy/Sandkasten | |
---|---|
Typ | Elite-Mission |
Kampagne | Factions |
Region | Jademeer |
Gruppengröße | 12 Personen |
Zielort | Unbekannt |
Karte | |
Überblick
Dauer: 14 - 180 Minuten, je nach Erfahrung der Gruppe
Ankunft nach Mission: kein Zielort
Gruppengröße: 12
Benötigte Helden: keine
Missionsziele
Findet und zerstört die Quelle der Luxon-Geächteten und der Oni.
Komplettlösung
[...] (*Gruppenzusammenstellung, blablubb vllt später, das Hauptaugenmerk liegt derzeit auf der Vorgehensweise in den Räumen*)
Aspekt der Erschöpfung (Raum 0)
Umgebungseffekt: Aspekt der Erschöpfung
Beschreibung: Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, leidet Ihr alle 30 Sekunden unter Erschöpfung.
Die Nummern an den Teleportern geben die Reihenfolge an in der sie im Folgenden beschrieben werden.
Man sollte diesen Raum möglichst schnell verlassen da die Erschöpfung nach ein paar Minuten überhand nimmt. Man kann allerdings auch durch das Tor am Eingang des Raumes gehen. In dem Teil, der den Tiefenaußenposten darstellt, gibt es den Effekt nicht. Durch die Teleporter gelangt man in einen der 4 Unterräume von Raum 1. Anmerkung: Es gibt in diesem Raum keinen Kanaxai-Aspekt den man töten könnte; der Erschöpfungseffekt ist nicht abschaltbar (außer man verlässt den Raum…)
beim 3-3-3-3 Way:
Portal 1: ein Krieger, ein Elementarmagier und ein Mönch
Portal 2: 2 Nekros (Bip und SS) und ein Mönch
Portal 3: ein Krieger, ein Elementarmagier und ein Mönch
Portal 4: ein Krieger, ein Nekro (SS) und ein Elementarmagier
beim 4-4-4 Way:
Portal 1: ein Krieger, ein Elementarmagier, ein Nekro (SS) und ein Mönch
Portal 2: ein Krieger, ein Elementarmagier, ein Nekro (SS) und ein Mönch
Portal 3: ein Krieger, ein Elementarmagier, ein Nekro (Bip) und ein Mönch
Hinweis:
Damit 4 Leute in einen Raum passen, müssen sich die Nekros mittels BiP und Blutritual zu Tode opfern und werden dann von den Möchen mithilfe von Wiedergeburt durch das Portal gezogen.
Raum 1 (4 nachfolgende Abschnitte)
Vorgehensweise in allen Räumen: Ein Tank lockt die Gegner an bestimmte Stellen, sodass die restlichen Gruppenmitglieder sie ohne Probleme töten können. Sobald eine Gruppe ihren Raum gesäubert hat werden die Patrouillien aus Raum 2 in die Verbindungsgänge gelockt und dort vernichtet. Die Wiederherstellungsgeister der Irukandji können das Ganze unnötig in die Länge ziehen, weshalb man sie bereits bei der Aktivierung der Fertigkeit unterbrechen sollte. Von Zeit zu Zeit spawnt der Aspekt so, dass man ihn mit einem Bogen locken kann ohne die Aggro der übrigen Gegner zu ziehen. Sollte sich dem Tank diese Möglichkeit bieten ist es ratsam sie zu nutzen, da die vor allem raum 2-4 ohne den negativen Aspekt-Effekt stark vereinfacht sind.
Aspekt der Beruhigung (Raum 1.1)
Umgebungseffekt: Aspekt der Beruhigung
Beschreibung: Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, benötigt der Erhalt von Adrenalin doppelt so lang.
In diesem Raum trifft man neben dem Kanaxi-Aspekt der Beruhigung auf 2 Killer-Karpfen und 2 Düster Irukandjis.
Da normalerweise niemand Adrenalin-Fertigkeiten dabei hat, stört der Aspekt auch nicht. Der Tank lockt die Gegner an und tankt sie an der linken Wand (gelb).
Aspekt der Todes (Raum 1.2)
Umgebungseffekt: Aspekt des Todes
Beschreibung: Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, erfährt des Gruppenmitglied 20 % weniger Heilung.
In diesem Raum trifft man neben den Kanaxi-Aspekt des Todes auf 1 Killer-Karpfen, 2 Geißelmanta und 1 Düster Irukandji
Wenn man in der 3-3-3-3 Variante spielt sind in diesem Raum nur ein Mönch, der SS und der BiP. Sie warten nun darauf, dass ihre Teamkollegen sie befreien. Der Mönch "spammt" Gruppe_heilen während der BiP ihn mit Energie versorgt. Am besten stellt man sich dabei in die gelb-markierte Ecke, denn hier heilt der Mönch beide angrenzende Räume. Beim 4-4-4 lockt der Tank die Gegner an die markierte Stelle und die Gruppe tötet ihn. Allerdings sollte hier nur ein erfahrener Mönch heilen, denn man darf den Effekt nicht vergessen. Es sollten starke Schutz- und Heilfertigkeiten verwendet werden
Aspekt der Ergebung (Raum 1.3)
Umgebungseffekt: Aspekt der Ergebung
Beschreibung: Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet,werdet ihr bei jedem Angriff, der euch trifft, zu Boden geworfen.
