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| {{Fertigkeitenleistebox|Schattenform|Schleier des Kummers|Angriff des Todes|Goldener Lotus-Stoß|Reißzähne des Fuchses|Kritischer Stoß|Stärke der Ehre|Leben erneuern|bildgr=40|namen=nein|code=SK10+1 KS7+1 DB11+2 PG7 HG3}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Schattenform|Schleier des Kummers|Angriff des Todes|Goldener Lotus-Stoß|Reißzähne des Fuchses|Kritischer Stoß|Stärke der Ehre|Leben erneuern|bildgr=40|namen=nein|code=SK10+1 KS7+1 DB11+2 PG7 HG3}} |
| {{Fertigkeitenleistebox|Illusion der Schmerzen|Grenths Aura|Obsidianfleisch|Lebenssaat|Für höhere Gerechtigkeit!|"Es gibt nichts zu befürchten!"|Rachsüchtige Waffe|Orden des Vampirs|bildgr=40|namen=nein|code=Empfehlungen}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Illusion der Schmerzen|Grenths Aura|Obsidianfleisch|Lebenssaat|Für höhere Gerechtigkeit!|"Es gibt nichts zu befürchten!"|Rachsüchtige Waffe|Orden des Vampirs|bildgr=40|namen=nein|code=Empfehlungen}} |
| | | ====Beschleunigender Zephyr==== |
| | Mit 16 Überleben lässt sich der Geist mit Schnelligkeit problemlos aufrechterhalten und bietet für das restliche Team einen starken Support; Geister herbeirufen ist vorteihaft aber nicht notwendig. Die Kombination mit Großflächenbrand, Winter und Mantra des Frosts im restlichen Team ist dabei besonders interessant, gute Defensive und E-Management durch weitere Inspirationen. Sonst bietet sich auch der Tiegefährte für Schaden an - oder Blut für Teamgefährten, besonders ohne wirkliche Absprache... |
| | {{Fertigkeitenleistebox|Schlangen-Schnelligkeit|Beschleunigender Zephyr|Großflächenbrand|Winter|Erzürnter Ausfall|Aasfresser-Schlag|Blut ist Kraft|Bluterneuerung|bildgr=30|namen=nein|code=}} |
| | Die Gegner sind oft außer Reichweite oder eh eher durch das hohe Level als wegen Fertigkeiten stark und haben oft weniger Nutzen durch den Geist. Mit Fertigkeiten wie Panik, Energiewelle, Fieberträume, Geteilte Bürde, Gestohlene Eile oder Übernatürliche Labilität lässt sich dieser Vorteil noch weiter ausbauen. Ein EMo mit Aegis ist eine gute Wahl, gerade als Held. Auch sonst ist es recht einfach, ein effektives Team zusammenzustellen; um nur einige Beispiele zu nennen: |
| {{Fertigkeitenleistebox|Hundert Klingen|Für höhere Gerechtigkeit!|Fokus des Plünderers|Aasfresser-Schlag|Heilsalve|Selbstloser Geist|Aura des Lich|Siegel der verlorenen Seelen|bildgr=30|namen=nein|code=}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Hundert Klingen|Für höhere Gerechtigkeit!|Fokus des Plünderers|Aasfresser-Schlag|Heilsalve|Selbstloser Geist|Aura des Lich|Siegel der verlorenen Seelen|bildgr=30|namen=nein|code=}} |
| {{Fertigkeitenleistebox|Hundert Klingen|Für höhere Gerechtigkeit!|Fokus des Plünderers|Aasfresser-Schlag|Heilsalve|Selbstloser Geist|Aura des Lich|Siegel der verlorenen Seelen|bildgr=30|namen=nein|code=}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Verhexungen vertreiben|Wanderndes Auge|Hitze der Savanne|Glyphe der geringeren Energie|Verfall des Verschwenders|Kritischer Stoß|Geisterlenkung|Verjüngung|bildgr=30|namen=nein|code=}} |
| {{Fertigkeitenleistebox|Energiewelle|Geistiges Wrack|Äthererneuerung|Glyphe der geringeren Energie|Verfall des Verschwenders|Kritischer Stoß|Geisterlenkung|Verjüngung|bildgr=30|namen=nein|code=}}
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| {{Fertigkeitenleistebox|"Schon unterwegs!"|Speer der Wut|Dwaynas Avatar|Wirbelangriff|Segen der Bärin|Schmerztauscher|"Bei Urals Hammer!"|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|bildgr=30|namen=nein|code=}} | | {{Fertigkeitenleistebox|"Schon unterwegs!"|Speer der Wut|Dwaynas Avatar|Wirbelangriff|Segen der Bärin|Schmerztauscher|"Bei Urals Hammer!"|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|bildgr=30|namen=nein|code=}} |
| | Eine besonders absonderliche Möglichkeit ist ein Schattenform-Team, um sich gegen sämtliche Zauber zu schützen, Schleier des Kummers und hohe Lebenspunkte sind dafür wichtig. Gute Möglichkeiten zum Blocken und Degeneration/Lebenspunkteentzug sind der Schlüssel zum Erfolg |
| | {{Fertigkeitenleistebox|Alptraumwaffe|Rachsüchtige Waffe|Heimtückischer Parasit|Blut des Aggressoren|Grenths Aura|Herz der heiligen Flamme|Illusion der Schmerzen|Äther-Alptraum|bildgr=30|namen=nein|code=}} |
Interessante Kombinationen:
- Fieberträume + Brandpfeile (ohne IAS) + Zeichen des Rodgort (max. 7 Feuermagie)
- Fieberträume + Unbeholfenheit + weitere Zustände mit Absprache
- Fieberträume + Panik + Frustration + Wanderndes Auge
- Frustration + Unterbrechung durch andere Spieler (Benommenheit/Rückenschauer/GDW)
- Tiere auf mehreren Spielern + GDW/Widerhaken/Stärke der Ehre + Aasfresserschlag u. Ruf der Eile
- Beschleunigender Zephyr + BiP/Ausfall/Salve oder Dolche mit Fokus/Flammenpfeile
- Beschleunigender Zephyr + Rand der Auslöschung + Fruchtbare Jahreszeit
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten. Attribut: Schattenkünste (Assassine)
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Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen. Attribut: Schattenkünste (Assassine)
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Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Schildwächter51½20Verzauberung (Factions). 1...3...4 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um 10...34...40 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Vorlagencode:
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SK8 GdG10+1 SG12+2
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Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten. Attribut: Schattenkünste (Assassine)
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Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen. Attribut: Schattenkünste (Assassine)
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Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Vorlagencode:
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SK8 GDG10+1 HG12+2 PG2
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Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten. Attribut: Schattenkünste (Assassine)
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Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen. Attribut: Schattenkünste (Assassine)
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Blutsbande518Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Vorlagencode:
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SK8 F11+3 BM9+1 SS8+1
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Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten. Attribut: Schattenkünste (Assassine)
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Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen. Attribut: Schattenkünste (Assassine)
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Stoß der schwarzen Mantis516Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +8...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner unter einer Verhexung leidet, wird er 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Goldfangstoß54Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn Ihr verzaubert seid und dieser Angriff einen Treffer landet, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Kritischer Stoß56Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu, führt zu einem kritischen Treffer und Ihr erhaltet 1...3...3 Energiepunkte. Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Vorlagencode:
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SK10+1 KS8+1 DB12+2 HG2
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Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten. Attribut: Schattenkünste (Assassine)
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Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen. Attribut: Schattenkünste (Assassine)
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Wilder Stoß54Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...30...35 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Kritischer Stoß56Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu, führt zu einem kritischen Treffer und Ihr erhaltet 1...3...3 Energiepunkte. Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Vorlagencode:
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SK10+1 KS8+1 DB12+2 HG2
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Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten. Attribut: Schattenkünste (Assassine)
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Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen. Attribut: Schattenkünste (Assassine)
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Reißzähne des Fuchses5½3Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Kritischer Stoß56Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu, führt zu einem kritischen Treffer und Ihr erhaltet 1...3...3 Energiepunkte. Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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Stärke der Ehre-110215Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Vorlagencode:
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SK10+1 KS7+1 DB11+2 PG7 HG3
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Illusion der Schmerzen1025Verhexung (Factions). 8 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -3...9...10 und nimmt jede Sekunde 3...9...10 Punkte Schaden. Wenn "Illusion der Schmerzen" endet, wird der Gegner um 36...103...120 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Grenths Aura1010Blitzverzauberung (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt Ihr 5...21...25 Punkte weniger Schaden zu und stehlt 5...21...25 Lebenspunkte, wenn Ihr mit einer Sense trefft. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, stehlt Ihr 5...21...25 Lebenspunkte von allen umstehenden Feinden. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Obsidianfleisch25130Elite-Verzauberung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Dafür könnt Ihr nicht angreifen und erleidet -2 Energiedegeneration. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Lebenssaat5¼20Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
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"Es gibt nichts zu befürchten!"1520Schrei (Nightfall). 4 Sekunden und 1 Sekunde pro 2 Ränge bei Führung lang erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20...35% weniger Schaden. Betroffene Gruppenmitglieder werden um 35...60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. Attribut: Sonnenspeertitel (Paragon)
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Rachsüchtige Waffe5¼3Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Orden des Vampirs17%525Elite-Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Vorlagencode:
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Empfehlungen
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Beschleunigender Zephyr
Mit 16 Überleben lässt sich der Geist mit Schnelligkeit problemlos aufrechterhalten und bietet für das restliche Team einen starken Support; Geister herbeirufen ist vorteihaft aber nicht notwendig. Die Kombination mit Großflächenbrand, Winter und Mantra des Frosts im restlichen Team ist dabei besonders interessant, gute Defensive und E-Management durch weitere Inspirationen. Sonst bietet sich auch der Tiegefährte für Schaden an - oder Blut für Teamgefährten, besonders ohne wirkliche Absprache...
