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Benutzer:Icewind/SF-Way: Unterschied zwischen den Versionen

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Attribute:
Attribute:
       Feuermagie = 12
       Dolchbeherrschung: 12
       Schattenkünste = 12 + 3 (Überlegene Rune)+ 1 (Kopfteil)
       Schattenkünste = 12 + 3 (Überlegene Rune)+ 1 (Kopfteil)
       Tödliche Künste = 3
       Tödliche Künste = 3

Version vom 22. Mai 2009, 20:56 Uhr

Der SF-Way ist eine Variante die Unterwelt komplett zu durchlaufen, einen so genannten Full Run.

Allgemein

SF ist die Abkürzung für Searing Flames / Versengende Flammen oder auch für Schattenform. Damit sind die Grundelemente bereits beschrieben.

Aufbau

Zuerst muss man sich einen erfahrenen Schattenform-Assassiner (SF-Assa) als Main-Tank suchen, denn um diesen wird das Team aufgebaut, er befindet sich somit auch beliebt an Stelle 1 der Gruppe. Am wichtigsten jedoch ist, dass er die Schattenform permanent aufrecht erhalten kann, mehr dafür bei den Tipps. Für einige Quests empfiehlt es sich einen zweiten SF-Assassiner mitzunehmen, auch hier nähere Infos bei den Missionen bzw. den Tipps. Anschließend werden noch zwei Heiler benötigt. Diese müssen nicht zwangsläufig reale Spieler sein, sondern können auch von Henchies (Helden) ausgefüllt werden. Zum Schluss nehme man noch 4-5 Searing Flames / Versengende Flammen-Elementarmagier (SF-Ele). Diese haben alle das gleiche Build, bzw. es empfiehlt sich.

Der Anfang

Am hilfreichsten ist es, wenn am Anfang der SF-Assa bereits die erste Quest Säubert die Kammer annimmt. Die anderen Mitglieder bleiben alle am Startpunkt stehen, wenn der SF-Assa dann die Gruppen zieht. Wenn man möchte kann man auch versuchen soviele wie möglich auf einmal zu ziehen, da es dann a)schneller geht und b)der Flächenschaden der Elementarmagier vollkommen ausgenutzt wird.

Der Weg und die Quests

1. Säubert die Kammer
Der SF-Assa tankt erst Das Labyrinth und anschließend die Gegner aus der Kammer. Die SF-Ele töten dann diese. Nachdem die Kammer und das Labyrinth leer geräumt wurde, können alle von der Verlorene Seele im Labyrinth die Quest Säubert die Kammer annehmen und sich die Belohnung bei dem Schnitter des Labyrinths abholen.


2. Grenths Monumente wiederherstellen
Nachdem die erste Quest abgegeben worden ist kann man diese gleich als nächstes annehmen, da sie nebenbei, während des Full Runs, mitläuft.


3. Ungebetene Gäste
Das gesamte Team stellt sich auf die Treppe hinter der Statue in der Kammer. Dann nimmt der SF-Assa die Quest Ungebetene Gäste von dem Schnitter des Labyrinths an. Es erscheinen insgesamt sechs Seelenbewahrer, die getötet werden müssen. Der Rest des Teams hat solange Pause, während der SF-Assa mittels Lavabecken und Flammenbeschwörung die Seelenbewahrer tötet. Die Rächsüchtigen Aatxe können nicht getötet werden!!! Das bedeutet, dass der SF-Assa diese hinter sich herzieht, die Klammeralben und Schrecknetz-Dryder sind egal, die können auch hinterher von dem gesamten Team getötet werden. Wenn alle sechs Seelenbewahrer getötet worden sind und immer noch Rachsüchtige Aatxe leben, so muss der SF-Assa sich sterben lassen. Aber Achtung, es darf kein anderes Gruppenmitglied in der Nähe der Rachsüchtigen Aatxe sein. Ist der SF-Assa gestorben, so sterben dann auch die Rachsüchtigen Aatxe. Der SF-Assa muss dann nur wiederbelebt werden und dann kann es weiter gehen.


4. Geleit der Seelen
Als nächstes wird von allen die Quest Geleit der Seelen, ebenfalls von dem Schnitter des Labyrinths angenommen. Ein oder zwei SF-Eles bleiben in ständiger Bewegung bei der Statue, damit die Seelen bei diesen stehen bleiben. Der SF-Assa tankt den Weg in Das Vergessene Tal und die restlichen SF-Ele töten die aufkreuzenden Gegner, die getankt worden sind. Wenn der Weg zu Bürgermeister Alegheri frei ist, können die anderen mit den Seelen nachkommen. Anschließend wird die Belohnung angenommen.