In diesem Raum erwarten euch 3 Killer-Karpfen, ein Geißelmanta und der Kanaxai-Aspekt der Erbegung. Sobald ihr durch den Teleporter seid, lauft ihr am besten auf die Brücke. Der Tank lockt die Karpfen und die Gruppe tötet sie. Es empfiehlt sich nun den Aspekt zu locken, denn der Manta wechselt gerne sein Ziel und wirft die Caster mit seinen Attacken zu Boden wobei er sie unterbricht.
Aspekt der Enthüllung (Raum 1.4)
Dieser Raum ist gefüllt mit Angreifern, die Assasinen-Fertigkeiten einsetzten. Zusätzlich befindet sich in diesem Raum der Aspekt der Enthüllung, der verhindert, dass Spieler ausweichen oder blocken können.
Aspekt des Schmerzes (Raum 2)
In diesen Raum trifft man neben den Kanaxai-Aspekt des Schmerzes auf einige Killer-Karpfen, Geistelmanta, Gesegnete Manta und Düster Irukandjis
Umgebungseffekt: Aspekt des Schmerzes
Beschreibung:
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, erhaltet Ihr eine dauerhafte Lebenspunktdegeneration von -2 und leidet alle 30 Sekunden an einer Tiefen Wunde.
Aspekt der Lethargie (Raum 3)
In diesen Raum tirfft man neben den Kanaxai-Aspekt der Lethargie auf einige Leviathan Gedanken, Leviathan Krallen und Leviathan Köpfe.
Umgebungseffekt: Aspekt der Lethargie
Beschreibung:
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, bewegt Ihr euch um 50 % langsamer.
Hinweis:
Um in den nächsten Raum zu gelangen, stellen sich 5 Spieler auf 5 verschiedene Druckplatten (Schalter) um das Tor zu öffnen. Dies übernehmen nach dem Standard-Team (4-4-4 Way) die 3 Tanks und 2 Nekros (ein SS und der BiP). Die Tanks casten Rückruf auf einen Verbündeten der zusammen mit den restlichen Gruppenmitgleidern durch das Tor geht. Nun ist es wichtig das die Tank den Skill Rückruf möglichst gleichzeitig lösen, sodass sie gleichzeitig durch das Tor teleportiert werden. Die verbliebenen Nekros opfern sich nun vor dem Tor zu Tode (wichtig: erst SS dann Bip) und werden wie beim Startraum mit Wiedergeburt hinübergezogen.
Aspekt der Entleerung (Raum 4)
In diesen Raum trifft man neben den Kanaxai-Aspekt der Entleerung auf Luxon-Geächteten.
Umgebungseffekt: Aspekt der Entleerung
Beschreibung:
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, verliert Ihr alle 30 Sekunden 10 Punkte Energie und für jeden verlorenen Energiepunt erleidet Ihr 8 Schadenspunkte.
Hinweis:
Wenn ihr ein Stück in den Raum hineingeht, erscheinen in Raum 3 Nachtmahre, die nicht unbedingt bekämpft werden müssen. Hierbei ist auch noch zu sagen, das die Nachtmahr auf Stäbe / Zauberstäbe reagieren und ihren tödlichen Chaossturm nur auf Spieler casten, die einen Stäbe / Zauberstäbe benutzen. Die Gruppe sollte sich daher nicht zu nah an das Tor stellen.
Aspekt des Scheiterns (Raum 5)
In diesen Raum trifft man neben den Kanaxai-Aspekt des Scheiterns auf Luxon-Geächteten.
Umgebungseffekt: Aspekt des Scheiterns
Beschreibung:
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, schlägt jeder Zauber fehl.
Hinweis:
Ein Krieger sollte die Gegnergruppen aus der Mitte des Raumes zurück in Raum 4 locken, wo die Mönche heilen können. Ist die Mitte gesäubert, kann man mit etwas Glück durch den Raum rennen, ohne weitere Gegner aggro zu ziehen.
Aspekt des Schattens (Raum 6)
In diesen Raum trifft man neben den Kanaxai-Aspekt des Schattens auf Onis aus der Tiefe, Wiedergeborene-Irukandjis und den Leviathan.
Umgebungseffekt: Aspekt des Schattens
Beschreibung:
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, schlägt jede Verzauberung fehl.
