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**Elonaspitze: ein möglicher Missionsrush, da man hier keine Feinde töten muss. Praktisch ist ein permanenter [[IMS]], da neben den Zauberwirkern viele Nahkämpfer lauern. Beim durchqueren der Wachfallen muss man sich vor [[Verkrüppelung]] vorsehen, die nach 3 Sekunden verursacht wird. | **Elonaspitze: ein möglicher Missionsrush, da man hier keine Feinde töten muss. Praktisch ist ein permanenter [[IMS]], da neben den Zauberwirkern viele Nahkämpfer lauern. Beim durchqueren der Wachfallen muss man sich vor [[Verkrüppelung]] vorsehen, die nach 3 Sekunden verursacht wird. | ||
== Tipps für Runner == | |||
=== Wahl der Ausrüstung === | |||
Als Rusher muss man über weite Strecken recht häufig mittelteure Fertigkeiten verwenden, was auf Dauer sehr am Energiepool zehrt. Hat man nicht genügend Energie, muss man dann häufiger stehen bleiben und Energie wieder aufladen. Im Gegensatz zum Farmer darf man aber nicht auf [[Eifer]]-Waffen zurückgreifen, da man eher Feinden ausweichen sollte und die Nutzen/Kosten sich nicht rentieren. Daher sind Waffen- und Rüstungsupgrades wichtig, die Energie geben. | |||
'''Rüstung''' | |||
Es lohnen vor allem Lebenskraft-Runen jeder Art, da man auf manchen Abschnitten eventuell mit weniger als 10% seiner Lebenspunkte kämpfen muss, bevor die Gegner abreißen und man sich wieder regenerieren kann. Außerdem wären Einstimmungs-Runen wichtig, um das bereits angesprochene Problem mit der Energie zu umgehen und letztlich eine Rune für ein ausgerüstetes Attribut. | |||
Befähigungen sollten Lebenspunkte (Überlebenden-[[Befähigung]]) oder Rüstung (Wachposten-Befähigung, Segens-Befähigung). Da man weite Strecken eine [[IMS]]-Haltung aktiv haben wird, lohnt sich besonders die Wachposten-Befähigung, die außerdem einen angemessenen Preis gegenüber der Segensbefähigung hat. | |||
'''Waffe''' | |||
Da viele Rusher vor allem auf Verzauberungen zum Schutz zurückgreifen werden, ist es wichtig, eine Primäre Waffe mit einem [[Verzauberung (Suffix)|Verzauberungs-Suffix]] zu besitzen. Optimalerweise ist diese ein Stab beliebigen Attributs mit: | |||
*einem Schnelligkeits-Stabkopf (Halbierte Wirkzeit (10%)) | |||
*einer Stabhülle d. Verzauberung (verlängert Verzauberungen um 20%) | |||
*einer Inschrift "Zauderei ist keine Zier" (Halbierte Wirkzeit (10%)) | |||
Dies garantiert für Schutz-Verzauberungen, dass sie länger anhalten und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit effizient gewirkt oder wieder aufgeladen werden. | |||
Ein weiterer Stab, der mehr Energie gibt, ist auch praktisch. Er verwendet stattdessen: | |||
*Einblick-Stabkopf (Energie +5) | |||
*Inschrift "Gesund und munter" (Energie +5(während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)). | |||
Dadurch hält der Rusher länger durch und kann auf diesen Stab wechseln, wenn seine Energie zuneige geht. | |||
Bekommt der Rusher dennoch arge Energieprobleme, kann er gegen Ende des Gebietes auf ein [[High-Energy-Set]] wechseln. Dieses besteht aus: | |||
*einem Zepter mit einer | |||
**Inschrift "Nutzt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration) | |||
*einem Fokus mit einer | |||
**Inschrift "Lebt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration) | |||
Der Grundbonus auf dem Fokus ist vernachlässigbar, da das Attribut des Fokus in der Regel nicht geskillt wird. Dennoch ergibt sich so ein Energiebonus von weiteren 33 Energiepunkten, der sich aber nur sehr schwer regeneriert. Deshalb sollte man ein solches Waffenset ausschließlich am Ende eines Gebietes verwenden. | |||
Ist der Rusher kurz vor dem Sterben, kann er auf ein [[Schild-Set]] wechseln, welches ihn einen maximalen Rüstungsbonus gibt. Es besteht aus: | |||
*einer Kampfwaffe (Axt oder Schwert): | |||
**Suffix der Zuflucht/Abwehr (+7 Rüstung gg. körperlichen/elementaren Schaden) | |||
**Suffix der Tapferkeit (+30 Lebenspunkte) | |||
*einem Schild beliebigen Attributs: | |||
**Schildgriff d. Verzauberung/Ausdauer (+45 Lebenspunkte (bei Verzauberung/Haltung)) | |||
**Inschrift "Glück im Spiel..." (-5 Schaden (Chance: 20%)) | |||
Sinken die Lebenspunkte zu stark ab, sollte er auf dieses Set wechseln, um größere Überlebenschancen zu haben Der höhere Rüstungsbonus durch ein Schild ohne erfüllte Anforderung beträgt immer noch 8, wodurch man im Endeffekt +15 Rüstung gegen körperlichen/Elementaren Schaden hat und eine Chance auf eine Schadensreduktion um 5. | |||
=== Wahl der Fertigkeiten === | |||
Was sich generell lohnt, ist ein umfassender Zauberschutz, der sich dauerhaft aufrecht erhalten lässt und nicht massiv in den Energiepool einschneidet. Dadurch wird verhindert, dass eigene Effekte, wie Heilung oder Schutz heruntergenommen werden oder man Opfer von Degeneration durch Verhexung oder Verlangsamung wird. Ein Rusher heilt sich vor allem durch stete Regeneration und nicht durch direkte Heilfertigkeiten. Er muss schneller rennen, sich gegen Niederwürfe schützen können und sich gegen Verkrüppelung wehren können. | |||
Der Zauberschutz der Wahl ist für Derwische das [[Schweigegelübde]] und für Assassinen und alle anderen Klassen die [[Schattenform]]. Nützliche Heilfertigkeiten wären z.B. der [[Schleier des Kummers]] oder die [[Schattenzuflucht]]. Ist man primär oder sekundär eine Assassine, sollte man außerdem nicht auf Schattenschritte verzichten, da diese einem aus Bodyblocks befreien können und bestimmte Abschnitte effektiv abkürzen können. | |||
Als Assassine ist es leicht die Schattenform aufrecht zu erhalten, da man die Schattenkünste auf einen Attributswert von 16 bringen kann und man auf ein [[Tödliches Paradoxon]] zurückgreift. Jedoch sollte man beachten, dass das Tödliche Paradoxon eine Haltung ist und 15 Energie kostet. Man muss also abwägen, ob man die Schattenform wirklich durchgehend benötigt, oder ob man weite Strecken nur von Angreiferklassen behelligt wird. Oftmals kommt man mit einer 5-sekündigen Unterbrechung im Zauberschutz klar. |
Version vom 17. Juli 2011, 04:38 Uhr
Derzeitiger Artikel: Rush Korrekturen+Typo erlaubt; für Rest → Benutzer Diskussion:Kon-Vara/Sandkasten2
Klassische Rushs
- Ascalon → Südliche Zittergipfel → Kryta
- von Stadt Ascalon nach Löwenstein: einer der klassischsten Rushs, die einen neu begonnenen Charakter direkt in greifbare Nähe für andere Kampagnen bringen kann. In Cantha kann er eine maximale Rüstung auftreiben, ohne zu Droknars Schmiede gerusht zu werden. In Elona kann man sich mit Helden versorgen und sofern man schon auf Stufe 10 ist in den Fernen Zittergipfeln mit weiteren.