5. Zornige Geister
Nachdem die Schrecknetz-Dryder vor der Statue des Vergessenen Tals besiegt worden sind, taucht der Schnitter des Vergessenen Tals auf. Dieser hat die Quest Zornige Geister. Es empfiehlt sich, dass die eine Gruppe mit einem Heiler sich bereits zum Bürgermeister stellt und die andere Gruppe bei dem Schnitter bleibt. Dann wird die Quest angenommen. Das einzige worauf hierbei zu achten ist, dass der Bürgermeister Alegheri und mindestens ein freundlich gesinnter Gepeinigter Geist überlebt. Schattenform ist hierbei überflüssig!


6. Grenths Diener
Nachdem man die Eiswüste leergeräumt hat stellt sich das gesammte Team zu dem Schnitter der Eiswüste, außer der SF-Assa. Dieser stellt sich nämlich schräg hinter die Statue (nicht direkt bei dem Rest des Teams) an die Wegkreuzung. Es erscheinen in unregelmäßigen Abständen nach Annahme der Quest drei sechser Teams von Schrecknetz-Drydern. Erst wenn alle 18 Gegner erschienen sind und der SF-Assa alle getankt hat, schlägt der Rest der Gruppe zu. Zu beachten ist, das weder der Eiskönig noch der Schnitter der Eiswüste attackiert werden darf! Anschließend können alle die Quest annehmen.


7. Dämonischer Meuchler
Zunächst geht man in die Zwillingsschlangenberge. Dieses Gebiet wird vollständig leergeräumt. Ist man in einem erfahrenem Team unterwegs, kann man nach belieben auch einige Gegnergruppen auslassen. Der SF-Assa hat hier eigentlich nichts zu tun, bis zur Annahme der Quest. Hat man die Statue erreicht, empfiehlt sich zuerst die Obsidianmonstrum zu töten, da diese sonst mit ihren Fallen den Schnitter der Zwillingsschlangenberge töten könnten und somit der Run beendet ist. Dann werden die Schrecknetz-Dryder getötet und der Schnitter der Zwillingsschlangenberge erscheint. Der SF-Assa läuft nun den Berg wieder herunter. Unten angekommen nehmen die anderen Teammitglieder die Quest Dämonischer Meuchler an. Der SF-Assa wartet, bis er aus der Entfernung einen Gegner mit dem Namen Würger auf sich zu kommen sieht. Dieser muss getankt werden. Anschließend können die SF-Ele den Würger töten. Ist dieser gefallen nähern sich noch vier Seelenbewahrer die ebenfalls aus dem Weg geräumt werden müssen.


8. Die vier Reiter
In der Chaosebene angelangt muss der SF-Assa wie üblich die Gegner tanken und der Rest ist für das Töten zuständig. Viel muss zunächst nicht beachtet werden, außer dass die Mönche etwas weiter hinten stehen sollten, damit diese nicht das Ziel der Alptraumreiter oder Geisterflügel-Gespenster werden. Nachdem dann auch diese Ebene leergeräumt worden ist, geht man zu Grenth Statue dieser Ebene, besiegt die drei Schrecknetz-Dryder und es erscheint der Schnitter der Chaosebene. Südlich des Schnitters befindet sich ein Baum. Zu diesem rücken alle außer der SF-Assa vor. Die Mönche werden bei dem Baum geflaggt oder reale Spieler halten sich einfach etwas zurück. Nun nimmt der SF-Assa die Quest Die vier Reiter an. Nachdem die Quest angenommen wurde erscheinen vier Reiter. Zwei im Süden bei den SF-Ele und Mönchen und zwei nördlich des SF-Assa. Der SF-Assa muss diese Gruppe nur von dem Schnitter der Chaosebene fernhalten. Für die SF-Ele ist zu beachten: Schrecknetz-Dryder wirken Meteorschauer, also verteilt euch und seit ständig in Bewegung!!! Ist die Gruppe Schrecknetz-Dryder inklusive der beiden Reiter besiegt, regeneriert man sich und rückt zu dem SF-Assa vor und tötet dort zuerst wieder die Schrecknetzdryder und anschließend die beiden verbliebenen Reiter.

9. Die Schrecknetzkönigin
Wie üblich räumt man zuerst die Ebene Die Laichtümpel leer. Dann erscheint der Schnitter der Laichtümpel. Von diesem können alle die Quest Die Schrecknetzkönigin annehmen. Dann geht man den Weg zurück den man gekommen ist. Dort erscheinen dann die Schrecknetzkönigin und vier Obsidianwächtern. Es empfiehlt sich erst die Wächter zu töten und dann die Königin, aber die Reihenfolge ist letztendlich egal.


10. Eingesperrte Geister
Zu guter letzt geht man in die Knochengruben. Dort räumt man auch wieder die Ebene leer. Dann stellt sich der SF-Assa zu der Brücke (es gibt nur eine). Von dem Schnitter der Knochengrube nehmen dann die SF-Ele die Quest Eingesperrte Geister an. Ein SF-Ele sollte die bei der Grube erscheinenden Geister begleiten und die Angeketteten Seelen töten, da diese die erscheinenden Geister verlangsamen. Der Rest der Gruppe geht zu dem SF-Assa, der an der Brücke die erscheinenden Schrecknetz-Dryder (neun an der Zahl) tankt. Sind diese besiegt und die Geister beim Schnitter ist auch diese Quest geschafft.