Hinweis:
Bewegt euch vorsichtig durch diesen Raum, da überall Onis auftauchen können. Man sollte sich links halten, um den Leviathan nicht zu erwecken. Wenn man zu nahe in Richtung Leviathan kommt, wird man mit einem einzigen Angriff getötet. Der Leviathan muss nicht getötet werden um weiter zu kommen.
Aspekt des Skorpions (Raum 7)
Hier wird man in ungleichmäßigen Abständen zum nächsten Gegner teleportiert und auf den Boden geworfen. Dieser Raum ist sehr schwierig. Ein Locken oder Wegrennen ist kaum möglich. Man sollte darauf achten, am Ende von Raum 6 den Wiedergeborenen Irukandji am Leben zu lassen, damit man anfangs zu ihm teleportiert wird anstatt zu Onis oder anderen Gegnern in Raum 7.
Aspekt der Angst (Raum 8)
In Raum 8 bewegt ihr euch um 10% schneller, erleidet aber Schaden beim Laufen. Es gibt hier auch vereinzelte Pfeil-Blumen die die Zustände Blutung und Verkrüppelung zufügen. Vor der ersten Brücke wird gewartet bis die hinter der Gruppe spawnenden Onis und Nachtmahre kommen damit einem diese nicht in den Rücken fallen. Nachden drei Brücken erreicht man das Ende des Raumes.
Aspekt der Verwesung (Raum 9)
Wenn in diesem Raum eure Energie auf 0 fällt, erleidet ihr Schaden in Höhe von 50 Punkten. Außerdem gibt es hier Nachtmahr-Gegner, die mit einer Attacke alle Energie eines Spielers abziehen, wenn sie ihn berühren. Hier sollten die Caster-Klassen auch alternative Waffen statt Stäbe nutzen da die Nachtmahre auf jeden Stab-Träger einen Chaossturm wirken.
Aspekt des Zerfalls (Raum 10)
Hier gibt es Pfeil-Blumen die die Zustände Gift und Blutung zufügen. Was das ganze noch schwieriger macht, ist die Tatsache das der Aspekt dieses Raumes einem eine zusätzliche Lebenspunkt Degeneration von 4 auferlegt, wenn man vergiftet ist oder blutet.
Aspekt der Pein (Raum 11)
Durch den Aspekt der Qual erleidet jeder Spieler alle drei Sekunden Schaden, in denen er keine Fertigkeit verwendet. Die Mönche müssen hier besonders gut aufpassen, da sie sehr viel Arbeit haben. Erhöht man die Geschwindigkeit kommt man schneller am Aspekt an und erleidet so weniger Schaden. Auf dem ganzen Weg spawnen Onis die es zu bekämpfen gilt.
Kanaxais Raum (Raum 12)
Dies ist der letzte Raum dieser Elite-Mission. Hier hat man eine Lebenspunkte-Degeneration von -8 und muss gegen den Nahkampf-Boss Kanaxai kämpfen. Die Degeneration bleibt sogar nach dem Tod Kanaxais bestehen.
Kanaxai spawnt eine Gruppe aus 8 Albtraumgestalten (Mesmern), wenn er zu Boden geworfen wird. Von denen können maximal 3 Gruppen gleichzeitig existieren. Krieger benutzen Rückruf auf eine Person, die sich selbst heilen kann und die etwas weiter mit reingeht - nicht so weit wie die Krieger, denn Rückruf muss zum Abbruch des Aggros der Albträume führen. Wenn man sich parallel zum Felsen in der Mitte (oder dahinter) befindet, kommt Kanaxai angelaufen. Man muss ihn also nicht in der Gefahrenzone haben, damit er Aggro zieht. Ein Krieger versucht Kanaxai möglichst weit mittig unterhalb des Klippenfelsens zu Boden zu werfen, damit man bei den folgenden zwei Malen keine Albträume lockt. Sind die Albträume erschienen, legt man Rückruf ab (dies muss man nicht unbedingt selbst machen, da die Albträume einem Krieger die Energie sowieso sofort komplett wegnehmen, was zum Abbruch von Rückruf führt). Danach muss man Kanaxai noch zweimal zu Boden werfen und ihn dabei durch den Trick, dass er einen ziemlich früh sieht, aus der Albtraummenge rausziehen. Hier hilft "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!", da man Kanaxai nicht so weit rauslocken muss. Besiegt wird Kanaxai immer allein, sprich anderswo im Raum müssen die 3 Albtraumgruppen sein.
Er nutzt die Verzauberung Albtraumzuflucht (1 sek Castzeit, 10 sek Aufladezeit), dadurch hat jeder Angriff und alle Zauber die gegen ihn gerichtet werden eine 50%ige Chance fehlzuschlagen und er wird nach 10 sek um 1.000 Punkte geheilt, wenn sie nicht entfernt wird.
Verliese in Guild Wars Eye of the North |
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen
1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel |