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Benutzer:Hallagar/Unterwelt: Unterschied zwischen den Versionen

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=Die Unterwelt=
=Warum dieser Guide?=
==Warum dieser Guide?==
Das besondere an dieser Art die Unterwelt abzuschließen ist folgende: Wir, das heißt meine Freunde, Familie und ich, sind bei weitem keine SC-Freunde. Es liegt uns einfach nicht. Und wer nicht umbedingt darauf steht, sich alle seine Helden speziell zu Runen und ihnen total merkwürdige Builds zu geben, mit denen man sich selbst eigentlich gar nicht auskennt, der hat nicht mehr allzu viele Möglichkeiten. <br>
Das besondere an dieser Art die Unterwelt abzuschließen ist folgende: Wir, das heißt meine Freunde, Familie und ich, sind bei weitem keine SC-Freunde. Es liegt uns einfach nicht. Und wer nicht umbedingt darauf steht, sich alle seine Helden speziell zu Runen und ihnen total merkwürdige Builds zu geben, mit denen man sich selbst eigentlich gar nicht auskennt, der hat nicht mehr allzu viele Möglichkeiten. <br>
Und weil wir eben solche sind, die gerne mit ganz normalen Durchschnittsbuilds in die Unterwelt gehen, haben wir diesen Guide entworfen, damit ihr das auch könnt. Ganz nach euren Vorlieben und Builds!
Und weil wir eben solche sind, die gerne mit ganz normalen Durchschnittsbuilds in die Unterwelt gehen, haben wir diesen Guide entworfen, damit ihr das auch könnt. Ganz nach euren Vorlieben und Builds!


==Die Gruppe==
=Die Gruppe=
Natürlich ist es so, dass man nicht mit 8 Elementarmagiern oder 8 Mönchen in die Unterwelt gehen kann, daher gibt es hier ein paar kleine Einschränkungen, wie die Rollenverteilung der Gruppe gemacht werden sollte, beziehungsweise was nützlich sein kann gegen die Monster aus der Unterwelt. Als Builds werden wir hier unsere benutzten Builds posten, es sei jedoch gesagt, dass diese '''frei wählbar''' sind! Es sind alles nur Vorschläge! <br> <br>
Natürlich ist es so, dass man nicht mit 8 Elementarmagiern oder 8 Mönchen in die Unterwelt gehen kann, daher gibt es hier ein paar kleine Einschränkungen, wie die Rollenverteilung der Gruppe gemacht werden sollte, beziehungsweise was nützlich sein kann gegen die Monster aus der Unterwelt. Als Builds werden wir hier unsere benutzten Builds posten, es sei jedoch gesagt, dass diese '''frei wählbar''' sind! Es sind alles nur Vorschläge! <br> <br>
===Der "Tank"===
==Der "Tank"==
Von den 8 freien Spielerplätzen belegt '''mindestens''' eine den "Tank", wobei "Tank" in Anführungsstrichen schon ganz richtig ist. Denn es geht hierbei nicht um einen richtigen Tank, sondern mehr oder weniger einfach nur jemanden, der die Gegner für den Anfang eines Kampfes von den Heilern und co. fernhält! Dafür eignet sich besonders gut ein Krieger, in unserem Falle war es mein Bruder Concobair. Ihr könnt natürlich auch einen Derwisch, oder von mir auch einen Assassine, oder sonst etwas nehmen - wichtig ist nur, dass der Spieler das "tanken" auch überlebt :)
Von den 8 freien Spielerplätzen belegt '''mindestens''' eine den "Tank", wobei "Tank" in Anführungsstrichen schon ganz richtig ist. Denn es geht hierbei nicht um einen richtigen Tank, sondern mehr oder weniger einfach nur jemanden, der die Gegner für den Anfang eines Kampfes von den Heilern und co. fernhält! Dafür eignet sich besonders gut ein Krieger, in unserem Falle war es mein Bruder Concobair. Ihr könnt natürlich auch einen Derwisch, oder von mir auch einen Assassine, oder sonst etwas nehmen - wichtig ist nur, dass der Spieler das "tanken" auch überlebt :)
Wenn ihr keinen Spieler in der Gruppe habt, der diese Aufgabe übernehmen kann, so solltet ihr wenigstens einen Helden/NSC dieser Art mitnehmen. Ganz ohne könnte es schwierig werden... schwierig heißt jedoch nicht unmöglich! Probiert es einfach aus!
Wenn ihr keinen Spieler in der Gruppe habt, der diese Aufgabe übernehmen kann, so solltet ihr wenigstens einen Helden/NSC dieser Art mitnehmen. Ganz ohne könnte es schwierig werden... schwierig heißt jedoch nicht unmöglich! Probiert es einfach aus!
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===Schaden, Schaden, noch mehr Schaden===
==Schaden, Schaden, noch mehr Schaden==
4 weitere Spielerplätze werden für den allgemeinen Schaden reserviert. Ihr könnt hier im Prinzip nehmen was ihr wollt, jedoch solltet ihr auf die Ausgewogenheit achten. Es macht nicht viel Sinn 4 Luftelementarmagier zu nehmen. In unserem Fall waren die DD's:
4 weitere Spielerplätze werden für den allgemeinen Schaden reserviert. Ihr könnt hier im Prinzip nehmen was ihr wollt, jedoch solltet ihr auf die Ausgewogenheit achten. Es macht nicht viel Sinn 4 Luftelementarmagier zu nehmen. In unserem Fall waren die DD's:




===={{R}} Ghostspammer====
==={{R}} Ghostspammer===
Virtual Reallife, unser zweiter richtiger Spieler, spielte Ritualist, und dieser macht mit seinen Geistern bekanntlich extrem viel Schaden. Vorteile daran waren, dass die Geister sich meistens ein Ziel aussuchten, und dieses dann in sekundenschnelle umfiel, Nachteile jedoch waren, dass in Situationen in denen der Schaden auf ein Ziel gerichtet werden musste die Geister leider oft jedoch nicht mitspielen.
Virtual Reallife, unser zweiter richtiger Spieler, spielte Ritualist, und dieser macht mit seinen Geistern bekanntlich extrem viel Schaden. Vorteile daran waren, dass die Geister sich meistens ein Ziel aussuchten, und dieses dann in sekundenschnelle umfiel, Nachteile jedoch waren, dass in Situationen in denen der Schaden auf ein Ziel gerichtet werden musste die Geister leider oft jedoch nicht mitspielen.
{{Fertigkeitenleistebox|Schmerzen|Blutgesang|Vampirismus|Segen der Schöpfung|Siegel der Geister|Schmerzhafte Bindung|Rüstung der Gefühllosigkeit|Geister herbeirufen|code=OACjAuiKpSfTlT+gOTXTVTQTDgA}}
{{Fertigkeitenleistebox|Schmerzen|Blutgesang|Vampirismus|Segen der Schöpfung|Siegel der Geister|Schmerzhafte Bindung|Rüstung der Gefühllosigkeit|Geister herbeirufen|code=OACjAuiKpSfTlT+gOTXTVTQTDgA}}
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===={{A}} Bogen-Assassine====
==={{A}} Bogen-Assassine===
Ich, als eigentlicher Autor dieses Guides, Angel Assa X, spielte in den bisherigen Runs immer meine Assassinin. In dem Fall jedoch nicht mit Dolchen, sondern mit Bogen, einfach weil es mir jede Menge Spaß machte. Vorteile daran: Viel Schaden bei vielen Gegnern. Nachteile: Wenig Schaden ohne Verzauberungen. Der Nachteil trat selten auf, doch gerade in der Chaosebene, oder bei Nachtmahren, oder auch in den Knochengruben werden gerne Verzauberungen entrissen. Und ohne kritische Trefferchance ist das ganze irgendwie doof...
Ich, als eigentlicher Autor dieses Guides, Angel Assa X, spielte in den bisherigen Runs immer meine Assassinin. In dem Fall jedoch nicht mit Dolchen, sondern mit Bogen, einfach weil es mir jede Menge Spaß machte. Vorteile daran: Viel Schaden bei vielen Gegnern. Nachteile: Wenig Schaden ohne Verzauberungen. Der Nachteil trat selten auf, doch gerade in der Chaosebene, oder bei Nachtmahren, oder auch in den Knochengruben werden gerne Verzauberungen entrissen. Und ohne kritische Trefferchance ist das ganze irgendwie doof...
{{Fertigkeitenleistebox|Sperrfeuer|Scharfer Pfeil|Wilder Schuss|Ebon-Kampfstandarte der Ehre|Technobabbel|Kritische Beweglichkeit|Kritisches Auge|Weg des Meisters|code=OwJjkxfzITLG4aqG5itl1g6PLiA}}
{{Fertigkeitenleistebox|Sperrfeuer|Scharfer Pfeil|Wilder Schuss|Ebon-Kampfstandarte der Ehre|Technobabbel|Kritische Beweglichkeit|Kritisches Auge|Weg des Meisters|code=OwJjkxfzITLG4aqG5itl1g6PLiA}}
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===={{E}} Elementarmagier x2====
==={{E}} Elementarmagier x2===
In unserem Team waren die letzten zwei Damage Dealer (Schadensverursacher) wie oben gesagt 2 Elementarmagier. Einmal Feuer, einmal Luft. Das hat folgenden Hintergrund: Wenn man ein Ziel vorgibt, wie zum Beispiel die Skelletsoldaten Dhuums, die ja bekanntlich viel Schaden austeilen, so kann der Luftelementarmagier mittels rüstungsignorierender Fertigkeiten viel Schaden auf einen Gegner machen, während der Feuerelementarmagier sehr viel Schaden bei vielen Gegnern, zum Beispiel bei vielen Quests in der Unterwelt machen kann. Ihr seht also: Ausgewogenheit ist alles! In unserem Falle waren die beiden Elementarmagier Helden, dadurch fehlen hier leider die PvE-Fertigkeiten.
In unserem Team waren die letzten zwei Damage Dealer (Schadensverursacher) wie oben gesagt 2 Elementarmagier. Einmal Feuer, einmal Luft. Das hat folgenden Hintergrund: Wenn man ein Ziel vorgibt, wie zum Beispiel die Skelletsoldaten Dhuums, die ja bekanntlich viel Schaden austeilen, so kann der Luftelementarmagier mittels rüstungsignorierender Fertigkeiten viel Schaden auf einen Gegner machen, während der Feuerelementarmagier sehr viel Schaden bei vielen Gegnern, zum Beispiel bei vielen Quests in der Unterwelt machen kann. Ihr seht also: Ausgewogenheit ist alles! In unserem Falle waren die beiden Elementarmagier Helden, dadurch fehlen hier leider die PvE-Fertigkeiten.


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===Die Heilung===
==Die Heilung==
Natürlich darf die Heilung nicht fehlen, und in der Unterwelt ist der Schaden bitte nicht zu unterschätzen! Deswegen haben wir hier 3 Plätze eingeplant. 2 Zur direkten Heilung, und einen zur Schadenslinderung.
Natürlich darf die Heilung nicht fehlen, und in der Unterwelt ist der Schaden bitte nicht zu unterschätzen! Deswegen haben wir hier 3 Plätze eingeplant. 2 Zur direkten Heilung, und einen zur Schadenslinderung.




===={{E}}{{M}} Der Prottspammer====
==={{E}}{{M}} Der Prottspammer===
Der Prottspammer ist vieleicht nicht jedem geläufig. Es ist ein Elementarmagier, der mithilfe von Äthererneuerung und viel Energie Zauber wie Schutzgeist, oder andere Verzauberungen durchgehend Spammen kann. Ich kann diese Art des spielens nur weiter empfehlen, auch für richtige Spieler. Mir macht das ganze einen riesen Spaß. Man klopft einfach die ganze Zeit auf seinen Tasten herum :)
Der Prottspammer ist vieleicht nicht jedem geläufig. Es ist ein Elementarmagier, der mithilfe von Äthererneuerung und viel Energie Zauber wie Schutzgeist, oder andere Verzauberungen durchgehend Spammen kann. Ich kann diese Art des spielens nur weiter empfehlen, auch für richtige Spieler. Mir macht das ganze einen riesen Spaß. Man klopft einfach die ganze Zeit auf seinen Tasten herum :)
{{Fertigkeitenleistebox|Schutzgeist|Umkehrung des Schicksals|Geisterbindung|Schildwächter|Zustand bessern|Wiederherstellungs-Aura|Äthererneuerung|Gesang der Wiederbelebung|code=OgNDwcPPP1jZiWsuNRoF1C0I}}
{{Fertigkeitenleistebox|Schutzgeist|Umkehrung des Schicksals|Geisterbindung|Schildwächter|Zustand bessern|Wiederherstellungs-Aura|Äthererneuerung|Gesang der Wiederbelebung|code=OgNDwcPPP1jZiWsuNRoF1C0I}}
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===={{M}} Ein stink normaler Heiler====
==={{M}} Ein stink normaler Heiler===
Irgendwie ist die spielweise des Builds denkbar einfach, genauso wie es eigentlich sein sollte...
Irgendwie ist die spielweise des Builds denkbar einfach, genauso wie es eigentlich sein sollte...
{{Fertigkeitenleistebox|Wort der Heilung|Fürbitte der Heilung|Jameis Starren|Glyphe der geringeren Energie|Gruppe heilen|Siegel der Verjüngung|Verhexung heilen|Wiedergeburt|code=OwYS0YIPakMCYEZ8RubTfZC}}
{{Fertigkeitenleistebox|Wort der Heilung|Fürbitte der Heilung|Jameis Starren|Glyphe der geringeren Energie|Gruppe heilen|Siegel der Verjüngung|Verhexung heilen|Wiedergeburt|code=OwYS0YIPakMCYEZ8RubTfZC}}
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===={{N}}{{R}} Der Nekromanten-Heiler====
==={{N}}{{R}} Der Nekromanten-Heiler===
Das System des Nekromanten-Heilers, sollte eigentlich geläufig sein. Ein Nekromant, der mit Ritualisten-Zaubern ordentlich Heilung raushaut, und seine Energie durch die Seelensammlung wieder aufputscht. Eine geniale Idee und äußerst hilfreich, wenn ihr in Energieschwierigen Zonen seid (Chaosebene - Mesmer)!
Das System des Nekromanten-Heilers, sollte eigentlich geläufig sein. Ein Nekromant, der mit Ritualisten-Zaubern ordentlich Heilung raushaut, und seine Energie durch die Seelensammlung wieder aufputscht. Eine geniale Idee und äußerst hilfreich, wenn ihr in Energieschwierigen Zonen seid (Chaosebene - Mesmer)!
{{Fertigkeitenleistebox|Waffe der Behebung|Rachsüchtige Waffe|Körper und Seele heilen|Geisterlicht|Schützend war Kaolai|Leben|Siegel der verlorenen Seelen|Fleisch von meinem Fleisch|code=OAhiYwh8gtJeSzJ3wccWVvYA}}
{{Fertigkeitenleistebox|Waffe der Behebung|Rachsüchtige Waffe|Körper und Seele heilen|Geisterlicht|Schützend war Kaolai|Leben|Siegel der verlorenen Seelen|Fleisch von meinem Fleisch|code=OAhiYwh8gtJeSzJ3wccWVvYA}}


Es ist zwar stumpf immer wieder das gleiche zu sagen, aber das ist ein stink normales, einfaches Heilerbuild. Nehmt mit, was gut heilt :)  
Es ist zwar stumpf immer wieder das gleiche zu sagen, aber das ist ein stink normales, einfaches Heilerbuild. Nehmt mit, was gut heilt :)
 
 
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Version vom 30. Dezember 2011, 23:36 Uhr

Warum dieser Guide?