Das Ende

Nachdem alle Questbelohnungen angenommen worden sind, reist man zurück ins Labyrinth. Dort nimmt man noch die Belohnung für Grenths Monumente wiederherstellen an und geht die Treppe hoch, um die Unterwelttruhe zu öffnen. Für den Run bekommt man außerdem die Unterweltstatue für die Halle der Monumente.

Tipps

Man kann es sich einfacher machen, wenn man zwei SF-Assa mitnimmt. Vor allem bei der Quest Die vier Reiter, da dann beide Seiten getankt werden können. Was in jedem Fall hilfreich ist, ist mehrere Gral der Macht mitzunehmen, da der SF-Assa dadurch die Schattenform leichter aufrecht erhalten kann. Auch die SF-Ele machen mehr Schaden. Bei Bedarf kann man dann auch noch Rüstung der Erlösung und Essenz der Geschwindigkeit mitnehmen.

Builds

SF-Assa

Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Tödliches Paradoxon.jpg
Tödliches Paradoxon
Glyphe der Schnelligkeit5110Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Glyphe der Schnelligkeit.jpg
Glyphe der Schnelligkeit
Goldener Lotus-Stoß55Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], erhaltet Ihr 5...7...8 Energiepunkte.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Goldener Lotus-Stoß.jpg
Goldener Lotus-Stoß
Lotus-Stoß1012Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...22...25 Punkte Schaden zu und Ihr erhaltet 5...17...20 Energiepunkte.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Lotus-Stoß.jpg
Lotus-Stoß
Todesblüte52Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Todesblüte.jpg
Todesblüte
Schattenzuflucht518Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenzuflucht.jpg
Schattenzuflucht
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

Vorlagencode: OwZToY/85Rnxjk+IjhhtwlJAAA

Man kann bei Bedarf auch Siegel der Wiederbelebung gegen Asurischen Scan. Hierbei sollte allerdings beachtet werden, dass der Asuratitel entsprechend hoch sein sollte!

Attribute:

      Dolchbeherrschung: 12
      Schattenkünste = 12 + 3 (Überlegene Rune)+ 1 (Kopfteil)
      Tödliche Künste = 3

Waffe:

      Einblick-Flammenstab d. Verzauberung
      Max. Dmg./Inschrift 'Gesund und Munter'/req. < 13/Energie +10

SF-Ele

Versengende Flammen1512Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Versengende Flammen.jpg
Versengende Flammen
Glühender Blick518Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Glühender Blick.jpg
Glühender Blick
Anrufung von Rodgort2528Zauber (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15...99...120 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Anrufung von Rodgort.jpg
Anrufung von Rodgort
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Feueropfer1015Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Feuerschaden und wird für 1...3...3 Sekunden in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feueropfer.jpg
Feueropfer
Feuerball101½7Zauber (Basis). Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuerball.jpg
Feuerball
Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuereinstimmung.jpg
Feuereinstimmung
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt

Vorlagencode: OgNCoMzDdbs2LQG/CdBuQmA

Bei dieser Skillung ist es egal, ob es von einem richtigen Spieler oder einem Held genutzt wird.

Attribute:

      Feuermagie = 12 + 3 (überlegene Rune) + 1 (Kopfteil)
      Energiespeicherung = 12 + 1 (Kleine Rune)

Waffe:

      Einblick-Feuerstab d. Verzauberung
      Max. Dmg./Inschrift 'Gut gewirkt ist halb gewonnen'/req. < 13/Energie + 5 Stabkopf/ Verlängert Verzauberungen um 20% Stabhülle

Die Mönche

Wort der Heilung5¾3Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Wort der Heilung.jpg
Wort der Heilung
Fürbitte der Heilung512Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Fürbitte der Heilung.jpg
Fürbitte der Heilung
Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Jameis Starren.jpg
Jameis Starren
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Gruppe heilen1522Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gruppe heilen.jpg
Gruppe heilen
Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Siegel der Verjüngung.jpg
Siegel der Verjüngung
Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Verhexung heilen.jpg
Verhexung heilen
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt

Vorlagencode: OwYT043A5RjkRAjIjPydb6jGBA

Dieses Build ist eigentlich für die Helden gedacht. Für die Skillung eines richtigen Mönchspielers siehe weiter unten.

Attribute:

      Heilgebete = 12 + 3 (Überlegene Rune) + 1 (Kopfteil)
      Gunst der Götter = 12 + 1 (Kleine Rune)
      Schutzgebete = 3

Waffe:

      Einblick-Heilstab d. Beherrschung
      Max. Dmb./Inschrift 'Gut gewirkt ist halb gewonnen'/req. < 13/Energie + 5 Stabkopf/ Halbiert Wirkzeit von Zaubern desselben Attributes des Gegenstandes (Zufall 20%) Stabhülle