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* Für jeden "Sprecherwechsel" eine weitere Ebene einrücken.
* Für jeden "Sprecherwechsel" eine weitere Ebene einrücken.
* Annehmen und Ablehnen können mit [[Vorlage:Ja]] und [[Vorlage:Nein]] ausgedrückt werden.
* Annehmen und Ablehnen können mit [[Vorlage:Ja]] und [[Vorlage:Nein]] ausgedrückt werden.
* Auswahlmöglichkeiten für den Spieler werden einzeln auf derselben Ebene mit jeweils folgendem Dialog gesetzt.
* Ereignisse, die bei einer bestimmten Auswahl ausgelöst werden, können in Klammern oder mit einem → hinter die Auswahl gesetzt werden, wenn der entsprechende NSC nicht mehr antwortet, und evtl unklar ist, was passiert.
* Bei mehreren ortsabhängigen Dialogen nach identischem Schema, allerdings den jeweiligen Ort ohne Einrückung und in fetter Schrift jeweils davor. Alle folgenden Dialogzeilen dann sofort um eine Stufe einrücken. (siehe unten)
* Bei mehreren ortsabhängigen Dialogen nach identischem Schema, allerdings den jeweiligen Ort ohne Einrückung und in fetter Schrift jeweils davor. Alle folgenden Dialogzeilen dann sofort um eine Stufe einrücken. (siehe unten)



Version vom 25. April 2010, 09:56 Uhr

Interaktives Gespräch

Hallo, ich bin der Anfangsdialog mit dem Charakter.

Haken grün.pngJa Ich hab welche mit dabei!
Ah, ihr habt davon <Anzahl im Inventar des Spielers>. Wie viele wollt Ihr mir geben?
Haken grün.pngJa Ihr könnt davon bis zu <Maximales Vielfaches der Anzahl an Gegenständen pro Stück bis zur Anzahl im Inventar oder der Gegenstände pro Woche> haben!
wenn man 5 (3, 2, 1) oder mehr hat:
Haken grün.pngJa Wie wär's mit nur 5 (3, 2, 1)?
Danke, <Spielername>. Mögen sich unsere Wege bald wieder kreuzen!
Man erhält jeweils ein Geschenk des Reisenden für 5 (3, 2, 1) gesammelte Gegenstände.
NA-icon-klein.pngNein Lasst mich kurz mal überlegen!
NA-icon-klein.pngNein Ich geb Euch Bescheid, wenn ich welche finde!
  • Spielerauswahl: normale Schrift
  • NSC-Dialog: kursiv
  • Für jeden "Sprecherwechsel" eine weitere Ebene einrücken.
  • Annehmen und Ablehnen können mit Vorlage:Ja und Vorlage:Nein ausgedrückt werden.
  • Auswahlmöglichkeiten für den Spieler werden einzeln auf derselben Ebene mit jeweils folgendem Dialog gesetzt.
  • Ereignisse, die bei einer bestimmten Auswahl ausgelöst werden, können in Klammern oder mit einem → hinter die Auswahl gesetzt werden, wenn der entsprechende NSC nicht mehr antwortet, und evtl unklar ist, was passiert.
  • Bei mehreren ortsabhängigen Dialogen nach identischem Schema, allerdings den jeweiligen Ort ohne Einrückung und in fetter Schrift jeweils davor. Alle folgenden Dialogzeilen dann sofort um eine Stufe einrücken. (siehe unten)

Interaktives Gespräch an unterschiedlichen Orten

Im Tempel der Zeitalter:

Es ist schwer zu sagen, wie wir am besten auf all diese neuen Probleme reagieren sollen.
Kann ich Euch mit irgendetwas behilflich sein?"

In der Talmark-Wildnis:

Alle Krytaner sehnen sich nach Frieden, aber wir leiden zu sehr unter der Hand der fanatischen Anhänger der Unsichtbaren.
Was führt Euch in dieses Lager?
Ich möchte nur mein Volk vor den Unterdrückern schützen, damit sie [sic] in Ruhe ihren Göttern huldigen können. Ich mag zwar die Thronerbin sein, aber ich bin trotzdem nur eine Frau. Ich kann die Unsichtbaren und ihre Marionetten des Mantels nicht ohne die Hilfe der Bürger von Kryta - und tapferer Menschen wie Euch - besiegen.

Unabhängiges Gespräch (Missionen, etc)

  • Charaktere jeweils in fett, Dialog kursiv, ohne Anführungszeichen. Einrückung um eine Ebene, bei Sprecherwechsel einen Zeilenumbruch.
  • Bei Standortwechsel jeder Standort ohne Einrückung in fett über den entsprechenden Abschnitt.
  • Eingestreute Interaktionen mit NSC werden unter eigener Zwischenüberschrift verfasst, nach obigem Schema.

Filmsequenz bei Betreten des Missionsaußenpostens:

Kehanni: Willkommen im Garten von Seborhin, dem schönsten Ort in ganz Vaabi. Mit diesem Fest begehen wir den Tag der Lyss.
<Spielername>: Sieht ... beeindruckend aus. Werden die Fürsten hier sein?
Kehanni: Auf jeden Fall. Es ist DAS Ereignis des Jahres!
Kehanni: Fürst Ahmtur der Starke ist da. Seine Hauptleute sind mürrische Gesellen.
Kehanni: Fürst Mehtu der Weise, seine Gelehrten und seine Tochter sind hier.
<Spielername>: Das ist Tahlkora!
Kehanni: Ja. Prinzessin Tahlkora, Mehtus Tochter. Wusstet Ihr das denn nicht?
Kehanni: Und Fürst Bokka der Prächtige. Ja, er ist auch hier.
<Spielername>: Mit ihnen zu sprechen sollte einfach sein.
Kehanni: Aber man kann nicht einfach so zu einem Fürsten gehen und mit ihm sprechen! Wendet Euch zunächst an ihren Hofstaat.
<Spielername>: Klingt ganz schön kompliziert.
Kehanni: Wollt Ihr lieber Monster bekämpfen? Vaabi ist wesentlich zivilisierter, aber nicht weniger gefährlich.

Weiterer Dialog:

Name: Dialoginhalt.
Zweiter Name: Dialoginhalt.

Dialog mit <NSC> am Ende:

Wollt ihr wirklich in den Strudel
Haken grün.pngJa Ja, lasst uns rein.
NA-icon-klein.pngNein Nein, ich wills' mir nochmal überlegen.