Das besondere an dieser Art die Unterwelt abzuschließen ist folgende: Wir, das heißt meine Freunde, Familie und ich, sind bei weitem keine SC-Freunde. Es liegt uns einfach nicht. Und wer nicht umbedingt darauf steht, sich alle seine Helden speziell zu Runen und ihnen total merkwürdige Builds zu geben, mit denen man sich selbst eigentlich gar nicht auskennt, der hat nicht mehr allzu viele Möglichkeiten.
Und weil wir eben solche sind, die gerne mit ganz normalen Durchschnittsbuilds in die Unterwelt gehen, haben wir diesen Guide entworfen, damit ihr das auch könnt. Ganz nach euren Vorlieben und Builds!

Die Gruppe

Natürlich ist es so, dass man nicht mit 8 Elementarmagiern oder 8 Mönchen in die Unterwelt gehen kann, daher gibt es hier ein paar kleine Einschränkungen, wie die Rollenverteilung der Gruppe gemacht werden sollte, beziehungsweise was nützlich sein kann gegen die Monster aus der Unterwelt. Als Builds werden wir hier unsere benutzten Builds posten, es sei jedoch gesagt, dass diese frei wählbar sind! Es sind alles nur Vorschläge!

Der "Tank"

Von den 8 freien Spielerplätzen belegt mindestens eine den "Tank", wobei "Tank" in Anführungsstrichen schon ganz richtig ist. Denn es geht hierbei nicht um einen richtigen Tank, sondern mehr oder weniger einfach nur jemanden, der die Gegner für den Anfang eines Kampfes von den Heilern und co. fernhält! Dafür eignet sich besonders gut ein Krieger, in unserem Falle war es mein Bruder Concobair. Ihr könnt natürlich auch einen Derwisch, oder von mir auch einen Assassine, oder sonst etwas nehmen - wichtig ist nur, dass der Spieler das "tanken" auch überlebt :) Wenn ihr keinen Spieler in der Gruppe habt, der diese Aufgabe übernehmen kann, so solltet ihr wenigstens einen Helden/NSC dieser Art mitnehmen. Ganz ohne könnte es schwierig werden... schwierig heißt jedoch nicht unmöglich! Probiert es einfach aus!

Hier das Build unseres Kriegers:

UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Fertigkeit1
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Fertigkeit2
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Fertigkeit3
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Fertigkeit4
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Fertigkeit5
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Fertigkei6
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Fertigkeit7
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Fertigkeit8

Kommentieren wollen wir unsere Builds gar nicht lange, denn ihr sollt schließlich eure benutzen. Natürlich könnt ihr euch von diesen inspirieren lassen.

Wichtig ist jedoch eine Fertigkeit, die jedoch nicht zwingend der Tank haben muss:

Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Schmerztauscher.jpg
 Schmerztauscher

! Diese Fertigkeit ist zwar nicht notwendig, doch wird im späteren Verlauf des Unterwelt-Runs sehr hilfreich sein!


