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Benutzer:Nancy Skogen/Team - Smiting Monk Duo: Unterschied zwischen den Versionen

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==Allgemein==
==Allgemein==
Mit diesen beiden Builds kann ein Teil der [[Die Unterwelt|Unterwelt]], nämlich das komplette [[Das Labyrinth|Labyrinth]] und die kompletten [[Die Eiswüsten|Eiswüsten]] mit zwei [[Mönch]]en im [[Schwerer Modus|schweren Modus]] gefarmt werden. Es ist sehr leicht zu erlernen und auch zu spielen. Die Hauptaufgabe hat der "erste Mönch", denn er muss [[tank]]en. Der [[smiter]] kann sich bei diesem Build ausruhen.
Mit diesem Duobuild kann ein Teil der [[Die Unterwelt|Unterwelt]], nämlich das komplette [[Das Labyrinth|Labyrinth]] und die kompletten [[Die Eiswüsten|Eiswüsten]] mit zwei [[Mönch]]en im [[Schwerer Modus|schweren Modus]] gefarmt werden. Es ist sehr leicht zu erlernen und auch zu spielen. Die Hauptaufgabe hat der "erste Mönch", denn er muss [[tank]]en. Der [[Smiter]] kann sich bei diesem Build ausruhen.


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==Der Tank==
 
===Attribute und Fertigkeiten===
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===[[Bild:Mönch-icon.png]] Erster [[Mönch]] ([[Tank]])===
==Attribute==
{{Attributebox|Mönch|Mesmer|Schutzgebete|10 + 1 + 3|Gunst der Götter|11 + 1|Inspirationsmagie|4|Illusionsmagie|9}}
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==Fertigkeiten==
{{Fertigkeitenleistebox|Schutzgeist|Schild der Absorption|Geisterbindung|Zauberbrecher|Sympathisches Gesicht|Mantra des Abschlusses|Essenzbindung|Gesegnete Aura}}
{{Fertigkeitenleistebox|Schutzgeist|Schild der Absorption|Geisterbindung|Zauberbrecher|Sympathisches Gesicht|Mantra des Abschlusses|Essenzbindung|Gesegnete Aura}}


==Waffe==
===Ausrüstung===
*Als Waffe ist hier [[Kepkhets Zuflucht]] empfehlenswert. Falls dieser nicht zur Hand ist, kann auch eine Waffe mit Verlängert Verzauberung 20% verwendet werden.
*Man benötigt eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen. [[Kepkhets Zuflucht]] oder die [[Totem-Axt]] mit einem Schutzgebete-Fokus sind empfehlenswert.


==Rüstung==
===Benutzung===
Eine [[Rüstung|Maximalrüstung]] ist ausreichend. Es werden keine besonderen Runen benötigt.
Der Tank muss nur darauf achten, dass er überlebt.


|- valign="top"
*Am Anfang Essenzbindung und Gesegnete Aura aktivieren.
*Vor dem Kampf Schutzgeist aktivieren.
*Geisterbindung und dann Schild der Absorption
**Jedes mal, wenn Schild der Absorption aufgeladen ist, wiederholen
*Wenn [[Sterbender Nachtmahr|sterbende Nachtmahre]] auftauchen, [[Zauberbrecher]] aktivieren
*Mantra des Abschlusses und Sympathisches Gesicht aktivieren, damit die Gegner ihr Adrenalin und ihre Energie verlieren und nicht mehr unterbrechen können.


| style="width:48%; background:#{{Farbe|Mö|H}}; border:1px solid #{{Farbe|Mö|R}};"|
==Der Smiter==
===[[Bild:Mönch-icon.png]] Zweiter [[Mönch]] ([[Smiter]])===


==Attribute==
===Attribute und Fertigkeiten===
{{Attributebox|Mönch|Mesmer|Peinigungsgebete|12 + 1 + 3|Gunst der Götter|12 + 1|Schutzgebete|3}}
{{Attributebox|Mönch|Mesmer|Peinigungsgebete|12 + 1 + 3|Gunst der Götter|12 + 1|Schutzgebete|3}}
==Fertigkeiten==
{{Fertigkeitenleistebox|Schild des Urteils|Arkanes Echo|Vergeltung|Heiliger Zorn|Beistand|Balthasars Geist|Gesegnetes Siegel|Wiedergeburt}}
{{Fertigkeitenleistebox|Schild des Urteils|Arkanes Echo|Vergeltung|Heiliger Zorn|Beistand|Balthasars Geist|Gesegnetes Siegel|Wiedergeburt}}


==Waffe==
===Ausrüstung===
*Als Waffe ist hier [[Ivors Stab]] empfehlenswert. Falls dieser nicht zur Hand ist, kann auch eine andere Waffe mit Verlängert Verzauberung 20% verwendet werden.
*Als Waffe ist hier [[Ivors Stab]] empfehlenswert. Falls dieser nicht zur Hand ist, kann auch eine andere Waffe mit Verlängert Verzauberung 20% verwendet werden.
==Rüstung==
Eine [[Rüstung|Maximalrüstung]] ist ausreichend. Es werden keine besonderen Runen benötigt.
|}