- Es können folgende Orte als Zwischenstop besucht werden: Die Bresche, Gerichtsgebäude in Grendich, Jakbiegung, Eiszahnhöhle, Signalfeuer-Posten, Tore von Kryta. Besucht man die Orte nicht, können jedoch Abkürzungen genommen werden, was das unterfangen beschleunigt.
- von Löwenstein nach Tempel der Zeitalter oder Riff der Stille: viele Charaktere kommen auf den kürzesten Weg in den Riss des Kummers, wenn sie aus Cantha oder Elona kommen und noch nicht im Zin Ku-Gang oder der Heilige Halle der Geheimnisse erreicht haben. Im Gegensatz zu denen kann man den Tempel der Zeitalter ohne jegliche Missionen oder Primärquests abschließen kann. Will man in die Kristallwüste, ist das Riff der Stille ein interessantes Ziel, da man dann nur von dort aus diese erreicht.
- Folgende Zwischenstopps sind möglich: Beetletun, Thermalquellen von Bergen, Tempel der Zeitalter, Oase der Fischer. Beetletun ist ein eher unüblicher Zwischenstop und kann auch leicht von der Küste der Göttlichkeit aus erreicht werden.
- Riff der Stille: Der erste Teil ist eine reine Laufstrecke, in der eine Gefahr die Knochendrachen mit ihrem Ohrenbetäubenden Gebrüll sind, was Benommenheit verursacht. Ein Herbeirufstein verschafft Ablenkung. Im letzten Teil muss man die herannahenden Feinde tanken, damit der Wesir Khilbron nicht stirbt. Gefährlich sind vor allem die Unterbrecher der Waldläufer.
- von Stadt Ascalon nach Löwenstein: einer der klassischsten Rushs, die einen neu begonnenen Charakter direkt in greifbare Nähe für andere Kampagnen bringen kann. In Cantha kann er eine maximale Rüstung auftreiben, ohne zu Droknars Schmiede gerusht zu werden. In Elona kann man sich mit Helden versorgen und sofern man schon auf Stufe 10 ist in den Fernen Zittergipfeln mit weiteren.
- Nördliche Zittergipfel → Südliche Zittergipfel
- von Signalfeuer-Posten nach Droknars Schmiede: ein anspruchsvoller Rush über vier Gebiete. In Droknars Schmiede kann sich ein Tyria-Charakter eine Rüstung mit maximalen Werten zulegen. Dies dient auch als Anlaufpunkt für Rushs durch die weiteren Zittergipfel.
- Es wird in der Regel ein notwendiger Zwischenstop im Rankor-Lager gemacht. Das Deldrimor-Kriegslager wird normalerweise nicht besucht.
- von Droknars Schmiede nach Granitzitadelle oder Marhans Grotte: Prinzipiell kann jeder Missionsaußenposten auf einer einzigen Strecke besucht werden, bis man die Feste Donnerkopf erreicht. Der Weg über den Eisdom ist nicht zu empfehlen; es wird allgemein die Strecke über den Schlangentanz und Grenths Fußabdruck empfohlen
- Einen vollständigen Durchlauf sollte man in folgender Reihenfolge realisieren: Rankor-Lager, Deldrimor-Kriegslager, Granitzitadelle, Kupferhammer-Minen, Eisenminen von Moladune, Marhans Grotte, Feste Donnerkopf. Man sollte nicht aus Zeitgründen stets den kürzesten Weg wählen, da man es sehr schwer haben wird, diese Gebiete unbeschadet zu passieren.
- Eisenminen von Moladune: man kann diese Mission nicht vollständig rushen, aber man kann Mitspieler in die Lage versetzen, sich in kürzester Zeit imprägnieren zu lassen, da die gesamte Gruppe durch eine Zwischensequenz zur Seherin teleportiert wird. Der restliche Abschnitt kann im Normalen Modus sogar mit Gefolgsleuten gemeistert werden. Da die Mission selbst nicht komplett gerusht werden kann, ist ein Rush im Schweren Modus nicht notwendig.