Schaden, Schaden, noch mehr Schaden

4 weitere Spielerplätze werden für den allgemeinen Schaden reserviert. Ihr könnt hier im Prinzip nehmen was ihr wollt, jedoch solltet ihr auf die Ausgewogenheit achten. Es macht nicht viel Sinn 4 Luftelementarmagier zu nehmen. In unserem Fall waren die DD's:


Ritualist-icon-klein.png Ghostspammer

Virtual Reallife, unser zweiter richtiger Spieler, spielte Ritualist, und dieser macht mit seinen Geistern bekanntlich extrem viel Schaden. Vorteile daran waren, dass die Geister sich meistens ein Ziel aussuchten, und dieses dann in sekundenschnelle umfiel, Nachteile jedoch waren, dass in Situationen in denen der Schaden auf ein Ziel gerichtet werden musste die Geister leider oft jedoch nicht mitspielen.

Schmerzen5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...25...30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Schmerzen.jpg
Schmerzen
Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blutgesang.jpg
Blutgesang
Vampirismus10¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 4...14, der nach 75...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 10...20 Lebenspunkte und Ihr werdet um 10...20 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Ritualist)
Vampirismus.jpg
Vampirismus
Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Segen der Schöpfung.jpg
Segen der Schöpfung
Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Siegel der Geister.jpg
Siegel der Geister
Schmerzhafte Bindung15112Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Schmerzhafte Bindung.jpg
Schmerzhafte Bindung
Rüstung der Gefühllosigkeit5120Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer gefeit.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Rüstung der Gefühllosigkeit.jpg
Rüstung der Gefühllosigkeit
Geister herbeirufen5¼5Zauber (Factions). Alle von Euch kontrollierten Geister unternehmen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60...100 Lebenspunkte.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Ritualist)
Geister herbeirufen.jpg
Geister herbeirufen
Vorlagencode: OACjAuiKpSfTlT+gOTXTVTQTDgA

Besonders viel gibt es dazu glaube ich nicht zu sagen, einfach nur ganz viele Geister die Schaden machen, und das drumherum dafür :)


Assassine-icon-klein.png Bogen-Assassine

Ich, als eigentlicher Autor dieses Guides, Angel Assa X, spielte in den bisherigen Runs immer meine Assassinin. In dem Fall jedoch nicht mit Dolchen, sondern mit Bogen, einfach weil es mir jede Menge Spaß machte. Vorteile daran: Viel Schaden bei vielen Gegnern. Nachteile: Wenig Schaden ohne Verzauberungen. Der Nachteil trat selten auf, doch gerade in der Chaosebene, oder bei Nachtmahren, oder auch in den Knochengruben werden gerne Verzauberungen entrissen. Und ohne kritische Trefferchance ist das ganze irgendwie doof...

Sperrfeuer51Elite-Bogenangriff (Basis). Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf Euren Zielgegner und bis zu 5 um ihn herum stehende Feinde. Bei Treffern verursachen diese Pfeile +5...17...20 Schaden.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Sperrfeuer.jpg
Sperrfeuer
Scharfer Pfeil56Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen kritischen Treffer landet, fügt Ihr zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Scharfer Pfeil.jpg
Scharfer Pfeil
Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Wilder Schuss.jpg
Wilder Schuss
Ebon-Kampfstandarte der Ehre10120Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Kampfstandarte der Ehre.jpg
Ebon-Kampfstandarte der Ehre
Technobabbel10110Zauber (Eye of the North). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30...40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3...5 Sekunden an Benommenheit.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Technobabbel.jpg
Technobabbel
Kritische Beweglichkeit5130Verzauberung (Nightfall). 4 Sekunden und 1 extra Sekunde pro Rang bei Kritischen Stößen lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15...25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet.
Attribut: Sonnenspeertitel (Assassine)
Kritische Beweglichkeit.jpg
Kritische Beweglichkeit
Kritisches Auge530Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Kritisches Auge.jpg
Kritisches Auge
Weg des Meisters5¼30Verzauberung (Eye of the North). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 3...27...33%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen, während Ihr eine Waffe führt, die kein Dolch ist.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Weg des Meisters.jpg
Weg des Meisters
Vorlagencode: OwJjkxfzITLG4aqG5itl1g6PLiA

Zu dem Build gibt es eigentlich auch nicht viel zu sagen. Ob man nun Assassine mit Dolchen, Sense, Speer oder Bogen spielt macht vermutlich keinen großen Unterschied. Es macht einfach riesigen Spaß, und der Aufbau des Builds ist immer gleich. Die letzten 3 Fertigkeiten sind Pflicht, der Rest Schaden oder was sonst so nützlich ist...