==Benutzung==
===Benutzung===
#Der erste Mönch (der Tank) aktiviert als erstes [[Essenzbindung]] und [[Gesegnete Aura]] auf sich selbst.
*Den Tank mit [[Vergeltung]], [[Heiliger Zorn]], [[Beistand]] und [[Balthasars Geist]] belegen.
#Der zweite Mönch (der Smiter) aktiviert [[Vergeltung]], [[Heiliger Zorn]], [[Beistand]] und [[Balthasars Geist]] auf den "ersten Mönch".
*Im Kampf Schild des Urteils auf den Tank
#Wenn alle Verzauberungen auf dem ersten Mönch sind, dann aktiviert er [[Schutzgeist]], [[Schild der Absorption]] und [[Geisterbindung]]. Gleichzeitig muss aber der "zweite Mönch" [[Schild des Urteils]] auf den "ersten Mönch" zaubern. Nun läuft der erste Mönch zur ersten Gruppe von [[Klingen Aatxe]]. Hier kann es sein das ein [[Sterbender Nachtmahr|sterbender Nachtmahr]] auftaucht. Wenn dies geschieht muss sofort der [[Zauberbrecher]] aktiviert werden.
#Als letztes noch [[Mantra des Abschlusses]] und [[Sympathisches Gesicht]] aktivieren, damit die Gegner nicht mehr unterbrechen können und ihre Energie verlieren. Der Smiter hat bei diesem Build eigentlich nichts zu tun und muss sich im Hintergrund halten, da er auch keinerlei Energie hat.
*Es empfiehlt sich, nach jeder Gegnergruppe eine kurze Pause zu machen, damit sich der "zweite Mönch" mit [[Gesegnetes Siegel]] regenerieren kann.
   
   
'''Dauer:''' Ungefähr 40 - 60 Minuten  
==Sonstiges==
*Dauer: Ungefähr 40 - 60 Minuten  
*Damit der Smiter seine Energie regenerieren kann, empfiehlt es sich nach jeder Gegnergrupee eine kleine Pause zu machen.
*Zur besseren Koordination sollte man sich auf einem Teamspeak- oder Ventrilo-Server treffen.


==Ergebnis pro Person==
===Ergebnis pro Person===
*ca. 25.000 [[Erfahrungspunkte]]
*ca. 25.000 [[Erfahrungspunkte]]
*1600 - 2200 {{Gold}} in Bar
*1600 - 2200 {{Gold}} in Bar
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[[Kategorie:Build]]
[[Kategorie:Build]]
[[Kategorie:Farm-Build]]
[[Kategorie:Farm-Build]]
[[Kategorie:Farmguide]]

Version vom 23. November 2007, 15:26 Uhr

Allgemein

Mit diesem Duobuild kann ein Teil der Unterwelt, nämlich das komplette Labyrinth und die kompletten Eiswüsten mit zwei Mönchen im schweren Modus gefarmt werden. Es ist sehr leicht zu erlernen und auch zu spielen. Die Hauptaufgabe hat der "erste Mönch", denn er muss tanken. Der Smiter kann sich bei diesem Build ausruhen.

Der Tank

Attribute und Fertigkeiten

Mönch-icon.pngMesmer-icon.pngMönch / Mesmer Attributverteilung
Schutzgebete 10 + 1 + 3
Gunst der Götter 11 + 1
Inspirationsmagie 4
Illusionsmagie 9
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Zauberbrecher.jpg
Zauberbrecher
Sympathisches Gesicht10120Verzauberung (Prophecies). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie 3 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Sympathisches Gesicht.jpg
Sympathisches Gesicht
Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Abschlusses.jpg
Mantra des Abschlusses
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura

Ausrüstung

  • Man benötigt eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen. Kepkhets Zuflucht oder die Totem-Axt mit einem Schutzgebete-Fokus sind empfehlenswert.

Benutzung

Der Tank muss nur darauf achten, dass er überlebt.

  • Am Anfang Essenzbindung und Gesegnete Aura aktivieren.
  • Vor dem Kampf Schutzgeist aktivieren.
  • Geisterbindung und dann Schild der Absorption
    • Jedes mal, wenn Schild der Absorption aufgeladen ist, wiederholen
  • Wenn sterbende Nachtmahre auftauchen, Zauberbrecher aktivieren
  • Mantra des Abschlusses und Sympathisches Gesicht aktivieren, damit die Gegner ihr Adrenalin und ihre Energie verlieren und nicht mehr unterbrechen können.

Der Smiter

Attribute und Fertigkeiten

Mönch-icon.pngMesmer-icon.pngMönch / Mesmer Attributverteilung
Peinigungsgebete 12 + 1 + 3
Gunst der Götter 12 + 1
Schutzgebete 3
Schild des Urteils15145Elite-Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang wird jeder, der den Verbündeten (bzw. Euch selbst) angreift, zu Boden geworfen und erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Schild des Urteils.jpg
Schild des Urteils
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Vergeltung.jpg
Vergeltung
Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Heiliger Zorn.jpg
Heiliger Zorn
Beistand-15110Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Lebenspunkt- und Energieregeneration von +1. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Beistand.jpg
Beistand
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt

Ausrüstung

  • Als Waffe ist hier Ivors Stab empfehlenswert. Falls dieser nicht zur Hand ist, kann auch eine andere Waffe mit Verlängert Verzauberung 20% verwendet werden.


Benutzung

Sonstiges

  • Dauer: Ungefähr 40 - 60 Minuten
  • Damit der Smiter seine Energie regenerieren kann, empfiehlt es sich nach jeder Gegnergrupee eine kleine Pause zu machen.
  • Zur besseren Koordination sollte man sich auf einem Teamspeak- oder Ventrilo-Server treffen.

Ergebnis pro Person