- von Signalfeuer-Posten nach Droknars Schmiede: ein anspruchsvoller Rush über vier Gebiete. In Droknars Schmiede kann sich ein Tyria-Charakter eine Rüstung mit maximalen Werten zulegen. Dies dient auch als Anlaufpunkt für Rushs durch die weiteren Zittergipfel.
- Kristallwüste
- von Oase Amnoon zu allen fehlenden Außenposten: der schwerste Abschnitt ist gleich zum Beginn, bei dem man den Teleporter zu Anfang aktivieren muss, ohne bei den Skarabäen zu sterben. Ist man gegen Zauber geschützt, sind noch die feindlichen Fallen und der Schock der Sandelementare gefährlich, sowie einige wenige Wüstenwürmer, die einen Niederwurf verursachen.
- Folgende Außenposten können angesteuert werden: Heldenaudienz, Dünen der Verzweiflung, Fels der Weissagung, Schicksalsschlucht, Durstiger Fluss, Elonaspitze, Passage des Suchers
- Elonaspitze: ein möglicher Missionsrush, da man hier keine Feinde töten muss. Praktisch ist ein permanenter IMS, da neben den Zauberwirkern viele Nahkämpfer lauern. Beim durchqueren der Wachfallen muss man sich vor Verkrüppelung vorsehen, die nach 3 Sekunden verursacht wird.
- von Oase Amnoon zu allen fehlenden Außenposten: der schwerste Abschnitt ist gleich zum Beginn, bei dem man den Teleporter zu Anfang aktivieren muss, ohne bei den Skarabäen zu sterben. Ist man gegen Zauber geschützt, sind noch die feindlichen Fallen und der Schock der Sandelementare gefährlich, sowie einige wenige Wüstenwürmer, die einen Niederwurf verursachen.
Tipps für Runner
Wahl der Ausrüstung
Als Rusher muss man über weite Strecken recht häufig mittelteure Fertigkeiten verwenden, was auf Dauer sehr am Energiepool zehrt. Hat man nicht genügend Energie, muss man dann häufiger stehen bleiben und Energie wieder aufladen. Im Gegensatz zum Farmer darf man aber nicht auf Eifer-Waffen zurückgreifen, da man eher Feinden ausweichen sollte und die Nutzen/Kosten sich nicht rentieren. Daher sind Waffen- und Rüstungsupgrades wichtig, die Energie geben.
Rüstung Es lohnen vor allem Lebenskraft-Runen jeder Art, da man auf manchen Abschnitten eventuell mit weniger als 10% seiner Lebenspunkte kämpfen muss, bevor die Gegner abreißen und man sich wieder regenerieren kann. Außerdem wären Einstimmungs-Runen wichtig, um das bereits angesprochene Problem mit der Energie zu umgehen und letztlich eine Rune für ein ausgerüstetes Attribut.
Befähigungen sollten Lebenspunkte (Überlebenden-Befähigung) oder Rüstung (Wachposten-Befähigung, Segens-Befähigung). Da man weite Strecken eine IMS-Haltung aktiv haben wird, lohnt sich besonders die Wachposten-Befähigung, die außerdem einen angemessenen Preis gegenüber der Segensbefähigung hat.
Waffe Da viele Rusher vor allem auf Verzauberungen zum Schutz zurückgreifen werden, ist es wichtig, eine Primäre Waffe mit einem Verzauberungs-Suffix zu besitzen. Optimalerweise ist diese ein Stab beliebigen Attributs mit:
- einem Schnelligkeits-Stabkopf (Halbierte Wirkzeit (10%))
- einer Stabhülle d. Verzauberung (verlängert Verzauberungen um 20%)
- einer Inschrift "Zauderei ist keine Zier" (Halbierte Wirkzeit (10%))
Dies garantiert für Schutz-Verzauberungen, dass sie länger anhalten und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit effizient gewirkt oder wieder aufgeladen werden.