Elementarmagier-icon-klein.png Elementarmagier x2

In unserem Team waren die letzten zwei Damage Dealer (Schadensverursacher) wie oben gesagt 2 Elementarmagier. Einmal Feuer, einmal Luft. Das hat folgenden Hintergrund: Wenn man ein Ziel vorgibt, wie zum Beispiel die Skelletsoldaten Dhuums, die ja bekanntlich viel Schaden austeilen, so kann der Luftelementarmagier mittels rüstungsignorierender Fertigkeiten viel Schaden auf einen Gegner machen, während der Feuerelementarmagier sehr viel Schaden bei vielen Gegnern, zum Beispiel bei vielen Quests in der Unterwelt machen kann. Ihr seht also: Ausgewogenheit ist alles! In unserem Falle waren die beiden Elementarmagier Helden, dadurch fehlen hier leider die PvE-Fertigkeiten.

Unser Luftelementarmagier:

Energieexplosion101½20Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet pro Energiepunkt, den Ihr habt, 1...2...2 Punkte Schaden (maximal 130 Punkte).
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Energieexplosion.jpg
Energieexplosion
Blitzblendung10¾8Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzblendung.jpg
Blitzblendung
Kriegsneurose518Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 10...26...30 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Kriegsneurose.jpg
Kriegsneurose
Kugelblitz1525Zauber (Basis). Sendet einen Kugelblitz aus, der dem Gegner 10...82...100 Punkte Blitzschaden zufügt. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Kugelblitz.jpg
Kugelblitz
Blitzschlag515Verhexung (Basis). Fügt dem Gegner 5...41...50 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5...41...50 Punkte Blitzschaden zugefügt.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzschlag.jpg
Blitzschlag
Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Lufteinstimmung.jpg
Lufteinstimmung
Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Elementareinstimmung.jpg
Elementareinstimmung
Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Vorlagencode: OgBCgMzUkI3wCY5g3Q4ApAtA

Wie schon gesagt: Fertigkeit 1 und 4 für viel Schaden. Blitzblendung und Kriegsneurose sind gut gegen die Klingen-Aatxen, zwecks Blindheit und beschädigter Rüstung! Blitzschlag einfach nur, wenn mal die Energie fehlt, die letzten 3 Fertigkeiten sollten das jedoch im Normalfall verhindern.

Unser Feuerelementarmagier:

Versengende Flammen1512Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Versengende Flammen.jpg
Versengende Flammen
Glühender Blick518Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Glühender Blick.jpg
Glühender Blick
Anrufung von Rodgort2528Zauber (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15...99...120 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Anrufung von Rodgort.jpg
Anrufung von Rodgort
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Feueropfer1015Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Feuerschaden und wird für 1...3...3 Sekunden in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feueropfer.jpg
Feueropfer
Feuerball101½7Zauber (Basis). Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuerball.jpg
Feuerball
Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuereinstimmung.jpg
Feuereinstimmung
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Vorlagencode: OgNCoMzDdbs2LQG/CdBuQmA

Simpel und einfach: Versengende Flammen ist alleine wegen des Zustands Brennen und der Wirkung des zweiten Casts eine gute Wahl. Der Rest ergänzt sich einfach als weitere Schadensfähigkeiten oder zur Energieschonung. Eigentich nichts kompliziertes, so wie bei allen unseren Builds :) Und es sei noch einmal gesagt: Das sind unsere Builds, nehmt, was auch immer ihr wollt!