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Beschleunigender Zephyr25560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Großflächenbrand5315Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Erzürnter Ausfall55Elite-Tiergefährtenangriff (Factions). Euer Tiergefährte greift mit einem Erzürnten Ausfall an, der dem Gegner 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde und +10...42...50 Punkte Schaden zufügt. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Bluterneuerung15%117Verzauberung (Prophecies). 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Die Gegner sind oft außer Reichweite oder eh eher durch das hohe Level als wegen Fertigkeiten stark und haben oft weniger Nutzen durch den Geist. Mit Fertigkeiten wie Panik, Energiewelle, Fieberträume, Geteilte Bürde, Gestohlene Eile oder Übernatürliche Labilität lässt sich dieser Vorteil noch weiter ausbauen. Ein EMo mit Aegis ist eine gute Wahl, gerade als Held. Auch sonst ist es recht einfach, ein effektives Team zusammenzustellen; um nur einige Beispiele zu nennen:
Hundert Klingen525Elite-Fertigkeit (Basis). 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn Ihr mit einem Schwert angreift, 10...22...25 Punkte Hiebschaden. Attribut: Schwertkunst (Krieger)
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Fokus des Plünderers5020Elite-Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, der an einem Zustand leidet, 3...10...12 Energiepunkte. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Heilsalve5¾4Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Selbstloser Geist5¼45Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch)
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Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht. Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Hitze der Savanne5225Elite-Zauber (Nightfall). An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Kritischer Stoß56Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu, führt zu einem kritischen Treffer und Ihr erhaltet 1...3...3 Energiepunkte. Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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Geisterlenkung5130Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Verjüngung10¾30Binderitual (Eye of the North). Erstellt einen Geist der Stufe 1...16...20. Dieser Geist heilt alle Gruppenmitglieder in Hörweite pro Sekunde um 3...9...10 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Verbündeten, der auf diese Weise geheilt wird, 3...9...10 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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"Schon unterwegs!"520Elite-Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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Speer der Wut518Speerangriff (Factions). Der Angriff fügt +30...40 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...6 Adrenalinstöße. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Paragon)
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Wirbelangriff106Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Segen der Bärin10060Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild der Bärin an. 60 Sekunden lang habt Ihr 100 Rüstung und 750...800 Lebenspunkte. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Bärenangriffe ersetzt. Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
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Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
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"Bei Urals Hammer!"560Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
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Eine besonders absonderliche Möglichkeit ist ein Schattenform-Team, um sich gegen sämtliche Zauber zu schützen, Schleier des Kummers und hohe Lebenspunkte sind dafür wichtig. Gute Möglichkeiten zum Blocken und Degeneration/Lebenspunkteentzug sind der Schlüssel zum Erfolg
Alptraumwaffe5110Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 12 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Alptraumwaffe. Die nächsten 3 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) werden um 10...42...50 Schadenspunkte reduziert und entziehen bis zu 10...42...50 Lebenspunkte. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
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Rachsüchtige Waffe5¼3Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Grenths Aura1010Blitzverzauberung (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt Ihr 5...21...25 Punkte weniger Schaden zu und stehlt 5...21...25 Lebenspunkte, wenn Ihr mit einer Sense trefft. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, stehlt Ihr 5...21...25 Lebenspunkte von allen umstehenden Feinden. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Illusion der Schmerzen1025Verhexung (Factions). 8 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -3...9...10 und nimmt jede Sekunde 3...9...10 Punkte Schaden. Wenn "Illusion der Schmerzen" endet, wird der Gegner um 36...103...120 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Äther-Alptraum10325Verhexung (Factions). Der Gegner verliert 5...8 Energiepunkte. Der Gegner und alle Feinde in dem Bereich erleiden 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration in Höhe der verlorenen Energiepunkte. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mesmer)
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