Ein weiterer Stab, der mehr Energie gibt, ist auch praktisch. Er verwendet stattdessen:
- Einblick-Stabkopf (Energie +5)
- Inschrift "Gesund und munter" (Energie +5(während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)).
Dadurch hält der Rusher länger durch und kann auf diesen Stab wechseln, wenn seine Energie zuneige geht.
Bekommt der Rusher dennoch arge Energieprobleme, kann er gegen Ende des Gebietes auf ein High-Energy-Set wechseln. Dieses besteht aus:
- einem Zepter mit einer
- Inschrift "Nutzt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
- einem Fokus mit einer
- Inschrift "Lebt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
Der Grundbonus auf dem Fokus ist vernachlässigbar, da das Attribut des Fokus in der Regel nicht geskillt wird. Dennoch ergibt sich so ein Energiebonus von weiteren 33 Energiepunkten, der sich aber nur sehr schwer regeneriert. Deshalb sollte man ein solches Waffenset ausschließlich am Ende eines Gebietes verwenden.
Ist der Rusher kurz vor dem Sterben, kann er auf ein Schild-Set wechseln, welches ihn einen maximalen Rüstungsbonus gibt. Es besteht aus:
- einer Kampfwaffe (Axt oder Schwert):
- Suffix der Zuflucht/Abwehr (+7 Rüstung gg. körperlichen/elementaren Schaden)
- Suffix der Tapferkeit (+30 Lebenspunkte)
- einem Schild beliebigen Attributs:
- Schildgriff d. Verzauberung/Ausdauer (+45 Lebenspunkte (bei Verzauberung/Haltung))
- Inschrift "Glück im Spiel..." (-5 Schaden (Chance: 20%))
Sinken die Lebenspunkte zu stark ab, sollte er auf dieses Set wechseln, um größere Überlebenschancen zu haben Der höhere Rüstungsbonus durch ein Schild ohne erfüllte Anforderung beträgt immer noch 8, wodurch man im Endeffekt +15 Rüstung gegen körperlichen/Elementaren Schaden hat und eine Chance auf eine Schadensreduktion um 5.
Wahl der Fertigkeiten
Was sich generell lohnt, ist ein umfassender Zauberschutz, der sich dauerhaft aufrecht erhalten lässt und nicht massiv in den Energiepool einschneidet. Dadurch wird verhindert, dass eigene Effekte, wie Heilung oder Schutz heruntergenommen werden oder man Opfer von Degeneration durch Verhexung oder Verlangsamung wird. Ein Rusher heilt sich vor allem durch stete Regeneration und nicht durch direkte Heilfertigkeiten. Er muss schneller rennen, sich gegen Niederwürfe schützen können und sich gegen Verkrüppelung wehren können.
Der Zauberschutz der Wahl ist für Derwische das Schweigegelübde und für Assassinen und alle anderen Klassen die Schattenform. Nützliche Heilfertigkeiten wären z.B. der Schleier des Kummers oder die Schattenzuflucht. Ist man primär oder sekundär eine Assassine, sollte man außerdem nicht auf Schattenschritte verzichten, da diese einem aus Bodyblocks befreien können und bestimmte Abschnitte effektiv abkürzen können.
Als Assassine ist es leicht die Schattenform aufrecht zu erhalten, da man die Schattenkünste auf einen Attributswert von 16 bringen kann und man auf ein Tödliches Paradoxon zurückgreift. Jedoch sollte man beachten, dass das Tödliche Paradoxon eine Haltung ist und 15 Energie kostet. Man muss also abwägen, ob man die Schattenform wirklich durchgehend benötigt, oder ob man weite Strecken nur von Angreiferklassen behelligt wird. Oftmals kommt man mit einer 5-sekündigen Unterbrechung im Zauberschutz klar.