Die Heilung

Natürlich darf die Heilung nicht fehlen, und in der Unterwelt ist der Schaden bitte nicht zu unterschätzen! Deswegen haben wir hier 3 Plätze eingeplant. 2 Zur direkten Heilung, und einen zur Schadenslinderung.


Elementarmagier-icon-klein.pngMonster-icon.png Der Prottspammer

Der Prottspammer ist vieleicht nicht jedem geläufig. Es ist ein Elementarmagier, der mithilfe von Äthererneuerung und viel Energie Zauber wie Schutzgeist, oder andere Verzauberungen durchgehend Spammen kann. Ich kann diese Art des spielens nur weiter empfehlen, auch für richtige Spieler. Mir macht das ganze einen riesen Spaß. Man klopft einfach die ganze Zeit auf seinen Tasten herum :)

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
Umkehrung des Schicksals
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Schildwächter51½20Verzauberung (Factions). 1...3...4 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um 10...34...40 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schildwächter.jpg
Schildwächter
Zustand bessern5¾2Zauber (Prophecies). Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) von einem Verbündeten. Wenn ein Zustand entfernt wurde, wird der Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand bessern.jpg
Zustand bessern
Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
Äthererneuerung
Gesang der Wiederbelebung10615Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gesang der Wiederbelebung.jpg
Gesang der Wiederbelebung
Vorlagencode: OgNDwcPPP1jZiWsuNRoF1C0I

Wie oben drüber schon steht: Er prottet viel und gut, besser als ein normaler Schutzgebete-Mönch finde ich. Aber das ist Geschmackssache. Auf jeden Fall hat er bei weitem weniger Manaprobleme, außer vielleicht in der Chaosebene, wobei das auch kein großes Problem darstellte. Aber auch hier, jeder wie er es mag. Aber Schadenslinderung solltet ihr am besten mitnehmen!


Monster-icon.png Ein stink normaler Heiler

Irgendwie ist die spielweise des Builds denkbar einfach, genauso wie es eigentlich sein sollte...

Wort der Heilung5¾3Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Wort der Heilung.jpg
Wort der Heilung
Fürbitte der Heilung512Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Fürbitte der Heilung.jpg
Fürbitte der Heilung
Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Jameis Starren.jpg
Jameis Starren
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Gruppe heilen1522Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gruppe heilen.jpg
Gruppe heilen
Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Siegel der Verjüngung.jpg
Siegel der Verjüngung
Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Verhexung heilen.jpg
Verhexung heilen
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Vorlagencode: OwYS0YIPakMCYEZ8RubTfZC

Einfach nur Heilung... Nicht mehr, nicht weniger. Nehmt einfach das Build, von dem ihr wisst dass es gut heilt :)


Nekromant-icon-klein.pngRitualist-icon-klein.png Der Nekromanten-Heiler

Das System des Nekromanten-Heilers, sollte eigentlich geläufig sein. Ein Nekromant, der mit Ritualisten-Zaubern ordentlich Heilung raushaut, und seine Energie durch die Seelensammlung wieder aufputscht. Eine geniale Idee und äußerst hilfreich, wenn ihr in Energieschwierigen Zonen seid (Chaosebene - Mesmer)!

Waffe der Behebung5¼3Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...63...75 Lebenspunkte und verliert 1 Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Waffe der Behebung.jpg
Waffe der Behebung
Rachsüchtige Waffe5¼3Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Rachsüchtige Waffe.jpg
Rachsüchtige Waffe
Körper und Seele heilen5¾3Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen.jpg
Körper und Seele heilen
Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht.jpg
Geisterlicht
Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Schützend war Kaolai.jpg
Schützend war Kaolai
Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Leben.jpg
Leben
Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg
Siegel der verlorenen Seelen
Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
Fleisch von meinem Fleisch
Vorlagencode: OAhiYwh8gtJeSzJ3wccWVvYA

Es ist zwar stumpf immer wieder das gleiche zu sagen, aber das ist ein stink normales, einfaches Heilerbuild. Nehmt mit, was gut heilt :)